Kontroler PlayStation Access był rozwijany przez pięć lat w celu zaspokojenia potrzeb szerokiego grona graczy niepełnosprawnych. Lata badań, prototypowania i konsultacji z ekspertami i niepełnosprawnymi graczami zaowocowały stworzeniem tego kontrolera, który mogłem przetestować w amerykańskiej siedzibie PlayStation w San Mateo w Kalifornii. Udało mi się to wypróbować z grami takimi jak Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, God of War Ragnarok i Street Fighter 6. Ale równie ważne jest odkrycie, na ile konfiguracja po stronie oprogramowania jest intuicyjna i jak ułatwia to modułowa konstrukcja personalizacja gracza.
Kontroler dostępu jest, jak zauważył dyrektor techniczny programu Alvin Daniel, „istotnym ogniwem w łańcuchu”, jeśli chodzi o dostępność w ekosystemie PlayStation 5. Dzięki własnym grom oferującym pełne opcje i najnowszą aktualizację systemu operacyjnego PS5, w tym obsługę potrzebne, aby w pełni wykorzystać kontroler dostępu, brakuje tylko samego kontrolera. Na szczęście zapowiada się duży krok naprzód w zakresie dostępności w dziedzinie gier wideo.
Jak działa kontroler dostępu?
Na początek przyjrzyjmy się konstrukcji kontrolera PlayStation Access. Jest to urządzenie o okrągłym kształcie, umieszczone płasko na powierzchni, z ośmioma przyciskami promieniowymi, dużym przyciskiem pośrodku i wystającym analogowym joystickiem. Przycisk profilu umożliwia przełączanie pomiędzy trzema różnymi konfiguracjami sterowania, które można dostosować w ustawieniach systemu, a przycisk strony głównej znajduje się u podstawy drążka analogowego. Dodatkowo z boku znajdują się cztery porty 3,5 mm, które rozpoznają każde urządzenie wejściowe innej firmy, umożliwiając wykorzystanie istniejących narzędzi ułatwień dostępu jako dodatkowych przycisków.
Kontroler dostępu PlayStation został zaprojektowany z myślą o modułowości, co oznacza, że można go fizycznie dostosować do swoich potrzeb. Osiem przycisków wzdłuż krawędzi ma nakładki magnetyczne, które można zdjąć i zastąpić nakładkami o innym kształcie, dołączonymi do kontrolera. Oferują różne style dotyku dla każdego przycisku, dzięki czemu łatwiej je rozróżnić lub łatwiej nacisnąć. Dodatkowo w pakiecie znajdują się większe nakładki, które zakrywają dwa wejścia jednocześnie, a ponieważ w ustawieniach systemu można skonfigurować dwa wejścia tak, aby były rozpoznawane jako ten sam przycisk, zapewnia to większą powierzchnię do naciśnięcia przycisku w razie potrzeby.
Jeśli chodzi o drążek analogowy, można go przesunąć na zewnątrz lub w stronę samego kontrolera, co pozwala dostosować odległość między nimi. W zestawie znajdują się także trzy różne nakładki na joysticki: jedna podobna do tej w DualSense, nieco większa w kształcie wypukłym i większa kula w stylu arkadowym. Kolejną przydatną funkcją w ustawieniach systemu jest możliwość rozpoznania przez konsolę domyślnej orientacji wejść joysticka w czterech głównych kierunkach. Na przykład, jeśli wolę mieć joystick po prawej lub lewej stronie kontrolera, powyżej lub poniżej, system i gry odpowiednio dostosują wejścia kierunkowe.
Wsparcie oprogramowania
Jednym z wielu aspektów, które sprawiają, że kontroler PlayStation Access działa, jest obsługa oprogramowania wbudowana w system operacyjny PS5. Po podłączeniu kontrolera w taki sam sposób, jak w przypadku DualSense, możesz w pełni dostosować przyciski w menu opcji po wybraniu kontrolera z pulpitu PS5.
Każde wejście można przypisać do jednego z przycisków DualSense. Właśnie dlatego wszystkie przyciski promieniowe są ponumerowane od jednego do ośmiu, a nie są z góry określone. Pakiet zawiera również wymienne zakładki z ikonami przycisków pasującymi do wejść w niestandardowej konfiguracji. Dodatkowo do jednego wejścia można przypisać dwa różne naciśnięcia przycisków. Na przykład, aby aktywować Spartan Rage w God of War, musisz nacisnąć jednocześnie L3 i R3, a dzięki kontrolerowi PlayStation Access oba wejścia można skonfigurować za pomocą jednego przycisku.
