Obejrzyj ekskluzywny wywiad z twórcami Pikmin 4! Szczegóły dotyczące tworzenia gry i współpracy z Shigeru Miyamoto.

Odkryj sekrety rozwoju Pikmin 4, najnowszej części ulubionej przez fanów serii. Mieliśmy okazję porozmawiać z reżyserami Yuji Kando i Yutaką Hiramuki, aby dowiedzieć się więcej na temat tworzenia gry i ich współpracy z legendarnym Shigeru Miyamoto. Nie przegap tego ekskluzywnego wywiadu, aby dowiedzieć się wszystkiego o Pikmin 4!

Miyamoto ogłosił w 2015 roku, że Pikmin 4 jest prawie ukończony. Czy to stwierdzenie było wówczas fałszywe?

Kando: Po zakończeniu prac nad Pikminem 3 rozpoczęliśmy pracę nad Pikminem 4 w małym zespole. Przeprowadziliśmy kilka testów i eksperymentowaliśmy z różnymi rzeczami, co pozwoliło nam zobaczyć, jak gra nabiera kształtu. Musieliśmy jednak nadać priorytet innym projektom i nie byliśmy w stanie zbudować zespołu programistów potrzebnego do ukończenia gry.Jednak nasza praca w tym czasie zaowocowała tym, czym jest dzisiaj Pikmin 4.

Hiramuki: Wiedzieliśmy, że fani byli zmartwieni, ponieważ Pikmin 4 wymaga czasu, ale dzięki ich cierpliwości udało nam się stworzyć grę, która spodoba się wielu osobom. Oatchi sprawia, że ​​gra jest znacznie bardziej przystępna, zabierając cały Pikmin na plecy. Czy baliście się, że Oatchi sprawi, że gra będzie mniej wierna duchowi Pikmina, ułatwiając zarządzanie Pikminem?

Kando: Istotę Pikmin opisuje japoński termin „Dandori”, który oznacza „strategiczne organizowanie zadań i efektywną pracę w celu realizacji planów”. Mając to na uwadze, kluczowym punktem gry jest podjęcie decyzji, jakie zadania przypisać Pikminowi, aby skutecznie realizował swoje plany. Dlatego wcale nie martwiliśmy się utratą istoty Pikmina poprzez ułatwienie zarządzania Pikminem. Nawet w przypadku Oatchi nadal decydujesz, jakie zadania musi wykonać Pikmin, aby osiągnąć pożądany rezultat. Opracowaliśmy Oatchiego tak, aby miał dwa różne aspekty: „super Pikmina”, ale także grywalną postać. Jego obecność zmniejsza bariery kontroli dla początkujących, jednocześnie rozszerzając możliwości podejmowania decyzji i rozgrywkę Dandori dla doświadczonych graczy.

Hiramuki: Dodatkowo, jeśli chodzi o równowagę pomiędzy umiejętnościami Oatchi i Pikmin, spędziliśmy dużo czasu na wprowadzaniu zmian w trakcie prac nad grą. Pamiętam, że trudno było nam przekonać gości co do jakości Oatchiego i na początku mieliśmy trudności z wyjaśnieniem tego. Ale kiedy już zagrali w tę grę, zrozumieli ją i jako zespół uważamy, że poprawiliśmy rozgrywkę, zachowując jednocześnie ducha Pikmina.

Czy myślisz, że Oatchi z Pikmin 4 i Poochy z Yoshi’s Island dobrze by się dogadywali? Czy prace nad grą z tymi dwiema postaciami już się rozpoczęły?

Hiramuki: Ha! Oatchi nie zostało zaprojektowane z myślą o Poochy, więc ten pomysł nigdy nie przyszedł mi do głowy, dopóki nie wspomniałeś o tym teraz. Nie mam nic więcej do powiedzenia na temat możliwych przyszłych gier.

Każda gra Pikmin coraz częściej rozgrywa się na Ziemi lub w jej wersji. Jaka intencja kryje się za tym pragnieniem, aby z każdym odcinkiem gry były coraz bardziej znane?

Hiramuki: Chociaż planeta wygląda bardzo podobnie do znanej nam Ziemi, chcę wyjaśnić, że nigdy nie nazywaliśmy jej „Ziemią”.

Kando: W tej grze chcieliśmy, aby Pikmin był bardziej realistyczny. Z tego powodu dodaliśmy wiele elementów znanych graczom. Ale z drugiej strony myślę, że zwiększyliśmy także przepaść wartości między graczem a kosmitami. Dodatkowo, wraz z pojawieniem się wielu kosmitów innych niż Hocotatian i Koppaite, a także przedstawieniem nowych technologii, faktycznie rozszerzyliśmy element „kosmiczny” gry poza to, co gracze już znają i czują. w porównaniu z Ziemią lub jakimkolwiek innym podobna planeta.

