Oglądanie naszego miejsca na świecie przez Cloud Gardens


„Świat nie kręci się wokół ciebie” to największe kłamstwo, jakie kiedykolwiek usłyszysz. Ty Twój świat. Wszystko, co widzisz i jak to widzisz; wszystko, co myślisz i jak myślisz; wszystko, co robisz i jak to robisz; to wszystko składa się na wytworzenie percepcji świata – jedynej percepcji świata, jaką posiadasz – która nigdy nie istniała przed twoimi narodzinami i nigdy więcej nie będzie istnieć po twojej śmierci. Są też ślady, które wszyscy zostawiamy, gdy przechodzimy przez świat, zarówno dosłowne, jak i metaforyczne. Pewne powierzchnie poddają się naszemu ciężarowi, ponieważ kształtujemy grunt, po którym chodzimy. Na szerszą skalę wszyscy budujemy i łamiemy swoje osobowości poprzez nasze interakcje; tworzymy siebie nawzajem. Na szerszą skalę budujemy i (niestety częściej) rozbijamy samą planetę, zmieniając ją w sposób, który bez nas nigdy nie byłby możliwy.

„Świat nie kręci się wokół ciebie” to największa prawda, jaką kiedykolwiek usłyszysz. Niezliczone dni wczorajsze minęły tysiąclecia przed twoimi narodzinami, a jutro nadejdzie bez względu na to, czy chcesz to zobaczyć, czy nie. Spośród około 8 miliardów żyjących dzisiaj ludzi odsetek osób, które nigdy nie dowiedzą się, że istniejesz, jest tak wysoki, że w innych okolicznościach można by go zaokrąglić do 100 procent. Nawet w ogromnie szerszej skali samej ludzkości nie jesteśmy tak ważni, jak lubimy myśleć, że jesteśmy. Nie ma racjonalnego sposobu, aby zaprzeczyć wpływowi, jaki mieliśmy i będziemy mieć na Ziemi. Jednakże, kiedy ostatni z nas odejdzie – czy to z powodu naszej własnej arogancji, czy w jakikolwiek inny sposób – planeta pozostanie. Będzie nadal się rozwijać i ewoluować.

Trzymam w głowie te dwie prawdy bez konfliktów. Myślę, że wszyscy to robimy. Ostatnio spędziłem trochę czasu grając w Cloud Gardens, co służy wspieraniu obu poglądów, a nawet pozytywnemu podejściu do tego drugiego. Aby wyjaśnić dlaczego, muszę najpierw trochę opowiedzieć o książce Cala Flyna Islands of Abandonment, którą właśnie skończyłem czytać.

Zwiastun Cloud Gardens.

Książka Flyna zajmuje się różnymi rodzajami porzucenia, w tym ludźmi, którzy porzucili społeczeństwo i ludźmi, których społeczeństwo porzuciło. To także w dużej mierze – przynajmniej w pierwszej połowie książki – o ludzkich przestrzeniach, które zostały opuszczone przez ludzi i odzyskane przez naturę.

Jedną z moich największych wniosków z książki jest szybkość, z jaką takie miejsca – domy, fabryki, całe miasta – mogą wyglądać tak, jakby były opuszczone przez dziesięciolecia, a nie rok czy dwa. Gdy tylko nadarzy się okazja, natura przedziera się przez nasze metalowe i betonowe ule z imponującą, niepowstrzymaną prędkością i mocą. Flyn odnotowuje nawet przypadki niezwykle rzadkiej flory i/lub fauny pojawiającej się w miejscach, gdzie wcześniej nie było śladu. Nie udaję, że rozumiem, jak to się dzieje i szczerze mówiąc wolę nie wiedzieć.

Cloud Gardens – wczesne wyzwanie.

