Portal: Prelude RTX to imponująca prezentacja technologii RTX Remix firmy Nvidia, która bierze to, co było kiedyś modyfikacją Source dla Portala, i zapewnia jej funkcje wizualne oraz technologię, które mogą konkurować, a nawet przewyższać wysokiej klasy potrójne wydania AAA. To naprawdę spektakularne – i miejmy nadzieję, że jeden z wielu remasterów opartych na ścieżce, które pojawią się w przyszłości, gdy zbliżają się premiery narzędzi do modowania RTX Remix.
Co ciekawsze, Prelude jest również pierwszą grą obsługującą RTX IO, akcelerowany przez GPU schemat dekompresji działający pod Vulkan. Jest to zasadniczo wersja Direct Storage 1.2 marki Nvidia, która jest również zawarta w Ratchet and Clank: Rift Apart, która zostanie uruchomiona na PC jeszcze w tym miesiącu. Jego celem jest przyspieszenie ładowania gier i strumieniowania zasobów na platformie PC, a jego włączenie tutaj daje nam dobry pretekst, aby zobaczyć, jak działa ta technologia.
W przeszłości ładowanie obejmowało przesyłanie danych gier, takich jak tekstury lub modele, z dysku twardego do pamięci systemowej, a następnie do GPU pod kontrolą procesora. Było to podejście szeregowe z dużymi opóźnieniami, ponieważ dysk musiał fizycznie rozkręcić wrzeciono, zlokalizować dane, a następnie załadować blok danych blok po bloku w sposób minimalizujący ilość niezbędnych poszukiwań.
Ta technika działała wystarczająco dobrze w przypadku stosunkowo niewielkich zasobów gier ładowanych z dysków twardych, ale w przypadku gier o rozmiarze setek gigabajtów z niezwykle szczegółowymi zasobami wszystkie te dane muszą zostać skompresowane, aby dobrze wykorzystać dostępną przestrzeń dyskową i przepustowość. Oznacza to, że zasoby muszą zostać zdekompresowane przez procesor, zanim będą mogły być użyte na GPU, a dodatkowy czas i obciążenie procesora, jakie to narzuca, oznaczają, że tradycyjne podejście zaczyna się załamywać.
Na szczęście pojawienie się szybkich pamięci flash o niskich opóźnieniach na dyskach SSD oznacza, że nie musimy odczytywać danych w sposób sekwencyjny, aby zminimalizować czas wyszukiwania — możemy stworzyć nowy standard. Po pierwsze, chcemy uzyskać dostęp do danych równolegle, aby znacznie skrócić czas ładowania w porównaniu ze starym standardem we/wy systemu Windows. Po drugie, chcemy mieć pewność, że dane są przenoszone z pamięci masowej do GPU zanim jest zdekompresowany. Procesory graficzne mają wiele rdzeni i wykonują masowo równoległe zadania, takie jak dekompresja, lepiej niż procesory, więc takie podejście oszczędza dużo czasu. Jest to nowy system przewidziany dla RTX IO i Direct Storage 1.2, który zapewnia krótsze czasy ładowania, a gdy jest używany w grach do celów przesyłania strumieniowego, zmniejsza obciążenie procesora, co może potencjalnie poprawić wydajność.
W przypadku RTX IO, podobnie jak w przypadku Portal Prelude RTX, dane na dysku są kompresowane przy użyciu formatu GDeflate i tymczasowo przenoszone do pamięci systemowej, a następnie do VRAM i tam dekompresowane przez GPU. Ten format GDeflate jest otwartym standardem kompresji GPU firmy Nvidia, który został przekazany Microsoftowi i Kronos Group i jest formatem, który spodziewam się używać w grach Direct Storage 1.2 korzystających z DirectX na PC – z obsługiwanymi procesorami graficznymi Nvidii, AMD i Intela.
