Najlepsze gry wspinaczkowe w 2023 r. – recenzje i porównania ekspertów

Gry wspinaczkowe: nowy trend w świecie gier wideo

Dopiero John Linneman z Digital Foundry sprawił, że zobaczyłem prawdę. Crackdown, niesamowita strzelanka z otwartym światem, to nie tyle platformówka, ile gra wspinaczkowa. Grając jako superpolicjant w mieście, w którym możesz wspinać się na drapacze chmur równie łatwo, jak jeździć po ulicy sportowym samochodem, w Crackdown chodzi o chwytanie się krawędzi, skakanie, chwytanie i tak dalej, aż do osiągnięcia troposfery. Kiedy skanujesz ścianę budynku w spokojnym miasteczku Crackdown, tak naprawdę nie szukasz platform, ale uchwytów.

Zawsze byłem fanem wspinaczki – nie jej uprawiania, choć w młodości parałem się nią bez talentu, ale podążania za nią, czytania o niej, marzenia o niej. Mam przyjaciół, którzy się wspinają i zawsze mam mnóstwo pytań. Czytałem całe dzieła takich ludzi jak Alex Honnold i Chris Bonington. Bonington był bohaterem mojej matki z dzieciństwa – i w dorosłym życiu – właściwie. Zostałem nazwany jego imieniem i na biurku w domu mam pocztówkę przedstawiającą go jako młodego mężczyznę, ubranego gdzieś w ciemnej, zaskakująco formalnej marynarce, z grubym sznurem lin na ramieniu. To obraz czystej przygody. Jakim muszę być dla niego rozczarowaniem.

Jednak na tym biurku sporo się wspinam. Wspiąłem się przez Crackdown, nie zdając sobie z tego sprawy, a ostatnio wspiąłem się na Juant. Wraz z premierą w tym tygodniu nowej gry wspinaczkowej zastanawiam się, jak to wszystko połączyć. Ze wszystkich aktywności wspinaczka wydaje mi się niezwykle fizyczna, ponieważ dotyczy skały, rąk i chwytu. Chodzi o połączenia, punkty styku, trzymanie się części świata przyrody. Jak gry sobie z tym radzą?

Różne rodzaje gier wspinaczkowych dostępnych na rynku

Jusant, który wciąż mam stosunkowo świeży w pamięci, to postapokaliptyczna powieść science-fiction, wypełniona dziwnymi stworzeniami, magicznymi roślinami, fluorescencyjnymi grzybami i starożytną, nieprzeniknioną technologią. Wspinaczka jest jednak dość bezpośrednia – w rzeczywistości niesamowicie bezpośrednia. Justant daje ci linę i wiązkę haków, a miernik wytrzymałości zachęca do podzielenia pionowego świata na sekcje, tak jak robią to prawdziwi wspinacze. To gra, do której podchodziłem w przemyślanych, czasem wyczerpujących etapach, zawsze świadomy liny, która ciągnęła się za mną. Podskakiwałem i trochę biegałem po łuku w bok, nieustannie martwiąc się o ekspozycję, a czasami, gdy widziałem coś fascynującego tuż poza zasięgiem, robiłem to, czego nie wolno się wspinać, czyli przeceniałem siebie. Głupi.

Justant dał mi to, czego oczekiwałem od gry wspinaczkowej i nie mówię tu tylko o widokach czy poczuciu podróżowania w rzadkie i niedostępne dla większości z nas miejsce. Było to idealne połączenie rzeczy do przemyślenia – jak, w jakim kierunku i od czego zacząć – i fizyki, a większość z nich dotyczyła mojego ulubionego skoku w dowolnej ostatniej grze wideo. Odchylasz się do tyłu, wstrzymujesz oddech, celujesz najlepiej jak potrafisz, a potem robisz to. Czasami w takich chwilach mam zamknięte oczy. Używasz joysticka, ale wygląda na to, że rzucam całym ciałem.

Odpływ. | Źródło zdjęcia: nie kiwaj głową

Surmount, nowa gra wspinaczkowa, o której wspomniałem kilka akapitów wcześniej, czerpie z podobnych pomysłów i radzi sobie z nimi na zupełnie inne sposoby. Masz przełącznik lewy-prawy, z którym, jak sądzę, spotkałem się po raz pierwszy w Grow Home – och, kurczę, jest gra o wspinaczce, ale mówiłem o tym za dużo w przeszłości – a mimo to arkadyjski chaos wzrasta dziesięciokrotnie. Możesz trzymać się skały i dosłownie obracać się, aby przejść z jednego uchwytu do drugiego. Tymczasem charakterystycznym ruchem jest tutaj rodzaj wirowania, w którym nabierasz pędu, zanim go wypuścisz. Mam nadzieję, że lecisz w kierunku, w którym miałeś nadzieję. Często zamiast tego upadam na ziemię.

Rzecz w tym, że Surmount wygląda na nieco głupią grę, ale w rzeczywistości jest niesamowicie trudna, a duża część tego wyzwania wynika z faktu, że góra, na którą się wspinasz, jest magiczna i zawsze się zmienia. Robię postępy powoli, ale podoba mi się fizyka, która zdaje się oddawać elastyczność cepa wspinaczkowego, a to, co naprawdę podoba mi się, to aparat. Jesteś tu daleko od akcji, więc twój wspinacz jest mały, a góra często jest po prostu pionową ścianą wypełniającą ekran. Surmount to tętniąca życiem gra, ale ma to imponujące poczucie skali, które powinna mieć każda gra wspinaczkowa. Sprawia, że ​​czujesz się, jakbyś wyruszał w krajobraz, do którego nie pasujesz, i to dodaje mi energii.

