Miasto 20: Przetrwanie w tajnym mieście poddanym kwarantannie

City 20: Spojrzenie na obiecującą grę survivalową w piaskownicy

City 20 to nadchodząca gra przygodowa typu survival sandbox, w której przenosisz się do tajnego miasta poddanego kwarantannie, w którym prowadzono prace nuklearne po katastrofie radiologicznej, która odcięła wszelki kontakt ze światem zewnętrznym. Budząc się, nie znając swojej przeszłości, gracz musi przetrwać wśród frakcji, które powstały w tej małej lokalnej apokalipsie. Twórcy pokusili się o stworzenie świata inspirowanego takimi klasykami jak Stalker, The Road czy La Jetée.

Miasto 20 – Pierwsze zrzuty ekranu

Unikalny styl artystyczny

Pierwszą rzeczą, która naprawdę wyróżnia City 20, jest styl graficzny. Pewny siebie i zdecydowany, wydaje się inspirowany komiksami lub obrazami, z bardzo stylizowanymi postaciami: szerokimi biodrami, łukowatymi nogami, wąskimi ramionami. Kolory są matowe i wyblakłe. Mieszczą się pomiędzy lekko brudnymi pastelowymi tonami, a ciemniejszymi odcieniami, które stały się dość popularne po Disco Elysium. W każdym razie estetyka jako całość jest dość pewna i spójna, co należy podkreślić, ponieważ tego typu piaskownica kończy się sukcesem lub porażką w zależności od zdolności oprawy wizualnej do zanurzenia Cię w opowiadanej historii.

Realistyczny świat przetrwania w piaskownicy

City 20 ma być piaskownicą przetrwania, w której realistyczna symulacja społeczna i ekologiczna rozgrywa się przez wiele sezonów gry. Chodzi o zrozumienie polityki różnych frakcji, ich interakcji i sposobu gromadzenia ograniczonych zasobów zdewastowanego miasta. być ważną częścią gry Elementy rzemiosła i przetrwania są ważne, ale stosunkowo proste i podstawowe, z naciskiem na oszczędzanie zasobów i unikanie nadmiernej eksploatacji środowiska. Twórcy wspominają na przykład, że odławianie zbyt dużej liczby jeleni lub królików może sprawić, że lokalne lisy i wilki staną się agresywne w stosunku do ludzi.

Jednak w wersji demonstracyjnej większość czasu spędziłem na zastanawianiu się, co jeść i pić oraz gdzie je znaleźć. Chociaż obudziłem się w domku udostępnionym przez życzliwego człowieka, dwa steki i cztery jabłka, które mi dał, ledwo zaspokoiły mój głód na jeden dzień. Chociaż popieram system głodu i pragnienia, ten był nieco agresywny i na pewno będzie wymagał pewnych poprawek przed wypuszczeniem. Jak mogę wejść w interakcję z symulacją społeczną, jeśli większość dnia muszę spędzić na rozwiązywaniu logistyki żywności?

W każdym razie, kiedy zdałem sobie sprawę, że mogę po prostu zabić tego miłego gościa i ukraść mu całe jedzenie, byłem w stanie przetrwać resztę mojego pokazu bez dalszych zmartwień. Kiedy dotarłem do tego kamienia milowego, mogłem dostrzec obiecujące przebłyski światła pod postapokaliptycznym błotem i rdzą.

Ciekawe interakcje społeczne

Rozmawiając z postaciami, możesz dowiedzieć się o nich więcej, a handlując z nimi, możesz dowiedzieć się, czego potrzebują. Każdy NPC, którego spotkałem, miał pracę i frakcję, jadł i pił oraz miał rutynę obejmującą pracę i spanie. Handel z nimi, aby uzyskać to, czego chcieli, sprawił, że byli wobec mnie bardziej przychylni – i prawdopodobnie, z biegiem czasu, uczynienie dużej liczby z nich przychylnymi, wpłynęłoby na opinię całej frakcji o mnie. Same frakcje stanowią część równowagi ekonomicznej gry. Potrzebują zasobów takich jak metal i drewno, aby wytwarzać i sprzedawać sobie nawzajem przedmioty, a postacie potrzebują jedzenia i wody, aby przetrwać. Zapewnienie dużej ilości zasobów ulubionej frakcji ostatecznie uczyniłoby ją potężniejszą i bogatszą od innych frakcji po prostu dlatego, że miałaby więcej żywności, lepsze narzędzia i lepszą broń. Z drugiej strony, utrata dostępu do całej frakcji z powodu jej nienawiści odcięłaby cię od większości ekonomii gry i prawdopodobnie sprawiłaby, że gromadzenie zasobów w pobliżu jej terytorium byłoby dość niebezpieczne, ponieważ system walki jest dość prosty, co daje ci przewagę w sytuacje jeden na jednego, ale walki szybko tracą równowagę, jeśli wielu wrogów zbierze się przeciwko tobie.

Tego typu piaskownice są dość trudne do oceny na tym etapie rozwoju. Jestem skłonny zapomnieć o frustrujących aspektach i zająć się bardziej interesującymi systemami, ale jest to również dość trudny gatunek do opracowania. Gry mogą być bardzo interesujące pod względem symulacji, ale stają się nudne ze względu na wolne tempo, nieatrakcyjną podstawową rozgrywkę lub dlatego, że sama symulacja jest zbyt nieprzejrzysta, aby gracz mógł nią manipulować. Mam nadzieję, że City 20 nie wpadnie w żadne pułapki rozwojowe, bo jestem ciekaw, dokąd nas to zabierze dalej.

Źródło: www.ign.com