Dlaczego Olimar jest tak lojalny wobec swojego pracodawcy, skoro nieustannie narażają go na niebezpieczeństwo z dala od rodziny, aby rozwiązać ich problemy?

Kando: Nie jestem pewien, na ile jest lojalny, ale wygląda na to, że Olimar zawsze znajduje się w trudnych sytuacjach, może ściąga kłopoty.

Hiramuki: Olimar pracuje jako pilot dostawczy, aby zarobić stabilny dochód i utrzymać rodzinę, zamiast zostać poszukiwaczem przygód bez grosza przy duszy. Zwracam również uwagę, że Hej! Pikmin zawiera historię Olimara wkrótce po przybyciu do firmy, gdzie od prezydenta zleca mu misję dostawczą. Miejsce dostawy prowadzi Olimara do jego żony, a po otwarciu paczki odkrywa swoją nagrodę. Wydaje się więc, że od tego momentu Olimar był zdecydowany podążać za prezydentem.

Pikmin ma w sobie pewną subtelną mroczność, w której zasadniczo pokonujesz wrogów i przeciągasz ich zwłoki z powrotem na swój statek, aby zamienić je w paliwo, ale w praktyce gra jest lekka i przyjemna. Jak podchodzisz do tej równowagi pomiędzy światłem i ciemnością?

Kando: Jednym z tematów tej gry jest przedstawienie realistycznych, a nie fantastycznych, żywych stworzeń, więc nieuniknione jest, że gra sprawia takie wrażenie. W naturze nie chodzi o to, która strona jest wrogiem, a która sprzymierzeńcem, bo w zależności od punktu widzenia coś może być postrzegane jako świetliste, a z drugiej jako ciemne. Od pierwszego tytułu z serii te perspektywy były dla nas ważne, dlatego też chcieliśmy stworzyć projekt, który byłby zarówno uroczy, jak i przerażający, starając się być dwuznaczny co do intencji Pikmina.

Hiramuki: Olimar również mówi o tym w grze, ale może być tak, że pomysł Pikmina jako sojusznika jest tylko praktycznym założeniem, podczas gdy w rzeczywistości to my, ludzie (gracze), jesteśmy przez nich manipulowani.

W wywiadach z twórcami Pikmin 4 Shigeru Miyamoto powiedział: „Moje słowa mają dużą wagę, ludzie byliby zdezorientowani, gdybym powiedział coś trochę dziwnego”. Czy znasz przykład dziwnego lub przypadkowego komentarza, który Miyamoto mógł wygłosić podczas tworzenia Pikmina 4? Wyobrażam sobie, że to musi być przerażające widzieć, jak Miyamoto recenzuje twoją grę i wyraża swoją opinię. Jak postrzegasz proces pracy z taką legendą jak Miyamoto?

Kando: Zawsze jestem zaszczycony możliwością współpracy z panem Miyamoto. To powiedziawszy, mam nadzieję, że ludzie nie zinterpretują błędnie tego, co mówię, ale nie pracujemy nad grą, której celem jest „uszczęśliwianie pana Miyamoto”. Ważna jest głębokość dyskusji, jakie możemy prowadzić na temat gry, a dzięki tym dyskusjom widzimy, jak głęboko myśleliśmy o projekcie gry. Zatem w tym sensie tak, denerwujemy się perspektywą dyskusji z panem. Miyamoto.

Hiramuki: Oto kilka przykładów komentarzy pana Miyamoto na temat gry: Scena, w której Kapitan Shepherd poślizguje się po uratowaniu, oraz dialog między nią a Collinem na początku gry, w obu przypadkach wykorzystano niektóre pomysły pana Miyamoto. Teksty typu „Collin… Wyglądasz inaczej od czasu, gdy cię ostatni raz widziałem”. Zrobiłaś coś nowego ze swoimi włosami? lub „Czy jesteś pewien, że mamy wystarczającą ilość awaryjnych racji żywnościowych, Collin?” Nie mamy pojęcia, jak długo utkniemy na tej planecie” – pochodzą z rozmów z panem Miyamoto. Dodatkowo scena, w której spada i otwiera się pierwszy skarb, GBA, była wynikiem szczególnej staranności i przemyśleń ze strony pana Miyamoto.

Recenzję Pikmina 4 przeprowadzoną przez Game Informer można przeczytać pod tym linkiem.

Źródło: www.gameinformer.com