W przeciwieństwie do tego, Portal: Prelude RTX korzysta z graficznego interfejsu API Vulkan, który nie ma uzgodnionych, niezależnych od producenta, standardowych wywołań dekompresji GPU; o ile mi wiadomo, obecnie są tylko proponowane rozszerzenia od Nvidii. Te rozszerzenia od Nvidii do dekompresji GPU mogą potencjalnie być tymi, które są hurtowo dostosowywane przez grupę Kronos do Direct Storage Equivalent Vulkan. Tymczasem szybka dekompresja GPU w Portal Prelude: RTX będzie działać tylko na sterownikach obsługujących te konkretne rozszerzenia, czyli na kartach graficznych Nvidia RTX.
Jednak Portal Prelude RTX nadal działa na bardziej tradycyjnym paradygmacie ładowania, co oznacza, że RTX IO nie zwiększa liczby klatek na sekundę. W końcu RTX Remix nie zastępuje silnika gry ani nie zmienia sposobu podziału i ładowania poziomów; Zamiast tego RTX Remix po prostu zmienia sposób renderowania i sposób ładowania zasobów, aby zasilić ten rendering. Różni się to od Ratchet and Clank: Rift Apart, które również powinny wykorzystywać dekompresję GPU, aby przyspieszyć rozgrywkę. Portal Prelude RTX zyskuje zatem głównie pod względem dedykowanych czasów ładowania i czasów ładowania widocznych tekstur.
Aby sprawdzić, jaki wpływ ma tu technologia, przetestowałem wersję gry działającą z wyłączonym RTX IO i działającą na SATA SSD z ograniczeniem do 500 MB/s. Gra ładuje się dość szybko, ale tekstury potrzebują trochę czasu, aby osiągnąć najwyższą jakość – bez kompresji GDeflate RTXIO gra na dysku jest w pełni nieskompresowana i o około 60 procent większa. Tak więc przepustowość jest odpowiednio opodatkowana, aby przenieść tekstury do pamięci VRAM, a załadowanie ostatniej tekstury zajmuje trochę więcej niż sekundę. Przy włączonym RTX IO ta sama tekstura na dysku SSD SATA ładuje się w mniej niż połowę czasu.
| Konfiguracja | Załaduj do gry | Ładowanie tekstur |
|---|---|---|
| 12900K + 500MB/s SATA SSD + RTX IO wyłączone | 1,13 s | 2,36 s |
| 12900K + 500MB/s SATA SSD + RTX IO włączone | 0,67s | 1,16 s |
| 12900K + 3,5 GB/s NVMe SSD + RTX IO wyłączone | 0,57 s | 1,45s |
| 12900K + 3,5 GB/s NVMe SSD + włączone RTX IO | 0,53 s | 1,07s |
Nie jest to dokładnie największa różnica w świecie rzeczywistym, ponieważ pół sekundy minęło w mgnieniu oka, ale skrócenie czasu o połowę jest nadal imponujące. Po przeprowadzeniu szeregu testów w różnych konfiguracjach mam dwa ciekawe wnioski. Po pierwsze, dysk SATA 500 MB/s z włączonym RTX IO pokonuje dysk NVMe 3,5 GB/s z wyłączonym RTX IO – całkiem niezły. Po drugie, różnice sprzętowe procesora i karty graficznej nie wpłynęły dramatycznie na czasy ładowania, ponieważ system RTX 2060 Super + Core i9 12900K działał prawie tak samo, jak ten sam procesor z flagowym RTX 4090; system RTX 4070 i Ryzen 5 3600 był również bardzo zbliżony pod względem czasów ładowania.
Tak więc Portal: Prelude RTX to obiecująca pierwsza premiera tej technologii na PC, ale jednocześnie jest przyziemna, ponieważ ma zastosowanie do gry, która przede wszystkim wykorzystuje stary paradygmat ładowania. W przypadku gier korzystających z aktywnego przesyłania strumieniowego i bez jakichkolwiek ekranów ładowania, takich jak Ratchet i Clank: Rift Apart i inne przyszłe gry, właśnie tutaj ta technologia pokaże swoje najlepsze cechy. Oczywiście nie możemy się doczekać, aby wkrótce omówić ten tytuł, wraz z premierą gry na PC 26 lipca – więc bądźcie czujni.
Źródło : https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-portal-prelude-rtx-brings-a-classic-source-mod-to-the-forefront-of-graphics-technology





