Niesamowite ulepszenia na Nintendo Switch: No Man’s Sky, The Outer Worlds i trylogia GTA Definitive Edition. Poznaj szczegóły!

Nintendo Switch nie jest konsolą najłatwiejszą w obsłudze. Wyposażony w słabszy procesor mobilny z technologią sięgającą 2015 roku, brakuje mu mocy technologicznej, aby konkurować z systemami konsolowymi poprzedniej generacji, co może prowadzić do rozczarowujących portów gier innych firm. Na potrzeby tego artykułu postanowiliśmy wrócić i przyjrzeć się niektórym z najbardziej rozczarowujących konwersji na Switchu – i z radością zobaczyliśmy szereg ulepszeń. W przypadku gry No Man’s Sky firmy Hello Games widzimy nawet pierwszy przykład poprawy skalowania FSR 2 na hybrydzie Nintendo – a rezultaty są doskonałe.

NMS zawsze był trudnym portem na Switchu. Ta gra z otwartym światem, co zrozumiałe, wymaga sprzętu na Switcha, co doprowadziło do spadków liczby klatek na sekundę, dużej liczby trzasków i nieco rozczarowującej jakości obrazu po premierze w zeszłym roku. Ciągłe migotanie i rozmycie obrazu to prawdopodobnie najgorszy problem gry – określiłem ją jako jedną z najgorszych na Switchu – przy rozdzielczości odpowiednio 648p i 504p w trybie zadokowanym i przenośnym, przy nieefektywnym wygładzaniu krawędzi. Jednak wprowadzenie dynamicznej rozdzielczości w połączeniu z niestandardową wersją FSR 2 zoptymalizowaną dla Switcha ma charakter transformacyjny. Dzięki najnowszym aktualizacjom No Man’s Sky jest obecnie jedną z najczystszych i najbardziej stabilnych wizualnie gier na sprzęcie Nintendo. Wszystkie postrzępione i niestabilne linie, które stale migotały i tworzyły artefakty, nawet na nieruchomych obrazach, zostały naprawione. Szczegóły tekstur są czasami nieco niewyraźne, ale wyglądają całkiem czysto. Jeśli przybliżysz obraz z bliska, rzeczywista ostrość obrazu będzie mniej więcej taka sama jak poprzednio, ale drobne szczegóły będą znacznie bardziej czytelne, nawet z dużej odległości. W trybie zadokowanym mamy zakres rozdzielczości od około 468p do około 648p, z rozdzielczością wyjściową FSR 2 około 648p, w zależności od końcowego obrazu, podczas gdy w trybie przenośnym rozdzielczość renderowania wydaje się być dynamiczna d ‘około 504p przy podobnej rozdzielczości wyjściowej . Deweloper Hello Games nie dąży tutaj do superwysokiej wydajności, co być może jest konsekwencją kosztów czasu klatek narzuconych przez FSR 2, ale studio osiąga bardzo czysty, choć nieco miękki efekt końcowy.

