PlayStation 3: w pogoni za snem 1080p, część trzecia – Gran Turismo 5 i niezależna eksplozja



Witamy w trzeciej części największego odcinka DF Retro, jaki kiedykolwiek wyprodukowaliśmy – rok po roku, jak radziła sobie gra w rozdzielczości 1080p na PlayStation 3. Wprowadzony na rynek w 2007 roku, reklamujący swój ekskluzywny wówczas cyfrowy interfejs HDMI, Sony zapewniał pełne HD granie na procesorze Cell i RSX „Reality Synthesizer” jako kluczowe punkty sprzedaży konsoli trzeciej generacji. Oczywiście wszyscy wiemy, jak to się stało – zarówno urządzenia Sony, jak i Microsoftu rutynowo uruchamiały najbardziej zaawansowane tytuły w rozdzielczości poniżej 720p, często z wątpliwą wydajnością, więc co się stało z marzeniem 1080p?

W pierwszych dwóch częściach śledztwa Johna Linnemana omówiliśmy pierwsze cztery lata cyklu życia Potrójnej Trójki i przenosząc się do roku 2010, ogólny los PlayStation 3 nadal się poprawiał. Uchwyt na platformę wypuścił – co wtedy było – najbardziej zaawansowany kontroler ruchu w przestrzeni konsoli, poparty eksperymentami ze stereoskopowym 3D, które okazały się krótkotrwałym, ale wciąż budzącym grozę parą. W połączeniu z mocnym pokazem na E3 PS3 wyglądało dobrze.

Można jednak śmiało powiedzieć, że był to rok odłogowania dla gier 1080p na tym systemie, w którym tylko Scott Pilgrim Saves The World’s upscaling ostrą jak brzytwa grafiką pikselową, Castle Crashers i stylizacje 3D/FMV Soldner X2 obsługujące wyjście Full HD – obok wspaniałego Remaster Monkey Island.

Trzeci segment największego dotychczas projektu DF Retro, przedstawiający gry w rozdzielczości Full HD na PlayStation 3, obejmujący lata 2010-2012.

Jednak marzenie o 1080p nie umarło, utrzymane przy życiu przez wydanie – w końcu – Gran Turismo 5. Pół dekady prac rozwojowych, wydawało się, że Polyphony Digital przyłożyło się do tego – być może za mocno. Poza całym podziałem na samochód premium i samochód standardowy (te ostatnie zasadniczo są nieco ulepszonymi modelami PS2), ambicji Polyphony nie dorównywała moc konsoli. Renderowanie 1080p zostało zrealizowane w rozdzielczości 1280×1080 ze skalowaniem poziomym, rozrywanie ekranu było zawsze obecne na wymagających trasach, podczas gdy sceny z dynamiczną pogodą i oświetleniem wyglądały brzydko z efektami przezroczystości i cieni w niskiej rozdzielczości. Alternatywny tryb 720p, dostępny poprzez ustawienie wyjścia wideo konsoli, zwiększył rozdzielczość do 4x MSAA z jego 2x odpowiednika i zwiększoną wydajność.

Można śmiało powiedzieć, że był to rok odłogowania dla gier w rozdzielczości 1080p, ale rok 2011 przyniósł dużą poprawę – nawet gdy samo Sony chwiało się po masowym włamaniu do PSN i późniejszym wyłączeniu. Oczywiście jakość była zróżnicowana – tryb HD Spliter Cell Trilogy był zawstydzający z niską liczbą klatek na sekundę, w jaskrawym kontraście do genialnej konwersji do kolekcji Ready at Dawn God of War Origins, która fachowo przerobiła swoje tytuły na PSP do rozdzielczości Full HD w 60 klatek na sekundę, z opcjonalnymi trybami stereoskopowego 3D, nie mniej.

Część druga przeglądu DF Retro na pełną bibliotekę HD na PlayStation 3 obejmuje spojrzenie na WipEout HD, wśród wielu innych tytułów – ale ile z nich miało wszystkie PS?.

