Najbardziej poruszająca muzyka z gier wideo w nieoczekiwanych miejscach

Emocjonalna moc muzyki z gier wideo znacznie się rozwinęła od pierwszych dni bleep and bloop. Niektórzy oryginalni kompozytorzy wyróżniali się, demonstrując niezaprzeczalny talent przez pokolenia konsol. David Wise jest jednym z takich kompozytorów. Od skromnych początków w sklepie muzycznym po stworzenie legendarnej ścieżki dźwiękowej Donkey Kong Country i tuzina innych hitów, jego podróż jest jedyna w swoim rodzaju. Ale gdybyśmy mieli wyróżnić jedną kompozycję z jego niesamowitej 36-letniej kariery, byłaby to Aquatic Ambience. Nieoczekiwany wybuch melancholii, który skromnie rozpoczął się jako podwodna muzyka w platformówce z lat 90., ale ostatecznie zawładnął wyobraźnią świata.

Aquatic Ambience powraca po 30 latach

Trzydzieści lat po stworzeniu Aquatic Ambience stało się samodzielną jednostką. Został zsamplowany przez supergwiazdy, takie jak Childish Gambino, uwielbiany przez Trenta Reznora, grał na wyprzedanych koncertach na całym świecie i oczywiście remiksowany w każdym możliwym kierunku, gdy tylko internet przejął władzę. Ale co tak bardzo poruszyło fanów w Aquatic Ambience? Jak coś tak prostego i typowego dla lat 90. można nazwać Eleanor Rigby muzyki z gier wideo?

Aquatic Ambience: emblematyczna kompozycja

„Myślę, że Aquatic Ambience zmieniło wszystko we mnie” — mówi Wise. „W tamtym czasie nie pisałem o poziomie podwodnym, po prostu starałem się, aby brzmiało to dobrze. To był jeden z tych pouczających momentów. »

Dziś David Wise wykonuje swoją muzykę na żywo przed tysiącami fanów na całym świecie, a Aquatic Ambience wciąż jest jednym z najważniejszych punktów setlisty. Pomimo refleksyjnego i mrocznego tonu melodii, wciąż cieszy się ogromnym uwielbieniem. „Dla mnie to jednocześnie smutne i inspirujące” — mówi Wise. „Chociaż jest to dość ponure, wygląda na to, że sytuacja się poprawi. »

Oryginalnie skomponowany w 1993 roku Aquatic Ambience nadal gromadzi fanów, którzy są świadkami emocjonalnego występu Davida. Ale początkowo piosenka nie była uważana za decydujący sukces w jego karierze. W rzeczywistości było zupełnie odwrotnie.

Nieoczekiwany sukces

„Kiedy pracujesz nad czymś wystarczająco długo, zaczynasz się tym nudzić” — mówi Wise. „Nie miałem pojęcia o zewnętrznym odbiorze muzyki poza Rare, dopóki ktoś nie przyniósł płyty CD. Minęło wtedy kilka lat i zdałem sobie sprawę, że mieli koncert orkiestrowy w Japonii i grali na tym koncercie moją muzykę. Mijały lata i David myślał, że skomponował coś, co zostało w dużej mierze zapomniane, jak większość krótkotrwałych ścieżek dźwiękowych do gier wideo z lat 90. Jednak wraz z rozwojem internetu świat się zmniejszył, a jego wpływ na wierzące pokolenie zaczął być odczuwalny.

Trent Reznor z Nine Inch Nails powiedział, że bardzo mu się to podoba i wtedy zdałem sobie sprawę, że moja muzyka ma duży zasięg.

„Myślę, że to był Trent Reznor z Nine Inch Nails” — wspomina Wise. „Był w wywiadzie i powiedział, że bardzo go lubi i wtedy po raz pierwszy zdałem sobie sprawę z zakresu jego wpływu. kontynuuje Dawid. „Pojechałem do Waszyngtonu na zaproszenie zespołu na wydarzenie o nazwie MAG Fest (Festiwal Muzyki i Gier). Byłem w tym nieco opóźnionym pokoju hotelowym i budziłem się kilka razy, słysząc wiele zespołów podnoszących moją muzykę i pomyślałem: „To szaleństwo! Dopiero po 15 latach dotarło do mnie, że ludzie ją lubią. »

Wodna atmosfera: nigdy się nie spodziewałem

Jednak Aquatic Ambience nie miało istnieć. W rzeczywistości David Wise, słynny kompozytor muzyki do gier wideo, nigdy nawet nie rozważał kariery w tej dziedzinie, dopóki nie dostał swojej pierwszej dużej szansy.