No Man’s Sky jest w centrum uwagi, gdy ponownie przeglądamy serię tytułów na Switcha, w których występują problemy z uruchomieniem. Zapytaliśmy Hello Games o podejście do wprowadzenia na Switcha tymczasowego modułu supersamplingu firmy AMD na Switcha, a twórca udzielił nam szczegółowej odpowiedzi: „Kiedy FSR 2 (w swojej referencyjnej implementacji) działa w systemie o niższych specyfikacjach, takim jak Switch, przepustowość jest zdecydowanie największe wąskie gardło. Dzieje się tak głównie ze względu na znaczną liczbę próbek pobranych w ostatnim przejściu czasowego nadpróbkowania. Z tego powodu większość naszych wysiłków skupiła się na wymianie niektórych ciężkich filtrów próbkowania używanych w FSR 2 na niestandardowe filtry, które są lżejsze, ale nadal są w stanie zapewnić wysoki poziom jakości. To zdecydowanie największa zmiana, jaką wprowadziliśmy pod względem wydajności. Ponadto FSR 2 nie jest zaimplementowany w naszym silniku jako biblioteka zewnętrzna, ale jest płynnie zintegrowany z naszym potokiem. Pozwoliło nam to połączyć niektóre karnety FSR 2 z naszymi własnymi i przy okazji zamortyzować ich koszt. Pozwoliło nam to również pominąć niektóre przejścia obliczeń do fragmentu. Obliczenia są nieco ograniczone na Switchu (co nie jest niczym niezwykłym w przypadku starszych procesorów graficznych), więc ta zmiana również zapewniła nam niezły wzrost wydajności. Te zmiany zrobiły najwięcej. Ostatnie kilka tygodni spędziliśmy na upraszczaniu niektórych obliczeń, aby zmniejszyć koszt jednostki ALU i zwiększyć obłożenie (ponieważ w tym momencie przepustowość nie była już głównym wąskim gardłem). Dużo czasu poświęcono także na ulepszanie różnych heurystyk, aby zrównoważyć ostrość, stabilność i koniec. Dzięki naszej aktualizacji 4.40 DRS jest również włączony na Switchu. Dzięki DRS możemy utrzymać stabilne obciążenie GPU nawet w bardziej wymagających środowiskach, a FSR 2 świetnie radzi sobie z ukrywaniem chwilowych zmian rozdzielczości. Ma to kluczowe znaczenie, ponieważ w No Man’s Sky rozkład występów scenicznych może się drastycznie zmienić w zależności od planety. Oto krótki ogólny przegląd tego, jak przenieśliśmy FSR 2 na Switch. Na pewno było dużo myślenia i czasami nie byliśmy pewni, czy to w ogóle zadziała, ale było też dużo radości i naprawdę dużo zabawy! » Niestandardowy FSR 2 firmy Hello Games w połączeniu z dynamiczną rozdzielczością nie poprawia znacząco szczegółów na Switchu, ale stabilność czasowa i jakość antyaliasingu są na wyższym poziomie. Kliknij miniatury, aby uzyskać bardziej szczegółowy wygląd. W rzeczywistości firma Hello Games udostępniła obsługę skalowania FSR 2 na wszystkich platformach, nawet na konsolach ostatniej generacji, gdzie możliwości tej obsługi są ograniczone. W każdym przypadku ustawienia zostały zoptymalizowane pod kątem konkretnej platformy, ale nie możemy powstrzymać się od zastanowienia, czy implementacja Hello’s Switch mogłaby znaleźć zastosowanie gdzie indziej, być może w celu poprawy wydajności zintegrowanej grafiki gier. Niemniej jednak No Man’s Sky na Switcha to gra odmieniona, ale nie wszystkie ograniczenia oryginalnego portu udało się rozwiązać. Wydajność i trzaskanie wydają się podobne do wersji startowej, a gra ma pewne problemy w bardziej wymagających momentach, takich jak szybkie przemierzanie powierzchni planet. Gra może być nieco stabilniejsza w porównaniu z pierwszą wersją, ale nadal występują te same kluczowe problemy. Mimo to najbardziej rażący problem związany z pierwszą wersją No Man’s Sky na Switcha został kompleksowo rozwiązany, w wyniku czego gra działa po prostu znacznie lepiej. Przyjrzeliśmy się także innym portom Switcha, które w momencie premiery były przeciętne – i mamy dobre wieści, którymi możemy się podzielić. The Outer Worlds było w kiepskim stanie, kiedy ukazało się na Switchu w 2020 roku, z poważnymi problemami ze szczegółami tekstur i efektami trzaskania, a także brutalnym obniżeniem jakości przetwarzania końcowego. Nawet wtedy cel 30 klatek na sekundę był trudny do osiągnięcia. Dziś powróciły dwa główne efekty postprocessingu, których brakowało w oryginalnej wersji. Okluzja otoczenia dodaje wiele szczegółów oświetlenia do otoczenia, ładnie wypełniając luki. Oświetlenie w oryginalnej grze wydaje się niekompletne bez dobrego zasięgu AO, a Switch jest teraz znacznie bliższy innym konsolowym wydaniom Outer Worlds. Podobnie głębia ostrości jest teraz dostępna w przypadku zbliżeń postaci, nadając sekwencjom dialogowym kinowy charakter. Nadal nie jest idealnie, ale wiele z najgorszych problemów The Outer Worlds występujących podczas premiery zostało naprawionych. Większość tekstur ma nadal oczywiście nieco niską rozdzielczość, ale wydaje się, że niektóre tekstury zostały ulepszone w stosunku do oryginalnej wersji, a problemy z przesyłaniem strumieniowym zostały rozwiązane. Podejrzewam, że oryginalna gra z jakiegoś powodu po prostu nie ładowała tutaj najwyższych poziomów LOD i wspaniale, że problem został naprawiony. Niemniej jednak jakość obrazu jest nadal miękka i niewyraźna, z niższymi rozdzielczościami i brakuje dobrej formy supersamplingu, aby uzyskać ostrzejszy obraz. Majstrowanie przy modelach jest nadal poważnym problemem, a gra ogólnie nie zapewnia szczególnie eleganckiej obsługi LOD. The Outer Worlds nie wygląda niesamowicie na Switchu, ale uległo poprawie – podobnie jak wydajność. Nadal jest niestabilnie, ale nie tak źle jak wcześniej. Przyjrzałem się także ostatecznym edycjom trylogii GTA. Te remastery oparte na UE4 wywołały pewne kontrowersje i rozczarowały po premierze w 2021 roku. Problematyczne zmiany w grafice i oświetleniu spotkały się z największą krytyką, ale porty Switch doświadczyły w szczególności kilku cięć w ustawieniach, które wpłynęły na ich jakość. Wprowadzono efekty przetwarzania końcowego, takie jak okluzja otoczenia, rozmycie ruchu i odbicia przestrzeni ekranu

Źródło: www.eurogamer.net