Lords of the Fallen wzbudziło moje zainteresowanie godzinami otwarcia bardziej niż jego poprzednik z 2014 roku o tej samej nazwie. Jednak pomimo solidnych podstaw rozgrywki, oszałamiającego świata i wyjątkowej mechaniki dwóch światów, kiedy po 48 godzinach dotarłem do napisów końcowych, cieszyłem się, że skończyłem. To, co zaczyna się jako obiecujący restart, rozpada się w połowie z powodu problemów z tempem, dużą liczbą powtórzeń i kiepskim projektem poziomów, niestety pozostawiając rozczarowującą drugą połowę do przeżycia.
Klasyczny początek
Lords of the Fallen zaczyna się jak każdy Soulslike. Świat – w tym przypadku Mournstead – to okropne miejsce do życia, ale możesz go ocalić. Zakon religijny zleca ci zapalenie pięciu latarni w całym kraju, aby zapobiec powrotowi Adyra, mrocznego boga, który chce zaprowadzić chaos. Twoja przygoda natychmiast zabierze Cię do niebezpiecznego miejsca, gdzie nawet najskromniejsi wrogowie mogą spowodować utratę dużej części paska zdrowia w zaledwie kilku trafieniach, ale przy cierpliwości i dyscyplinie ci wrogowie będą w twoim zasięgu. W miarę postępów zdobywasz kolejne poziomy i czujesz się coraz silniejszy i pewny swojej zdolności do dalszego rozwoju.
Mechanizm Dwóch Królestw
Tym, co odróżnia eksplorację i akcję Lords of the Fallen od reszty gatunku, jest wykorzystanie dwóch światów: królestwa żywych, Axiom, i królestwa umarłych, Umbral. Dzięki specjalnej lampie możesz zajrzeć do Umbral w dowolnym momencie, w czasie rzeczywistym. To naprawdę imponująca mechanika, która sprawia wrażenie nowej generacji, mimo że PlayStation 5 i Xbox Series X/S mamy już od trzech lat. Zajrzenie w Umbral jest przydatne, ponieważ pomaga odkryć, że ściana między tobą a skrzynią w Aksjomie już nie istnieje w innym wymiarze. Jednak największą zaletą jest to, że po śmierci w Aksjomie dostajesz drugą szansę – podróżuj przez Umbral, aż dotrzesz do określonego punktu wyjścia, który zabierze cię z powrotem do Aksjomatu, wraz ze swoją wigorem (waluta uzyskiwana za zabijanie wrogów w celu awansu na wyższy poziom i kupowania przedmiotów ) nienaruszony.
Rozczarowujące wyzwanie
Jednak przetrwanie nie jest łatwym zadaniem, ponieważ Umbral jest pełen jeszcze większej liczby wrogów niż Axiom. Na początku eksploracja Umbralu, rozwiązywanie świetlnych zagadek i przyciąganie do siebie platform za pomocą lampy było świetną zabawą. Jednak w miarę przechodzenia przez Lords of the Fallen mój główny problem stał się widoczny, szczególnie w Umbral. Zespół programistów błędnie zinterpretował starannie skonstruowane wyzwanie dobrego Soulslike’a, po prostu dodając „więcej wrogów”. Zamiast czuć, że mógłbym podbić tę część Umbralu lub ten zamek Aksjomatu, byłem zmuszony przez to przebiec. To nie tak, że Lords of the Fallen było zbyt trudne; Raczej zbyt często sprawiało wrażenie niesprawiedliwości. Lubię potężnego przeciwnika lub bossa pozornie nie do pokonania, którego pokonuję po 20 próbach. Nie podoba mi się jednak korytarz lub klatka schodowa z 10 wrogami atakującymi na raz, w tym mini-bossem, którego pokonałem kilka minut temu, teraz który stał się zwykłym wrogiem. W połączeniu z wybredną, namierzaną kamerą, próba pokonania każdego z tych wrogów w Axiom i Umbral, gdzie pojawia się jeszcze więcej wrogów, była okropna. W połowie mojej przygody, kiedy Lords of the Fallen nie oferowało mi już nowych, unikalnych wrogów i poddawało recyklingowi tych samych kilku, których zabiłem setki razy, nie chciałem już próbować. Moja niegdyś ekscytująca przygoda wydawała się sztucznie wydłużona.
Rozczarowujący upadek
Przechodzenie przez długą przygodę w Lords of the Fallen było dziwne. Świetnie się bawiłem: projekt świata był schludny, mechanika obu królestw nadal mnie zadziwiała, a eksploracja i walka były przyjemne, podobnie jak odkrywanie sekretów i skrótów w Mournstead. Jednak mniej więcej w połowie Lords of the Fallen straciło swój blask, a ja straciłem entuzjazm. Jakby gra była wyczerpana i traciła impet, wrogowie stali się powtarzalni, sekrety i skróty stały się przyziemne, a eksploracja wydawała się nijaka, podobnie jak projekt świata.
Nawet bossowie starają się zaimponować w drugiej połowie, a dwóch z nich szczególnie wyróżnia się jako jedni z najgorszych, z jakimi walczyłem w Soulslike, nie dlatego, że byli trudni – nie tak było – ale dlatego, że po prostu byli” Nie jest to przyjemne, chociaż rozumiem, że Hexworks próbował zrobić coś innego, na przykład niedostępnego bossa, w którym musiałem zabijać różne wybuchowe stwory w pobliżu, aby zmniejszyć jego punkty życia.
Drobne irytacje, które mógłbym wybaczyć w płynniejszej rozgrywce, jak często niewygodna kamera blokująca, kilka regularnych błędów, nadmierne używanie mini-bossów i wrogowie strzelający z niewidzialnych odległości lub zbyt długo goniący graczy, zostały podkreślone w Lords of the Upadły. Jednak Hexworks coś dostrzegł; po prostu nie Lords of the Fallen, pomimo solidnych podstaw, może z tego skorzystać.
Kiedy ukazały się napisy końcowe do Lords of the Fallen, nie czułem żadnej innej radości poza tym, że cieszyłem się, że mam już to za sobą, a szkoda, ponieważ pierwsza połowa mnie oczarowała i sprawiła, że niecierpliwie czekałem na to, co miało nadejść. Piękny świat, charakterystyczna mechanika dwóch światów, świetne aktorstwo głosowe i walka, która sprawia przyjemność, gdy wrogowie i sztuczne wyzwania nie są apodyktyczne, tworzą solidny fundament. Jednak Lords of the Fallen nie robi większego wrażenia i staje się coraz bardziej frustrujące, im głębiej poszukiwacze przygód zagłębiają się w Mournstead.
Źródło: www.gameinformer.com