Niemniej jednak, czytanie szczegółowych relacji Flyna dało mi lepsze zrozumienie szybkości, złożoności, rozpowszechnienia i wagi takich wydarzeń. Ponad wszystko. być może dało mi trochę jej nadziei. Jej nadzieja, że ​​planeta nie jest jeszcze poza ocaleniem; ma nadzieję, że w walce między ludzkością a naturą nie musi być poturbowany i załamany przegrany.

Po raz pierwszy zagrałem w Cloud Gardens zaledwie dzień lub dwa po ukończeniu Islands of Abandonment i, szczerze mówiąc, z tego powodu początkowo mi się to nie podobało. Przez chwilę aktywnie odpychany ja. Podstawową koncepcją Cloud Gardens jest to, że gracz rozrzuca ludzkie szczątki na dioramie – elektronikę, meble, pojazdy, konstrukcje – a różne rośliny i drzewa wykorzystują je jako katalizatory do rozprzestrzeniania się i wzrostu. Mój problem z grą był dwojaki: gracz musi również dodawać i zbierać nasiona, a gracz musi osiągnąć pewien poziom wzrostu, aby przejść do następnej sceny. Muszą rozwiązać zagadkę.

Cóż za piękna gra.

Książka Flyna – przynajmniej w częściach o terenach odzyskanych przez naturę – szczegółowo opisuje piękno i cudowność tego, co dzieje się bez ingerencji człowieka. A jednak była to gra pozornie naśladująca ten proces, a jednocześnie wymagająca, aby ludzki intruz nie tylko dodał nienaturalne dekoracje, ale także pokierował działaniami samej natury. nienawidziłem tego; nienawidziłem tego z intensywnością, która mnie zaskoczyła.

Ale potem zdałem sobie sprawę, pomijając fakt, że każda gra wymaga pewnego poziomu interakcji, że to dobra rzecz. Na przykład jest to lekka edukacyjna. W końcu winorośl, rośliny i drzewa naprawdę pełzają nad, pod i przez ludzkie szczątki, tak jak przedstawia to Cloud Gardens. Zaspokaja również ludzkie pragnienie poczucia kontroli i własności, połączone z docenieniem piękna natury. Jak, u licha, można to krytykować, zwłaszcza w nieszkodliwej sferze cyfrowej?

Gra naprawdę ożyła dla mnie w bezkierunkowym trybie kreatywnym – zwłaszcza, gdy odkryłem magiczny, pyszny przycisk „odblokuj wszystko” w menu. Tutaj również muszę wykonać wszystkie ciężkie prace zarówno dla natury, jak i dla wyrzuconych śmieci ludzkości. Jednak bez serii łamigłówek, bez ustalonego celu, naprawdę nie mam nic przeciwko. Przechodzę przez etap tworzenia w dużej mierze na uboczu, czekając na efekt końcowy.

Oświetlenie jest cudowne.

Patrzę na swoje kreacje – przyczepę kempingową siedzącą w cieniu niechlujnie zatłoczonych drzew, meble niemal ukryte w dzikim poroście winorośli i traw, fabrykę szkieletów poprzetykaną zielenią i żółcią – i widzę przebłysk świata opuszczonego przez ludzkość . Może nawet świat, który go przeżył. I nie jest mi smutno, nie rozpaczam. Czuję się spokojna. Odczuwam też pewną satysfakcję z mojego udziału w jej tworzeniu, pomimo mojej determinacji, aby emocjonalnie odsunąć się od procesu twórczego. Postawa obłudna i paradoksalna. Typowo ludzki.

Być może uda mi się zebrać trochę uczciwości, ujawniając, że lubię też otwierać tryb kreatywny, a potem… nic nie robić. Wystarczy patrzeć, jak wszechobecne ptaki przelatują i krążą wśród chmur, czekając na duet ludzkości z naturą, który zostanie odśpiewany tylko wtedy, gdy zechcę. Gry mogą być idealne do zabawy i idealne do tworzenia. Czasami – tylko czasami – mogą być idealne po prostu istnienie.





Źródło : https://www.eurogamer.net/viewing-our-place-in-the-world-through-cloud-gardens