Chcemy skupić się na rozgrywce i ulepszaniu doświadczenia, więc kiedy mamy błędy, exploity i tego typu rzeczy, odciąga to od tego, co naprawdę chcemy robić
“
„Mieliśmy alarmy, które nas informowały”, mówi Lane, „a potem zostało to wsparte przez graczy, którzy powiadomili nas za pośrednictwem forów, Reddit itp. Moją osobistą reakcją była frustracja. Chcemy skupić się na rozgrywce i poprawie doświadczenia , więc gdy mamy błędy, exploity i tego typu rzeczy, odwraca to uwagę od tego, co naprawdę chcemy robić”.
Twórcy zamknęli transfery bogactwa i wykorzenili obrażających graczy zakazami. Rynki nie zostały zalane nielegalnymi złotymi monetami. Podobny błąd podniósłby głowę jeszcze dwa razy, a inne problemy zagrażałyby później gospodarce, ale przynajmniej szalejąca inflacja nie byłaby jednym z nich. .
Twórcy szybko zdali sobie sprawę, że nie tylko błędy mogą zakłócić obieg gotówki. w ta sama aktualizacja która wprowadziła magiczną Rękawicę Pustki i jej fioletowe wybuchy tajemnej destrukcji, gracze zauważyli bardziej przyziemną zmianę:
„Zredukowano ilość miodu pozyskiwanego z pasiek o 50% i ilość mleka od krów o 65%” – czytamy w jednej poprawce na długiej liście. „Pszczoły i krowy są zadowolone z tej zmiany”.
Jest to mikroskopijny poziom, na którym twórcy gier MMO od dawna musieli manipulować swoimi światami. Nowy Świat nie jest inny. Niewielkie zmiany, takie jak ta, nie tylko kontrolują głośność niektórych przedmiotów na świecie, mówi Lane, ale mają również na celu popychanie graczy w kierunku dzikiej przyrody, zamiast spędzać czas w mieście. dojenie Bessie przez cały dzień.
„Mleko i miód są bardzo wszechstronnymi składnikami do gotowania, a ich obfitość i łatwa dostępność wytrącała z równowagi potrzebę polowania, zbierania i [finding] skrzynie z zapasami na świecie… Na przykład, gdy gracze natkną się na drzewo pokryte plastrami miodu, powinien to być ekscytujący moment zbiorów, a to nie miało pożądanego wpływu.
Wolny rynek
Nawet przy subtelnych zmianach korzystnych dla wymion Bessie, Lane przyznaje, że ekonomia nie osiągnęła „tam, gdzie byśmy chcieli”, szczególnie w przypadku graczy na wysokim poziomie, którzy dotarli do końca gry. Studio rozważa inne poprawki. Mogą na przykład sprawić, że odzyskiwanie przedmiotów będzie bardziej opłacalne (jest to wtedy, gdy dostajesz kilka groszy za zniszczenie lub „uratowanie” materiałów z narzędzi, zbroi lub broni). Mają też na celu uczynienie „bardziej dostępnym” między innymi przy zakupie domu w jednym z wielu miasteczek.
„To bardzo delikatna równowaga. [W]Nieustannie monitorujemy i szukamy sposobów na poprawę, aby utrzymać konkurencyjność gospodarki i uniknąć ogromnej inflacji”.
Ekonomia to suchy temat. Ale dwie rzeczy są tak samo nieuniknione w Nowym Świecie, jak w naszym: śmierć i podatki. Nawet jeśli kupisz ten parterowy bungalow w rogu wioski Everfell, będziesz musiał zapłacić od niego podatek, gotówkę, która trafia prosto do dowolnego gangu prowadzonego przez graczy, który kontroluje wioskę. Biorąc pod uwagę skargi niektórych graczy i ich rosnące niezadowolenie z tego lenna opłat i opłat, kuszące jest myśleć o Nowym Świecie jako eksperymentalnej sferze ekonomicznej, w której Jeff Bezos może propagować ideę, że wszystkie podatki są w rzeczywistości złe. W końcu jest to gra wideo finansowana przez Amazon.
„To nie jest nasza intencja” – mówi Lane. „Chcemy po prostu stworzyć zabawną grę, która ewoluuje w oparciu o działania naszych graczy… Podatek ma na celu stworzenie więzi i pewnych tarć z naszymi frakcjami i firmami będącymi właścicielami…”
Innymi słowy, podatki mają zachęcić do pojawienia się gubernatorów graczy z represyjnymi ideami księcia Jana i hałaśliwych grup Wesołych Ludzi.
