Pikmin 4: Ulepszenie graficzne i nowe funkcje długo oczekiwanej gry
Po remasterach HD Pikmin 1 i 2 na Switch, w końcu mamy zupełnie nową odsłonę serii Pikmin z Pikmin 4. Po ponad dekadzie oczekiwania Nintendo zdecydowało się porzucić własny silnik gry na rzecz Unreal Engine 4 , dostarczając oszałamiającą grafikę na Switchu. Ale jaki jest naprawdę skok graficzny w porównaniu z wersją Pikmin 3 na Wii U? Jakie nowe funkcje wizualne zostały dodane i jak gra radzi sobie pod względem wydajności? Oczywiście nowe odkrycie Pikmina 4 wykracza daleko poza jego grafikę. Oprócz grafiki o wyższej wierności, przedłużony rozwój gry przyniósł również poważne zmiany w jej mechanice, interfejsie użytkownika i funkcjach poprawiających jakość życia. Kursor ma teraz funkcję blokady, a funkcja przewijania jest dostępna na wypadek utraty wszystkich Pikminów. Dodając dodatkowy wymiar do walki, gromadzenia zasobów i łamigłówek w serii, Pikmin 4 zawiera również Oatchi, kosmicznego psiego towarzysza. Ten fotogeniczny pies potrafi skakać, pływać i przeskakiwać przez przeszkody, wnosząc więcej różnorodności do zwykłej rozgrywki Pikmin. To ryzyko, które się opłaca, a jeśli nigdy wcześniej nie grałeś w grę Pikmin, nigdy nie było lepszego czasu, aby się w to zaangażować; to najpłynniejsza ze wszystkich gier z serii.
Z technicznego punktu widzenia Pikmin 4 czerpie ogromne korzyści z przejścia na Unreal Engine. Widzieliśmy już gry wydane przez Nintendo, które wykorzystywały technologię Epic, w tym Yoshi’s Crafted World na Switchu. I chociaż autorskie silniki są obecnie czymś, co należy cenić, Unreal oferuje programistom skrót do zaawansowanych funkcji renderowania, a sercem Pikmin 4 jest nadal DNA serii i etos projektowy. , po prostu z rażącą poprawą w jego prezentacji . Pikmin 4 wreszcie jest rzeczywistością – przeanalizujmy to szczegółowo.
Pouczający może być powrót do Pikmin 3 na Wii U dla pewnej perspektywy. Ta gra oferowała znacznie lepszą grafikę niż dwie oryginalne na GameCube, spadając do natywnej rozdzielczości 720p (choć bez antyaliasingu) z teksturami wyższej jakości, ulepszonymi modelami Pikmina, wrogów i pilotów, a efekty takie jak głębia ostrości i realistyczne zaimplementowano również czasowe odbicia wody. Pomimo początkowego rozwoju dla Wii, gra ostatecznie w pełni wykorzystała Wii U jako konsolę HD i oferowała doskonałą grafikę w wydaniu z 2013 r. Rozgrywka i ergonomia, z zawsze włączonym ekranem mapy na ekranie Wii U GamePad, wieloma pilotów do przełączania i więcej typów Pikmin, aby pasowały do zagadek gry.tylko 30 klatek na sekundę, stabilna prezentacja czasu klatki pozwoliła na wygodną rozgrywkę. Jedynym prawdziwym minusem był brak antyaliasingu i być może nieco zbyt sztywny aparat bez kontroli wysokości.
