Gry wspinaczkowe: nowy trend w świecie gier wideo
Dopiero John Linneman z Digital Foundry sprawił, że zobaczyłem prawdę. Crackdown, niesamowita strzelanka z otwartym światem, to nie tyle platformówka, ile gra wspinaczkowa. Grając jako superpolicjant w mieście, w którym możesz wspinać się na drapacze chmur równie łatwo, jak jeździć po ulicy sportowym samochodem, w Crackdown chodzi o chwytanie się krawędzi, skakanie, chwytanie i tak dalej, aż do osiągnięcia troposfery. Kiedy skanujesz ścianę budynku w spokojnym miasteczku Crackdown, tak naprawdę nie szukasz platform, ale uchwytów.
Zawsze byłem fanem wspinaczki – nie jej uprawiania, choć w młodości parałem się nią bez talentu, ale podążania za nią, czytania o niej, marzenia o niej. Mam przyjaciół, którzy się wspinają i zawsze mam mnóstwo pytań. Czytałem całe dzieła takich ludzi jak Alex Honnold i Chris Bonington. Bonington był bohaterem mojej matki z dzieciństwa – i w dorosłym życiu – właściwie. Zostałem nazwany jego imieniem i na biurku w domu mam pocztówkę przedstawiającą go jako młodego mężczyznę, ubranego gdzieś w ciemnej, zaskakująco formalnej marynarce, z grubym sznurem lin na ramieniu. To obraz czystej przygody. Jakim muszę być dla niego rozczarowaniem.
Jednak na tym biurku sporo się wspinam. Wspiąłem się przez Crackdown, nie zdając sobie z tego sprawy, a ostatnio wspiąłem się na Juant. Wraz z premierą w tym tygodniu nowej gry wspinaczkowej zastanawiam się, jak to wszystko połączyć. Ze wszystkich aktywności wspinaczka wydaje mi się niezwykle fizyczna, ponieważ dotyczy skały, rąk i chwytu. Chodzi o połączenia, punkty styku, trzymanie się części świata przyrody. Jak gry sobie z tym radzą?
Różne rodzaje gier wspinaczkowych dostępnych na rynku
Jusant, który wciąż mam stosunkowo świeży w pamięci, to postapokaliptyczna powieść science-fiction, wypełniona dziwnymi stworzeniami, magicznymi roślinami, fluorescencyjnymi grzybami i starożytną, nieprzeniknioną technologią. Wspinaczka jest jednak dość bezpośrednia – w rzeczywistości niesamowicie bezpośrednia. Justant daje ci linę i wiązkę haków, a miernik wytrzymałości zachęca do podzielenia pionowego świata na sekcje, tak jak robią to prawdziwi wspinacze. To gra, do której podchodziłem w przemyślanych, czasem wyczerpujących etapach, zawsze świadomy liny, która ciągnęła się za mną. Podskakiwałem i trochę biegałem po łuku w bok, nieustannie martwiąc się o ekspozycję, a czasami, gdy widziałem coś fascynującego tuż poza zasięgiem, robiłem to, czego nie wolno się wspinać, czyli przeceniałem siebie. Głupi.
Justant dał mi to, czego oczekiwałem od gry wspinaczkowej i nie mówię tu tylko o widokach czy poczuciu podróżowania w rzadkie i niedostępne dla większości z nas miejsce. Było to idealne połączenie rzeczy do przemyślenia – jak, w jakim kierunku i od czego zacząć – i fizyki, a większość z nich dotyczyła mojego ulubionego skoku w dowolnej ostatniej grze wideo. Odchylasz się do tyłu, wstrzymujesz oddech, celujesz najlepiej jak potrafisz, a potem robisz to. Czasami w takich chwilach mam zamknięte oczy. Używasz joysticka, ale wygląda na to, że rzucam całym ciałem.
Odpływ. | Źródło zdjęcia: nie kiwaj głową
Surmount, nowa gra wspinaczkowa, o której wspomniałem kilka akapitów wcześniej, czerpie z podobnych pomysłów i radzi sobie z nimi na zupełnie inne sposoby. Masz przełącznik lewy-prawy, z którym, jak sądzę, spotkałem się po raz pierwszy w Grow Home – och, kurczę, jest gra o wspinaczce, ale mówiłem o tym za dużo w przeszłości – a mimo to arkadyjski chaos wzrasta dziesięciokrotnie. Możesz trzymać się skały i dosłownie obracać się, aby przejść z jednego uchwytu do drugiego. Tymczasem charakterystycznym ruchem jest tutaj rodzaj wirowania, w którym nabierasz pędu, zanim go wypuścisz. Mam nadzieję, że lecisz w kierunku, w którym miałeś nadzieję. Często zamiast tego upadam na ziemię.
Rzecz w tym, że Surmount wygląda na nieco głupią grę, ale w rzeczywistości jest niesamowicie trudna, a duża część tego wyzwania wynika z faktu, że góra, na którą się wspinasz, jest magiczna i zawsze się zmienia. Robię postępy powoli, ale podoba mi się fizyka, która zdaje się oddawać elastyczność cepa wspinaczkowego, a to, co naprawdę podoba mi się, to aparat. Jesteś tu daleko od akcji, więc twój wspinacz jest mały, a góra często jest po prostu pionową ścianą wypełniającą ekran. Surmount to tętniąca życiem gra, ale ma to imponujące poczucie skali, które powinna mieć każda gra wspinaczkowa. Sprawia, że czujesz się, jakbyś wyruszał w krajobraz, do którego nie pasujesz, i to dodaje mi energii.