„Gracze, zwłaszcza właściciele domów, którzy czują się wyszczerbieni, mogą połączyć siły i obalić ich przez wojny” – mówi reżyser.
Robin Hoody z tego MMO nie pojawiły się jeszcze w żadnej charyzmatycznej formie. Ale wprawdzie pojawili się Prince Johns, z kilkoma innymi przebiegli gubernatorzy defraudują złoto i ucieka, by zacząć życie na nowo na nowych serwerach. To właśnie na te momenty stworzone przez graczy Lane najchętniej uważa się za sukcesy.
„Jednym z moich ulubionych doświadczeń było wejście do tawerny w Windsward i ktoś stał na stole i śpiewał (przez VOIP), podczas gdy inni siedzieli i oglądali i było po prostu fajnie.
– Na szczęście miał dobry głos.
Słuchanie przez hałas
To, wraz z obserwowaniem zasadzek PvP w czasie rzeczywistym, było najważniejszym wydarzeniem dla dyrektora studia. A jednak przybyli pośród zalewu zrozumiałych skarg. Po eksplozji zainteresowania dwa miesiące temu, liczba graczy New World spadła i wyrównała się, osiągając dzienne szczyty wynoszące około 130 000, przynajmniej według Liczba graczy Steam (proszę zauważyć, że nigdy nie jest to idealne narzędzie). Pozostaje jedną z najczęściej granych gier na Steam, nawet jeśli te liczby nie pasują do pierwszych spazmów szumu.
„Wszystkie gry MMO doświadczają spadku po początkowym wzroście”, mówi Lane. „Myślę, że jest wiele powodów, dla których tak się dzieje, a część z nich sprowadziliśmy na siebie, wprowadzając błędy do środowiska. Codziennie poprawiamy się… i jeśli nadal będziemy to robić, wierzę, że wielu graczy[s] wróci.”
W krótkim okresie oznacza to poprawki. W dłuższej perspektywie studio będzie „rosło Aeternum nie tylko pod względem wielkości, ale także różnorodności i działalności”. Zabójcy dzików i handlarze śmiercią PvP będą równie zadowoleni, gdy dowiedzą się, że nowe bronie są w drodze. Chociaż zapytany, co to będzie, Lane trzyma się linii.
Marketing by mnie zabił… Nie chciałbym popełnić wielkiego błędu i podać złe szczegóły dotyczące nadchodzącej broni, więc będziemy musieli trochę poczekać
“
„Marketing by mnie zabił… Nie chciałbym popełnić wielkiego błędu i podać złe szczegóły dotyczące nadchodzącej broni, więc będziemy musieli trochę poczekać”.
Tworzenie MMO to jeden z bardziej niebezpiecznych projektów, jakie może podjąć studio. Niewiele przetrwało tak długo, jak World of Warcraft czy Eve Online, wyblakli weterani notorycznie trudnego i czasami dochodowego gatunku. Jeśli ktoś ma wgląd w to, jak trudne może być, to jest to Lane i reszta gier Amazon.
„Gdybym mógł zrobić to jeszcze raz, wiedząc to, co wiem teraz… znalazłbym więcej sposobów testowania i ochrony przed tymi trudnymi do znalezienia, ale szkodliwymi dla gry problemami”.
A nawet wtedy, jeśli nie usuniesz wszystkich błędów na czas, gracze poinformują Cię o tym.
„Może być dużo hałasu”, mówi Lane.
Okazuje się, że rozwiązanie jest bardzo podobne do wejścia do tawerny w Windsward i słuchania, jak gracz wspina się na stół, by wydmuchać gorące powietrze. Musisz tam stać i patrzeć.
„Wygląda na to, że powinno być proste, ale jest to złożona sytuacja… Samo słuchanie nie wystarczy, odkryliśmy, że równie ważne jest kontynuowanie, rozmawianie z naszymi graczami, włączanie ich do dyskusji, aby pokazać im, że jesteśmy słuchający.
„Traktujemy tę podróż jak maraton” – mówi Lane – „i ledwie wyszliśmy z bloków startowych”.
Brendan Caldwell jest niezależnym pisarzem w IGN