Różne doświadczenia związane z grami wspinaczkowymi

„Nie do pokonania” jest zupełnie inne, choć również stara się sprawić, że z każdym krokiem posuniesz się trochę za daleko. „Insurmountable” ukazało się kilka lat temu i od tego czasu krążę po nim bez większego przekonania. Teraz to zrobiłem i jest to dziwne, sprytne i po cichu magiczne.

To wspinaczkowa gra taktyczna z odrobiną narracji typu roguelike. Wspinasz się na górę zbudowaną z sześciokątnych płytek i napotykasz małe odcinki fabularne, w których musisz zdecydować, czy na przykład wejść do jaskini i czy przeszkadzać śpiącej w niej osobie. Zasadniczo jednak jest to gra polegająca na zarządzaniu zasobami, podczas której mierzysz się z górą i próbujesz ocenić, czy bezpiecznie się wspinasz. Nie można zagwarantować ciepła, energii, tlenu i zdrowia. Podczas zbierania nowych zapasów musisz zrobić trochę inwentaryzacji Tetrisa. Namiotu do spania można używać tylko trzy razy, zanim się zużyje.

W Insurmountable jest wiele rzeczy, które są skomplikowane i prawdopodobnie irytujące, ale kilka z nich naprawdę dodaje mi atmosfery. Gra ma słabą kamerę, która powoduje, że twój góral często znika z pola widzenia, gdy wysyłasz go na odległy heks. Pewnie irytujące, ale w takich chwilach czułam się też bardzo bezbronna. Byłem człowiekiem z gór i też nim nie byłem: to ja wysłałem ich w drogę, a teraz nie mogłem ich już widzieć! Czuję tę samą bezbronność, gdy nagle zapada noc lub gdy wokół mnie zrywa się burza śnieżna, jakbym nadepnął na minę o dziwnej pogodzie.

Nie do pokonania. | Źródło zdjęcia: Gry Byterockers/Daedalic Entertainment

Teatralność Insurmountable, ze wskaźnikami temperatury i stanu zdrowia oraz małymi winietami FTL, ale przy całej jej zabawie, oddaje uczucie samotnej, wyczerpującej wspinaczki, o której wielokrotnie czytałem w książce Boningtona. Zawsze przychodzi taki moment u Bongingtona, kiedy przebywa tam zbyt długo, jest za zimno i zbyt denerwująco, więc widać, że zastanawia się, dlaczego się przez to naraża. Nawet sześciokątna góra w Insurmountable, gdy miniesz aspekt gry planszowej/Giant’s Causeway, zaczyna sprawiać wrażenie, jakby była częścią celu, jaki gra próbuje osiągnąć. Być może jest to wgląd w uprzywilejowany sposób, w jaki ekspert może odczytać krajobraz, z wyraźnymi obszarami, świetlistymi szlakami i oczywistymi znakami, że czeka ich coś interesującego.

Gry wspinaczkowe: pomiędzy wirtualnymi i fizycznymi

Gdzie zakończyć? Przejdźmy od Nie do pokonania do Nie do pokonania i od gry taktycznej na PC do taktycznej gry karcianej. Unsurmountable zostało zaprojektowane przez Scotta Almesa jako gra dla jednego gracza i ma postać talii kart, która mieści się w małym plastikowym portfelu. Ta gra to przyjemność. Kocham góry i szukałem też gry fizycznej, w którą mógłbym pograć sam przez jakiś czas – takiej, której mógłbym się szczegółowo nauczyć, a także biegać i bawić się, jakby była narzędziem wróżenia. Unsurmountable jest jak każda inna gra górska – dotrzyj na szczyt od dołu. Robisz to jednak umieszczając karty, albo wykorzystując znajdujące się na nich ścieżki, aby ułożyć trasę, albo korzystając z efektów, które każda z nich zapewnia, gdy trasa jest niejasna. To wybór. Czy chcesz kartę z dwoma wznoszącymi się szlakami, czy też chcesz, aby jej moc przetasowała wszystkie pozostałe karty?

Wspinasz się na górę, budując coś w rodzaju trójkąta z kart – góra staje się coraz mniejsza, aż osiągnie szczyt i gotowe. W pewnym sensie ścieżka jest jedyną rzeczywistą rzeczywistością – jeśli nie ma ścieżki, nie ma góry. Uwielbiam to.

Nie udało mi się jeszcze ukończyć tej gry, ale będę nadal robić postępy, ucząc się zasad, aż staną się instynktowne, a następnie poznając zawiłości, zdobywając ulubione karty, a następnie dostając informacje na ten temat. Uwielbiam to, że góry są zawsze inne, ale rodzaj wyzwania jest zawsze ten sam. I podoba mi się to, że dla kogoś takiego jak ja, który o wspinaniu przeczytał o wiele więcej, niż faktycznie to zrobił, wszystko jest do wyobrażenia. Dalej! Spotykamy się w bazie.

Egzemplarz Surmount dostarczył Popagenda.

Źródło: www.eurogamer.net