„Mieszkałem wtedy w Leicester i zgłosiłem się do sklepu muzycznego” — mówi Wise. „Dwóch facetów z Yamahy przyjechało z komputerem CX5 i szukało kogoś, kto nauczy się go używać. W ogóle mnie to nie interesowało, uwielbiałem grać na perkusji. Wrócili kilka miesięcy później i nikt nie był zainteresowany tym urządzeniem. W odpowiedzi zaproponowali dodatkowy dzień wolny w tygodniu i to mnie przekonało. wspomina Mądry. „Po dwóch lub trzech miesiącach uruchomiłem MIDI i podłączyłem je do syntezatora JUNO i Korg, i kazałem im grać takie piosenki jak „We Close Our Eyes” Go West i piosenki Duran Duran, rzeczy z lat 80. Udało mi się aby te piosenki były odtwarzane na tym małym CX5. »

Debiut Wise’a w Rare

Wise kontynuuje: „Pewnego dnia dwóch dżentelmenów przyszło na demo, więc puściłem im wszystkie piosenki Duran Duran, Go West i zapytali, czy mam więcej. Bardzo zawstydzony powiedziałem: „Mam kilka rzeczy, które skomponowałem” i zagrałem je, a oni faktycznie zaproponowali mi pracę w Rare i komponowanie muzyki do ich gier wideo. »

Pod koniec lat 80. firma Rare nie była jeszcze takim gigantem, jakiego znamy dzisiaj, ani nawet takim, jakiego znaliśmy w latach 90. Kupiłem ją i zdałem sobie sprawę, że nie ma przy niej biurka do pracy” — mówi Wise. „Wszystko, co mieli, to budowlaniec budujący ściany i powiedzieli mi, że moją pierwszą pracą było pomalowanie mojego biura. Przygotowanie biura do użytku zajęło kilka tygodni. Gdy tylko to się skończyło, dostałem pierwszego Mario i grałem w to przez trzy tygodnie. »

Rzeczywistość tworzenia gier wideo

Po tym przyspieszonym kursie Mario, Nintendo i laboratorium praktycznym, prawdziwy powód jego zatrudnienia zaczął się ujawniać, ekscytujący, ale wymagający.

„Miałem moduł dźwiękowy Rolanda, sekwencer Korg i byłem bardzo szczęśliwy przez trzy tygodnie, pisząc tyle, ile mogłem” — wyjaśnia Wise. „To było jak spełnienie marzeń. Ale potem powiedzieli: „Znasz tę muzykę Mario, której słuchałeś? Musisz umieścić w nim swoje piosenki” i wtedy dopadła mnie rzeczywistość tworzenia gier wideo. »

Wizualizacja układów dźwiękowych NES

„W NES masz te cztery układy dźwiękowe” — wyjaśnia Wise. „Hałas, trójkąt i dwie fale kwadratowe, i trzeba spróbować sprawić, by brzmiało – w najlepszym przypadku – jak muzyka. To było duże wyzwanie. »

Prostota układów dźwiękowych NES stwarzała ograniczenia, ale to nie powstrzymało Davida przed komponowaniem imponujących utworów do dziesiątek gier NES, w tym California Games, Nightmare on Elm Street i Battletoads. Jednak na horyzoncie pojawiło się bardzo pożądane ulepszenie techniczne w postaci Super Nintendo.

„Zawsze byłem sfrustrowany, że wszystko, w co grałem, brzmiało jak gra wideo lub dzwonek do drzwi” — mówi Wise. „Kiedy przenieśliśmy się na Super NES, mieliśmy osiem kanałów, ale było tylko 64 kB pamięci, co jest niewielką ilością. Dla porównania, jeśli słuchałeś płyty CD, nie mogłeś słuchać jej dłużej niż pół sekundy bez zapełnienia całej pamięci. Musiałem więc nauczyć się emulować dźwięki za pomocą kodu, ponieważ wszystko było napisane szesnastkowo i podprogramami. Słyszałem coś w mojej głowie i mogłem usiąść i wpisać to w kodzie szesnastkowym. »

Wise kontynuuje: „W czasach Super NES znałem wszystkie kody szesnastkowe dla…”

Źródło: www.ign.com