Dziesięć lat później Pikmin 4 na Switchu jest wyraźnie ulepszony w kilku aspektach. Po pierwsze, rozdzielczość zostaje zwiększona do 900p w trybie zadokowanym (zwykle 810p na zewnątrz), podczas gdy w trybie ręcznym do 720p (zwykle 600p). Dynamiczne skalowanie rozdzielczości w oparciu o obciążenie GPU nie było możliwe przy wewnętrznym silniku Nintendo, więc przejście na Unreal Engine pozwala grze osiągnąć lepszą równowagę wydajności i rozdzielczości, niż stała rozdzielczość nie pomogłaby. Jako bonus, Nintendo po raz pierwszy w historii serii używa antyaliasingu, luksusu, którego nie można znaleźć nawet w ostatnich remasterach HD Pikmina 1+2 na Switchu. Poprawa materiałów oświetleniowych i jakości modeli w Pikmin 4 jest ogromna, chociaż Pikmin 3 był już bardzo dobry na tym poziomie na Wii U. Dzięki Unreal Engine uzyskujemy wiele korzyści. I to nie wszystko. Pikmin 4 opiera się również na znacznie poprawionym efekcie głębi ostrości, z efektem bokeh dodanym do lekko nieostrych obszarów, a aberracja chromatyczna jest również dodawana do krawędzi ekranu. Jednak Pikmin 4 nie oferuje idealnego obrazu, zwłaszcza jeśli chodzi o jakość obrazu. Podczas gdy podstawowe natywne rozdzielczości są teraz znacznie wyższe niż 720p bez antyaliasingu Pikmin 3, gra nadal cierpi na migotanie pikseli, aliasing i szum wizualny. Wynika to częściowo z dynamicznej konfiguracji rozdzielczości, która dostosowuje strukturę pikseli w czasie rzeczywistym. Na horyzoncie widać poruszające się piksele, zwłaszcza na dużych otwartych przestrzeniach, takich jak Sun Speckled Terrace, podczas gdy efekt głębi ostrości bokeh działa z buforem o niższej rozdzielczości niż główny obraz, co oznacza, że aliasing jest widoczny, gdy element tła wchodzi w kontakt z ostrym elementem pierwszego planu. Więc chociaż Pikmin 4 to duża poprawa w stosunku do obrazu 720p Pikmin 3 bez wygładzania krawędzi, ograniczenia Switcha są nadal widoczne.
Jeśli chodzi o jakość modeli Pikmin, Nintendo nie musiało wiele robić, aby zwiększyć poziom szczegółowości swojej głównej gwiazdy od pierwszego Pikmina aż do Pikmina 4. Poprawione zostały detale geometryczne, a oświetlenie materiału zostało poddane przeglądowi dzięki do Unreal Engine, ale geniusz tkwi w uproszczonym projekcie Pikmina. Pozwoliło to skromnemu sprzętowi, takiemu jak GameCube, na renderowanie Pikmin w dużych ilościach i postrzeganie ich jako odległego roju, koncepcji, którą Nintendo po raz pierwszy zapoczątkowało w wersji demonstracyjnej Super Mario 128. Dlatego 3 tkwi w szczegółach świata. Od początkowego samouczka wokół domu po bujne ogrody, Nintendo dodało wspaniałe akcenty do wszechświata Pikmin. Od samego początku nowe elementy dekoracyjne, takie jak spadające płatki lub wolumetryczna mgła na horyzoncie, dodają powietrzu poczucie ciężaru i energii, nieobecne w poprzednich grach. W połączeniu z systemem cyklu dnia i nocy w grze oraz dynamicznymi cieniami, które były częścią graficznego renderowania gry od czasów oryginałów GameCube, mamy teraz prawdziwy żywy ogród. Przejście serii Pikmin na nową technologię silnika skutkuje stabilnymi 30 klatkami na sekundę na Nintendo Switch, chociaż Pikmin 4 od czasu do czasu wykazuje kilka spadków klatek, prawdopodobnie związanych ze zmianami rozdzielczości w zależności od obciążenia GPU. Bez wątpienia oświetlenie i geometria Pikmina 4 to ogromny postęp w stosunku do tego, co było wcześniej. Różnorodność materiałów jest zwiększona dzięki narzędziu Unreal, zwłaszcza w Oatchi, z puszystym materiałem, który rozprasza padające światło, podczas gdy hełmy skafandrów i skorupy owadów wroga mają gładkie, błyszczące wykończenie. Teren pięknie reaguje na światło, od omszałej roślinności w otwierającym się ogrodzie po skały na niższych poziomach. Porysowane metale i skarby mają nawet fascynujący odblaskowy wygląd. Miłym dodatkowym detalem jest możliwość zobaczenia szczegółów poza ogrodem. Nawet po przefiltrowaniu głębi pola bokeh, możemy teraz zobaczyć dom i górujące nad nim porzucone opony. Wszystko to przyczynia się do stworzenia wrażenia, że akcja Pikmina 4 toczy się w miniaturowym świecie.
Wreszcie, jeśli chodzi o wydajność, możemy być zadowoleni, że gra działa ze stabilną liczbą klatek na sekundę wynoszącą 30 klatek na sekundę, niezależnie od tego, czy grasz w trybie zadokowanym, czy przenośnym. Podczas szybkiego poruszania aparatem po ogrodzie występują niewielkie spadki w kadrze, ale spadki te prawdopodobnie zbiegają się z dynamiczną regulacją rozdzielczości. Ogólnie rzecz biorąc, nie jest to zbyt uciążliwe, chociaż stanowi niewielki krok w tył od idealnego 30 klatek na sekundę, które można było zobaczyć w innych grach Pikmin. Przy okazji
Źródło: www.eurogamer.net