Moonbreaker łączy ekscytującą strategię Hearthstone z chłodnym obrazem Warhammera



Światy gier planszowych i gier wideo często się pokrywają. Na Gamescom 2022 dostępne są trzy różne gry Warhammera, a przez lata widzieliśmy takie gry jak D&D, Pathfinder i bardziej przystosowane do różnych form gier wideo. Ale Moonbreaker, od dewelopera Subnautica Unknown Worlds Entertainment, nie przypomina żadnej inspirowanej planszówką gry wideo, jaką kiedykolwiek widziałem. Zamiast urzeczywistniać wiedzę, Moonbreaker jest dosłownie konkurencyjną grą w miniatury, w którą grasz figurkami, które sam malujesz. To celebracja hobby malowania i zabawy i myślę, że ma potencjał, by być genialnym.

W przeciwieństwie do gier, o których już wspomniałem, Moonbreaker nie jest oparty na istniejącej grze planszowej. Wszystko zostało stworzone od podstaw przez Unknown Worlds – ale ma wszystko, czego można oczekiwać od gry miniaturowej; solidny zestaw reguł do walki turowej, proste wybory taktyczne, które składają się na głębokie strategie, oraz kolekcję bardzo fajnych figurek podzielonych na kolorowe różne frakcje. Jego uniwersum sci-fi zawiera nawet wiedzę stworzoną przez uwielbianego autora Brandona Sandersona, która jest dostarczana za pośrednictwem audiobooków. W rzeczywistości jest to całe hobby Games Workshop na twoim komputerze, tylko bez Space Marines.

Na Gamescom 2022 mogłem grać w Moonbreaker przez godzinę, co wystarczyło, aby przejść przez krótki samouczek i jeden mecz w trybie szybkiego kontrataku. Uwielbiam to, co zobaczyłem, ale jestem również zaskoczony tym, że zamiast grać w gry podobne do prawdziwych miniaturowych gier, takich jak Warhammer czy Infinity, Moonbreaker jest bliższy projektowi gier karcianych, takich jak Hearthstone.

Zaczyna się od twojego kapitana. Dla mnie była to Astra, geniusz dziecka dosiadający ogromnej żaby. Jest najważniejszą mini-mini na planszy, bo jeśli zginie, to koniec gry. Mój przeciwnik (w tym przypadku AI) ma również kapitana, Zaxa Jak’ara, który jest zasadniczo niedawno zmarłym Hanem Solo, który żyje drugim życiem dzięki hologramowi. Aby wygrać, muszę go zabić, bez względu na cenę.

Mojego kapitana wspiera dziewięciu członków załogi. W kategoriach CCG są twoją talią. Podobnie jak karta Hearthstone, każda z nich ma wartość ataku i HP oraz jedną lub dwie unikalne umiejętności. Są też rozmieszczane jak karty; masz rękę (tutaj nazywaną Mostem) i możesz umieścić postać na planszy, gdy masz wystarczająco dużo „Pożaru” (która, podobnie jak pula many w Hearthstone, buduje się w każdej turze). Potężniejsi sojusznicy kosztują więcej Cindera, więc musisz ocenić, kiedy najlepiej wydać lub zaoszczędzić zasoby.

To właśnie na planszy Moonbreaker zaczyna odchodzić od gier karcianych, nawet jeśli podstawy projektowania CCG nadal napędzają jego intencje. Ruch i lokalizacja są początkowo najbardziej oczywistym czynnikiem. W miarę jak mijają zakręty, coraz więcej zastanawiam się, gdzie powinna znajdować się Astra. Umieszczenie jej na uboczu chroni ją przed zasięgiem sług Zaxa i jego własnych podwójnych pistoletów, ale oznacza to również, że jest zbyt daleko, by użyć swoich potężnych wzmocnień na innych członkach mojej załogi. Poprzestaję na taktycznym wykorzystaniu terenu planszy; umieszczając ją w kłębiących się chmurach wylotu pary, każdy atak wykonany przeciwko Astrze podlega karze do celności.

To właśnie na planszy Moonbreaker odrywa się od gier karcianych, nawet jeśli podstawy projektowania CCG nadal napędzają jego intencje.


