Odkryj sekrety szalonych dialogów w Wiedźminie 3 i ich niezwykłej kreacji!

Zanurz się w bajecznym świecie Wiedźmina 3 i odkryj zamieszkujących go kolorowych mieszkańców. Te postacie powitają Cię dobrze odczuwanymi obelgami i zapadającymi w pamięć wersami. Przygotuj się na oczarowanie!

Wprowadzenie: Urzekający świat i jego barwni mieszkańcy

Nie ma to jak spokojny spacer po świecie Wiedźmina 3 i spotkanie z lokalnymi mieszkańcami. Zawsze mówią bardzo miłe rzeczy. „Pieprz się, idioto” – powie mi strażnik. „Kiedyś byłem tak naćpany, że z uszu poleciała mi krew” – oznajmi facet w dokach. Albo, jeśli będę miał naprawdę szczęście, „Idź, żeby twoja matka wyruchała ci piersi!” „. Cóż za wspaniały świat.

Oryginalny tekst kręci się wokół poglądu, że autor uwielbia być obrażany przez bohaterów Wiedźmina 3. Bawi go to i dodaje grze uroku. Według niego to właśnie ta cecha czyni grę tak wyjątkową i niepowtarzalną. Następnie zastanawia się, kto jest odpowiedzialny za ten prymitywny język i jak on powstał.

Dodano wciągające wprowadzenie, które sprawi, że będziesz chciał przeczytać więcej.

[Sous-titre] Przemysław Sawicki: mistrz obelg

Wymagany jest nowy krok: CD Projekt Red. Pytając studio o genezę tych prymitywnych dialogów, od razu pojawia się jedno nazwisko: Przemysław Sawicki. Chociaż obecnie pracuje nad Cyberpunkiem 2077, to on był odpowiedzialny za napisanie tekstów ofensywnych w Wiedźminie 3. Kiedy został zatrudniony, musiał nawet pisać pijackie i dziecinne dialogi, aby zdać egzamin wstępny. Tworząc dodatek Krew i Wino, Sawicki był odpowiedzialny za 80% tego typu dialogów. „Więc tak” – powiedział mi Przemysław Sawicki w trakcie naszej rozmowy – „to ja jestem odpowiedzialny”.

[Mot-clé] Tworzenie realistycznego otwartego świata

Sawicki był częścią zespołu Living World (zwanego także zespołem otwartego świata), stworzonego specjalnie na potrzeby Wiedźmina 3. Studio nigdy wcześniej nie tworzyło gry z otwartym światem, więc zdawali sobie sprawę z wyzwania, jakie się z tym wiąże. Misją zespołu było stworzenie otwartego świata, który byłby jak najbardziej realistyczny. Głównymi zadaniami i postaciami zajmował się zespół fabularny, ale całą resztą zajmował się zespół Living World. Należało zatem wypełnić tę pustą przestrzeń.

Według Sawickiego celem zespołu było uczynienie świata dynamicznym i żywym. „Daliśmy mapę i zauważyliśmy wszystkie punkty, w których miały odbywać się główne zadania, a między tymi punktami było dużo pustych miejsc” – wyjaśnia. „Musieliśmy wypełnić ten świat rzeczami do zobaczenia i usłyszenia. Naszym celem było to, aby gracze nigdy się nie nudzili i nie zdawali sobie sprawy, że to coś więcej niż tylko gra.