Różne doświadczenia związane z grami wspinaczkowymi
„Nie do pokonania” jest zupełnie inne, choć również stara się sprawić, że z każdym krokiem posuniesz się trochę za daleko. „Insurmountable” ukazało się kilka lat temu i od tego czasu krążę po nim bez większego przekonania. Teraz to zrobiłem i jest to dziwne, sprytne i po cichu magiczne.
To wspinaczkowa gra taktyczna z odrobiną narracji typu roguelike. Wspinasz się na górę zbudowaną z sześciokątnych płytek i napotykasz małe odcinki fabularne, w których musisz zdecydować, czy na przykład wejść do jaskini i czy przeszkadzać śpiącej w niej osobie. Zasadniczo jednak jest to gra polegająca na zarządzaniu zasobami, podczas której mierzysz się z górą i próbujesz ocenić, czy bezpiecznie się wspinasz. Nie można zagwarantować ciepła, energii, tlenu i zdrowia. Podczas zbierania nowych zapasów musisz zrobić trochę inwentaryzacji Tetrisa. Namiotu do spania można używać tylko trzy razy, zanim się zużyje.
W Insurmountable jest wiele rzeczy, które są skomplikowane i prawdopodobnie irytujące, ale kilka z nich naprawdę dodaje mi atmosfery. Gra ma słabą kamerę, która powoduje, że twój góral często znika z pola widzenia, gdy wysyłasz go na odległy heks. Pewnie irytujące, ale w takich chwilach czułam się też bardzo bezbronna. Byłem człowiekiem z gór i też nim nie byłem: to ja wysłałem ich w drogę, a teraz nie mogłem ich już widzieć! Czuję tę samą bezbronność, gdy nagle zapada noc lub gdy wokół mnie zrywa się burza śnieżna, jakbym nadepnął na minę o dziwnej pogodzie.
Nie do pokonania. | Źródło zdjęcia: Gry Byterockers/Daedalic Entertainment
Teatralność Insurmountable, ze wskaźnikami temperatury i stanu zdrowia oraz małymi winietami FTL, ale przy całej jej zabawie, oddaje uczucie samotnej, wyczerpującej wspinaczki, o której wielokrotnie czytałem w książce Boningtona. Zawsze przychodzi taki moment u Bongingtona, kiedy przebywa tam zbyt długo, jest za zimno i zbyt denerwująco, więc widać, że zastanawia się, dlaczego się przez to naraża. Nawet sześciokątna góra w Insurmountable, gdy miniesz aspekt gry planszowej/Giant’s Causeway, zaczyna sprawiać wrażenie, jakby była częścią celu, jaki gra próbuje osiągnąć. Być może jest to wgląd w uprzywilejowany sposób, w jaki ekspert może odczytać krajobraz, z wyraźnymi obszarami, świetlistymi szlakami i oczywistymi znakami, że czeka ich coś interesującego.
Gry wspinaczkowe: pomiędzy wirtualnymi i fizycznymi
Gdzie zakończyć? Przejdźmy od Nie do pokonania do Nie do pokonania i od gry taktycznej na PC do taktycznej gry karcianej. Unsurmountable zostało zaprojektowane przez Scotta Almesa jako gra dla jednego gracza i ma postać talii kart, która mieści się w małym plastikowym portfelu. Ta gra to przyjemność. Kocham góry i szukałem też gry fizycznej, w którą mógłbym pograć sam przez jakiś czas – takiej, której mógłbym się szczegółowo nauczyć, a także biegać i bawić się, jakby była narzędziem wróżenia. Unsurmountable jest jak każda inna gra górska – dotrzyj na szczyt od dołu. Robisz to jednak umieszczając karty, albo wykorzystując znajdujące się na nich ścieżki, aby ułożyć trasę, albo korzystając z efektów, które każda z nich zapewnia, gdy trasa jest niejasna. To wybór. Czy chcesz kartę z dwoma wznoszącymi się szlakami, czy też chcesz, aby jej moc przetasowała wszystkie pozostałe karty?
Wspinasz się na górę, budując coś w rodzaju trójkąta z kart – góra staje się coraz mniejsza, aż osiągnie szczyt i gotowe. W pewnym sensie ścieżka jest jedyną rzeczywistą rzeczywistością – jeśli nie ma ścieżki, nie ma góry. Uwielbiam to.
Nie udało mi się jeszcze ukończyć tej gry, ale będę nadal robić postępy, ucząc się zasad, aż staną się instynktowne, a następnie poznając zawiłości, zdobywając ulubione karty, a następnie dostając informacje na ten temat. Uwielbiam to, że góry są zawsze inne, ale rodzaj wyzwania jest zawsze ten sam. I podoba mi się to, że dla kogoś takiego jak ja, który o wspinaniu przeczytał o wiele więcej, niż faktycznie to zrobił, wszystko jest do wyobrażenia. Dalej! Spotykamy się w bazie.
Egzemplarz Surmount dostarczył Popagenda.
Źródło: www.eurogamer.net