Ponieważ Astra jest bezpieczna, muszę wziąć pod uwagę skład moich oddziałów naziemnych. Zax użył swojego Toxoida, podobnego do osy wojownika, który zaatakował jednego z moich członków trucizną, która zabije go w następnej turze, o ile nie zostanie uleczony. Aby temu przeciwdziałać, wysyłam medyka Stitchy’ego McPatchy’ego, który zatrzyma mojego zatrutego sojusznika w walce. Ale jest komplikacja; nowo rozmieszczone minis nie mogą nic zrobić do następnej tury, ale w momencie, gdy kliknę „zakończ turę”, mój chory członek załogi zacznie rechotać. Ale tu właśnie wkracza Astra; ze swojej nowej pozycji w pobliżu sojuszników, może teraz użyć umiejętności, aby aktywować Stitchy’ego. Umiejętności specjalne, takie jak te, wymagają aktywacji Cindera, co oznacza, że ​​w tej turze będę zbyt biedny, by rozmieścić kolejną figurkę, ale w tej chwili desperacko potrzebuję pomocy medycznej. Budzę Stitchy’ego i natychmiast używam resztek mojego Cindera, by uleczyć chorego członka załogi.

To prosta synergia, ale pokazuje, w jaki sposób umiejętności i teren Moonbreakera mogą wpływać na taktykę i ostatecznie na strategię. Wydaje się, że jest tu prawdziwa głębia i bogactwo. Później Zax przywołuje członka załogi, który może rosnąć w siłę z każdą minioną turą. Deweloper prowadzący mnie przez demo ostrzega, że ​​jeśli nie zostanie rozwiązany, ta postać teoretycznie będzie w stanie zabić mojego kapitana jednym strzałem, a tym samym wygrać grę Zaxowi. Taki charakter wymusza z obu stron ciekawe strategie; dla Zaxa chodzi o zachowanie jego nowej bomby atomowej za wszelką cenę. Dla mnie, czy mam zbudować strategię wokół usunięcia jej z planszy, czy podwoić się po zakończeniu gry przez pokonanie Zaxa?

Wybieram to drugie. Aby zadać szybkie obrażenia, wzywam Uderzenie Orbitalne. To jest wspomaganie statku, jedna z kilku umiejętności, z których można korzystać za darmo, ale trzeba ją ładować w ciągu kilku tur. To bombardowanie rozgrzewa się w czterech turach, ale jest gotowe, więc rzucam ciężką amunicję na pole bitwy. Ale Zax wciąż ma dużo zdrowia, więc muszę podjąć decyzję, co zrobić z moim Cinderem. Czy wydam je na wystawienie kilku nowych członków załogi, którzy mogą go zaatakować w następnej turze, czy też wydam je na taktykę napędzaną umiejętnościami, która może zakończyć grę tu i teraz? Ryzykuję to drugie i powielam mój wcześniejszy plan rozmieszczenia/aktywacji, tym razem z ogromną wieżą. Ostrzał laserowy przecina pozostałe zdrowie Zaxa, po raz drugi wysyłając go do grobu.

To bardzo satysfakcjonujące zwycięstwo i to dopiero mój pierwszy mecz. Już teraz jestem podekscytowany możliwościami, jakie mogą zapewnić różne konfiguracje załogi oraz tym, jak można łączyć różne umiejętności, asysty okrętowe i umiejętności pasywne.

Ale pomimo tego entuzjazmu jestem też trochę zaniepokojony tym, jak zbuduję tę załogę. Gdy Moonbreaker zostanie uruchomiony we wczesnym dostępie 29 września, będzie zawierał całkiem pokaźną kolekcję figurek, ale to dopiero początek. Ta gama będzie się powiększać, a nowe figurki pojawią się w skrzynkach z łupami w stylu boosterów. Oznacza to zarówno mikrotransakcje w grze premium, jak i ryzyko płatnych duplikatów. Chociaż jestem trochę zrzędliwy co do dodatkowych kosztów, teoretycznie niekoniecznie jestem całkowicie przeciwny kupowaniu nowych mini. Ale w moim prawdziwym hobby chodzę do Games Workshop i kupuję modele, które chcę. Zdecydowanie wolałbym, aby Moonbreaker podążał za tym modelem (lub nawet sprzedawał wstępnie zmontowane ekipy), niż przypadkowy pech, który nęka gry karciane od początku hobby. Na szczęście istnieje waluta w grze zarobiona przez grę, która trochę łagodzi tę skazę na ogromnej obietnicy Moonbreakera – chociaż kluczem będzie szybkość, z jaką ją zarobisz.

Może nigdy nie posiadam ogromnej kolekcji miniatur Moonbreaker, ale nadal nie mogę się doczekać odkrywania głębi tych taktycznych bitew i opracowywania diabelskich, wieloturowych planów. Mam już w głowie kilka teoretycznych strategii, które z niecierpliwością czekam na wdrożenie, gdy wczesny dostęp rozpocznie się w przyszłym miesiącu.

Matt Purslow jest brytyjskim redaktorem wiadomości i funkcji IGN.



Źródło : https://www.ign.com/articles/moonbreaker-hands-on-preview-gamescom-2022