[Partie 1] Wypełnianie świata: dźwięki i repliki

Aby ożywić ten świat, zespół stworzył serię animacji i dialogów. „Kiedy kogoś poznajesz, następuje interakcja” – mówi Sawicki. Kiedy do kogoś podchodzisz, następuje powitanie. Istnieje również kolejna linia powitalna, gdy ścieżki dwóch postaci się krzyżują, a także linia umożliwiająca dalszą interakcję z postacią. „Każda trzeciorzędna postać – szlachcianka, dziecko, pijak, ktoś spacerujący po polach – zawsze zareaguje, gdy z nią wejdziesz w interakcję. »

[Sous-titre] Bogactwo replik

W grze jest wiele jednostronnych zdań i pozdrowień. Jeśli zagrasz w nią teraz ponownie, poczujesz, że te interakcje zaczną iskrzyć. Jest to szczególnie widoczne, gdy korzystasz z szybkiej podróży, aby dostać się np. do Novigradu i wszyscy NPC nagle reagują od razu. To ciekawe doświadczenie, które pozwala zmierzyć całą wykonaną pracę.

Podobne podejście zastosowano w Cyberpunku 2077, jednak pomiędzy obiema grami istnieją pewne zasadnicze różnice. W Cyberpunku o dialogi zadbała ekipa scenariuszowa. Dodatkowo akcja gry toczy się w jednym dużym mieście, w przeciwieństwie do Wiedźmina 3, w którym znajdują się wioski rozsiane po całym lesie. Oznacza to, że praca była dziesięciokrotnie większa. Nie mogli oddać głosu każdej postaci, więc sięgnęli po inne pomysły, aby ożywić miasto.

[Mot-clé] Znaczenie epoki historycznej

Kontekst historyczny każdej gry również odegrał pewną rolę. Bezlitosne życie średniowiecza sprawia, że ​​świat wydaje się bardziej prymitywny. „W dzisiejszych czasach, jeśli ktoś Cię obraża, zastanawiasz się, czy nie jest to obraźliwe” – mówi Sawicki. „W tej chwili możemy założyć, że jest to normalne. Po prostu odpowiada temu okresowi. »

[Partie 2] Specyfika Geralta

Z drugiej strony reakcje gier na gracza są różne ze względu na postać, którą gra. W Cyberpunku 2077 jesteś zwykłym obywatelem wśród wielu innych, więc nie ma specyficznej reakcji. To nie miałoby żadnego sensu.

Z kolei Geralt, główny bohater Wiedźmina 3, jest wyjątkowy i wyróżnia się swoim wyglądem i umiejętnościami. „To duży facet z dwoma mieczami, długimi siwymi włosami i kocimi oczami. To nie pasuje do wszechświata” – mówi Sawicki. „Kiedy go zobaczysz, wiesz, że nie pochodzi stąd. Oczekujemy więc, że świat zareaguje na Geralta w określony sposób. » Na tym polega piękno postaci i jej interakcja ze środowiskiem gry.

[Sous-titre] Gdzie znajdziemy właściwe słowa?

Ale jak znaleźć właściwe słowa? Sawicki napisał setki, jeśli nie więcej, linijek. Ale skąd bierze się ta wulgarna inspiracja? W rzeczywistości jest to dość proste: inspirowane jest prawdziwym życiem. „Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem, był zakup małego notesu, który zawsze nosiłem ze sobą. Za każdym razem, gdy czekałem na komunikację miejską, za każdym razem, gdy odwiedzałem rodziców lub dziadków, za każdym razem, gdy szedłem na spotkanie towarzyskie, miałem ze sobą swój notes” – wyjaśnia – on. „Ludzie mówią śmieszne rzeczy” – dodaje – „a gdy tylko pojawiło się coś, co mnie zainspirowało…

[Conclusion] Żywy i wyjątkowy świat

Krótko mówiąc, Wiedźmin 3 zawdzięcza swoje bogactwo surowych dialogów wspólnemu wysiłkowi zespołu programistów, w szczególności Przemysława Sawickiego. Ten ostatni czerpał inspirację z prawdziwego świata, aby gra była realistyczna i przyjemna. To właśnie dzięki tej dbałości o szczegóły i interaktywności postaci świat Wiedźmina 3 wyróżnia się i zachwyca graczy. A teraz, jeśli mi wybaczycie, mam do zebrania trochę obelg.

Źródło: www.eurogamer.net