Inną opcją jest tryb przełączania przycisków. Przełącznik można włączyć dla każdego przycisku indywidualnie, co oznacza, że PS5 uważa, że przytrzymujesz ten przycisk, naciskając go raz, a następnie wyłącza go, naciskając go ponownie. Jeśli masz problemy z przytrzymaniem naciśnięcia przycisku, ta funkcja jest niezwykle przydatna. Najlepszym przykładem była gra w Gran Turismo 7 i ustawienie przycisku przepustnicy w tryb przełączania, włączanie i wyłączanie go podczas wyścigu, aby kontrolować prędkość mojego samochodu.
Dodatkowo muszę wypróbować zestaw Logitech G Adaptive Gaming Kit (sprzedawany oddzielnie), czyli zestaw zewnętrznych przycisków, które można podłączyć do czterech portów 3,5 mm kontrolera PlayStation Access. Było to szczególnie przydatne w grze Horizon Forbidden West, która ma dość złożoną konfigurację sterowania i wiele różnych poleceń potrzebnych w różnych momentach gry.System operacyjny PS5 automatycznie rozpoznaje te wejścia po podłączeniu, więc ich konfiguracja jest bardzo łatwa. Jeśli jednak nie chcesz lub nie możesz wydawać dodatkowych pieniędzy na urządzenia innych firm, PS5 pozwala sparować DualSense z kontrolerem dostępu, aby zasadniczo działać jako dodatkowa połowa tego samego kontrolera. Może to nie być idealna konfiguracja dla niektórych, ale jest najbardziej ekonomiczna, biorąc pod uwagę, że każdy właściciel PS5 ma już DualSense.
Projektowanie z niepełnosprawnymi graczami
Alvin Daniel szczegółowo opowiedział o filozofii projektowania i procesie rozwoju kontrolera PlayStation Access, a jedną z wielu rzeczy, o których wspomniał, było upewnienie się, że może on działać jako kompletny produkt od razu po wyjęciu z pudełka. Mark Barlet, założyciel i dyrektor wykonawczy Able Gamers, który doradzał w sprawie kontrolera dostępu, podkreślił znaczenie tego, mówiąc: „Wszystko, czego potrzebujesz, znajduje się w pudełku, bez konieczności dostosowywania – jesteś gotowy do gry. Ale w ciągu 20 minut możesz dodać nowe przyciski.”
To inne podejście w porównaniu z kontrolerem adaptacyjnym Xbox, który jest bardziej platformą do podłączania zewnętrznych urządzeń wejściowych niż kontrolerem z wstępnie ustawionym kształtem większości przycisków. Ale wiązało się to z różnego rodzaju wyzwaniami. „Dano nam czystą kartę, a potem pomyśleliśmy, jak zaprojektować kontroler, który miałby szeroki wpływ na jak największą liczbę graczy” – wyjaśnił Daniel podczas rozmowy. Prawdą jest, że nigdy nie będzie jednego uniwersalnego rozwiązania dla kontrolerów dostępności, ponieważ, jak przyznaje Daniel, każdy doświadcza innej niepełnosprawności, w różnym stopniu i z różnymi wyzwaniami. Jednak dzięki testom etnograficznym przeprowadzonym na wczesnym etapie procesu i rozesłaniu prototypów w czasie pandemii zespół ostatecznie osiągnął projekt, który widzimy dzisiaj.
To tu wkroczył Barlet z Able Gamers. Barlet doradzał PlayStation w zakresie iteracji projektu uwzględniających różne rodzaje niepełnosprawności, a także udostępniania wczesnych wersji kontrolera właściwym osobom i zbierania opinii. „Jeśli jest ktoś chory na stwardnienie rozsiane, jest też ktoś, kto ma wadę wzroku, słuchu lub inną niepełnosprawność fizyczną. To filozofia ujarzmienia ruchu, która sprawdza się w przypadku danej osoby i zapewnienia kontrolera, który pozwala jej znaleźć część, którą naprawdę jest w stanie poruszyć i którą jest w stanie…”
Źródło: www.gamespot.com





