Co powiesz na podwojenie lub nawet potrojenie liczby klatek na sekundę w niemal każdej grze, po prostu instalując mały program na swoim komputerze? Przypomina to pobieranie dodatkowej pamięci, ale właśnie to może teraz zaoferować aplikacja Lossless Scaling wykorzystująca technologię generowania obrazu. Znamy już efekty generowania klatek za pomocą DLSS 3 firmy Nvidia i FSR 3 firmy AMD, więc jak dokładnie działa skalowanie bezstratne w porównaniu, jak wyglądają i działają wygenerowane klatki oraz jakie są najlepsze przypadki użycia tej nowej funkcjonalności ?
Porównanie z innymi technologiami generowania obrazu
Należy zauważyć, że generowanie obrazu za pomocą skalowania bezstratnego zasadniczo różni się od technologii generowania obrazu Nvidii i AMD. DLSS 3 i FSR 3 wykorzystują ostatnią kolorową klatkę z dwóch renderowanych klatek przed wyświetleniem interfejsu użytkownika, a wektory ruchu dla obu klatek są używane do generowania klatki pośredniej. Wektory ruchu to w zasadzie ściągawka informująca generowanie obrazu, gdzie i jak poruszają się obiekty, i są one celowo narażone na generowanie obrazu przez twórców gier.
Natomiast skalowanie bezstratne jest bliższe modyfikacji, bez dostępu do wewnętrznych komponentów gry. Etap generowania obrazu odbywa się w procesie post-processingu, zapewniając dostęp do dwóch w pełni wyrenderowanych obrazów – łącznie z interfejsem użytkownika i bez uwzględniania wektorów ruchu. Oznacza to, że aplikacja musi odgadnąć, co porusza się na obrazie, zamiast mieć pod ręką te dokładne dane. Według twórców Lossless Scaling, THS, zgadywanie odbywa się za pomocą uczenia maszynowego w celu dokładniejszego generowania dodatkowych klatek.
Jakość generowanych obrazów
W razie potrzeby najnowsza wersja skalowania bezstratnego może generować dwa obrazy pośrednie zamiast jednego. Oznacza to, że ta aplikacja może wygenerować więcej obrazów niż DLSS 3 lub FSR 3 – chociaż nadal ma ograniczenia charakterystyczne dla innych przykładów generowania obrazów i dodatkowe przeszkody ze względu na jej status jako efektu po leczeniu.
Porównując skalowanie bezstratne z DLSS 3 i FSR 3 w zwolnionym tempie, można zobaczyć hierarchię jakości. Obrazy generowane przez skalowanie bezstratne mają bardziej widoczne błędy zajmujące większą część ekranu; Zastosowanie wektorów ruchu w FSR 3 zapewnia znacznie lepszy wygląd; podczas gdy DLSS 3 z uczeniem maszynowym ma jeszcze mniej błędów niż FSR 3.
Błędy, na które należy zwrócić uwagę
Inny rodzaj błędu, który często spotykamy podczas generowania obrazu w trybie bezstratnego skalowania, dotyczy elementów interfejsu użytkownika lub kursora myszy. Jak już wspomnieliśmy, skalowanie bezstratne nie rozumie, co jest częścią świata gry i co jest na nim narysowane, dlatego często elementy interfejsu użytkownika wydają się zniekształcone, gdy niepotrzebne jest generowanie obrazów. Na przykład w Turok Dinosaur Hunter zauważyłem, że koło broni wyglądało dziwnie za każdym razem, gdy je wyciągałem, a jeśli zatrzymasz się na wygenerowanej klatce, możesz zobaczyć błędy.
Pomimo swoich ograniczeń skalowanie bezstratne jest doskonałym narzędziem do wykorzystania przez użytkowników komputerów PC. Generowanie klatek może być szczególnie wydajne w przypadku tytułów mających ograniczenia liczby klatek na sekundę, takich jak Elden Ring, lub w emulatorach. Nawet przy braku jakości obrazu w niektórych obszarach i zwiększonym opóźnieniu wejścia, możesz nawet być zaskoczony jego jakością. Aplikacja oferuje również inne przydatne funkcje, takie jak słynne bezstratne skalowanie liczb całkowitych, a biorąc pod uwagę cenę 5 funtów, z pewnością warto z nią eksperymentować.
Źródło: www.eurogamer.net