Jakość na tym się nie skończyła: Rayman Origins widział genialne wdrożenie grafiki 2D w rozdzielczości 1080p60, która nadal wygląda świetnie do dziś, podczas gdy Daytona USA zapewniła niemal ostateczną pełną rozdzielczość i pełną liczbę klatek na sekundę zremasterowaną klasyczną maszynę zręcznościową – zepsutą tylko przez kiepskie wdrożenie mip-mappingu. Pixel Junk Shooter 2 i Pixel Junk Side-Scroller kontynuowały serię wyjątkowych tytułów w rozdzielczości 1080p60 firmy Q-Games, podczas gdy Ico firmy Bluepoint również zrobiło wrażenie – zawiodło się tylko w wersji Shadow of the Colossus w rozdzielczości 960×1080 (całkowicie zrozumiałe, jeśli myślisz o tym, jak słaba wydajność był na oryginale PS2).

Nasz trzeci rozdział naszej podróży przez pełną bibliotekę HD na PlayStation 3 obejmuje rok 2011 – i początek zmian. Samo Sony przewodziło wyjątkowej, jeśli nie szalenie udanej, PlayStation Vita, a Nintendo podążało za swoją „wyzywającą” konsolą Wii U. Nowy sprzęt nie poprzestał na tym, a Sony odświeżyło PlayStation 3 z trzecią i ostatnią iteracją „Super Slim” – ulepszeniem, którego historia nie jest łaskawa ze względu na tańszą konstrukcję, brzydki wygląd i tanią ładowarkę dysków BD.

Część pierwsza największego dotychczas projektu DF Retro Johna Linnemana, obejmująca pierwsze dwa lata pełnej biblioteki HD na PlayStation 3.

Oferta urządzenia w rozdzielczości Full HD zaczęła się zmniejszać, głównie obejmując gry na mniejszą skalę z mniej ambitną grafiką, ale przeciwstawiając się trendowi, mieliśmy Motorstorm Apocalypse, obejmującą renderowanie 1280×1080 przy 30 klatkach na sekundę, z opcjonalnym i technicznie imponującym trybem stereoskopowym 3D (sprawdź naszą pełną wersję Motorstorm retrospektywa, aby uzyskać więcej informacji na temat tej genialnej serii).

Jeśli chodzi o projekty na mniejszą skalę, wciąż można było się cieszyć wysoką jakością – nie tylko pojawienie się Okami HD firmy Capcom. W tamtym czasie dyskutowano o wewnętrznym renderowaniu 4K, przeskalowanym do 1080p, ale w oparciu o to, co widzimy dzisiaj, naszym zdaniem mamy do czynienia z renderowaniem full HD z 4x MSAA używanym do zapewnienia wyjątkowo czystej prezentacji. To też 60 klatek na sekundę, choć z niewielkimi spadkami i wynikającym z tego zrywaniem ekranu. Warto również sprawdzić remastery klasycznych gier zręcznościowych Model 2 firmy Sega, Virtua Fighter 2, Fighting Vipers i Sonic the Fighters, wszystkie w pełnej rozdzielczości HD, aczkolwiek w proporcjach 4:3.

W przyszłym tygodniu zaprezentujemy ostatni rozdział jego wyprawy w pełnym HD, obejmującej ostatnie lata PlayStation 3, z ofertami 1080p obejmującymi lata 2012-2015 – czyli do końca cyklu życia PS4. Jeśli jednak podoba ci się ta seria i chcesz wesprzeć naszą ciągłą ekspansję DF retro, rozważ program wsparcia DF. Mówiąc szczerze, to wsparcie ze strony zwolenników pracy Johna sprawia, że ​​te ekspansywne projekty są możliwe. Oprócz głównych odcinków dostępna jest dodatkowa zawartość retro, w tym wywiady, retro pytania i odpowiedzi oraz specjalne oferty do odbioru – a wszystko to poza wczesnym dostępem, materiałami bonusowymi i nie tylko, oferowanymi przez standardowe i premium poziomy kibiców. Dołącz do nas!





Źródło : https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-playstation-3-chasing-the-1080p-dream-part-three-gran-turismo-5-and-the-indie-explosion