Lords of the Fallen (2023) – Ekscytująca przemiana

Lords of the Fallen, pierwsza część, została wydana w 2014 roku, kiedy seria Dark Souls firmy From Software miała dwie gry. Bloodborne nie został jeszcze wydany, a Elden Ring nie zdefiniował jeszcze na nowo, czym może być gatunek RPG akcji. Kiedy odkryłem Lords of the Fallen, było to jedno z pierwszych Soulslike, które przyciągnęło moją uwagę. Nie dałem się jednak wciągnąć i po kilku godzinach odpuściłem grę. Jego powolna i toporna rozgrywka nie odpowiadała mi, a chciałem odzyskać elastyczność różnych klas Dark Souls, a także szybkość niektórych postaci.

Producent wykonawczy Lords of the Fallen, Saul Gascon, wyjaśnia, że ​​pierwsza gra została wydana w czasie, gdy podgatunek Soulslikes był jeszcze bardzo niszowy i został opracowany, aby zadowolić lojalną publiczność. Ale wraz z rozwojem gatunku, rosną też oczekiwania graczy. Niemal dekadę po wydaniu pierwszej części CI Games ponownie rozpoczyna przygodę z Lords of the Fallen z nową grą, która wygląda obiecująco. Pomimo chaotycznego rozwoju z udziałem wielu studiów i restartów produkcji, Lords of the Fallen 2 już teraz staje się jednym z najbardziej ekscytujących Soulslike’ów, w jakie grałem w ostatnich latach.

Nowością w kontynuacji jest ulepszona różnorodność klas, oferująca różne style gry w zwarciu i na dystans, a także dwa odrębne światy do eksploracji. W ten sposób Lords of the Fallen rozwiązuje moje główne problemy ze swoim poprzednikiem, jednocześnie dodając własny zwrot do gatunku Soulslike, który jest coraz ważniejszy w miarę rozkwitu tego gatunku.

Dyrektor kreatywny, Cezar Virtosu, wyjaśnia, że ​​tworzenie Lords of the Fallen 2 rozpoczęło się od prac nad ulepszeniami, nowymi funkcjami i nie tylko w oparciu o opinie społeczności i prasy. Według niego to tak naprawdę reboot, choć gracze zaznajomieni z pierwszą częścią znajdą znajome elementy, a nowicjusze również poczują się jak w domu.

W mojej pierwszej grze zdecydowałem się grać Strażnikiem Blackfeather, który opiera się na wszechstronności, a nie na podejściu uniwersalnym. Ta postać przypomina łowcę Bloodborne w różnych zwiastunach. Nic dziwnego, że ten tropiciel jest szybki i zwinny, dzierżąc elegancki topór i małą tarczę.

Ogólnie rzecz biorąc, walka w Lords of the Fallen jest doskonała. Akcja jest szybka i wszechstronna, parowania hojne, podobnie jak efekty blokowania. Świat jest pełen niespodzianek i tajemnic, od wrogów, którzy pojawiają się, by cię zaskoczyć, po skrzynie skarbów, które są radośnie odkrywane.

Tym, co wyróżnia Lords of the Fallen spośród innych gier tego gatunku i co wywołuje największe emocje związane z jej pełną premierą, jest system dwóch światów. Axiom to świat żywych, mroczna i gotycka kraina, która tchnie niezdrową atmosferą. Czasami jest też świetlisty, odsłaniając wspaniałe krajobrazy przerywane szczytami zamków i iglicami mauzoleów. Krótko mówiąc, takiego świata oczekuje się od gry tego gatunku.

Najbardziej zaskakuje mnie Umbral. To jest królestwo umarłych i współistnieje z Aksjomatem. Można uzyskać do niego dostęp w dowolnym momencie, w czasie rzeczywistym. Ale gdy już tam dotrzesz, musisz stawić czoła silniejszym wrogom, aby dotrzeć do punktu dostępu, który zabierze Cię z powrotem do Aksjomatu. Chociaż można zdecydować się na samodzielną eksplorację Umbral, Lords of the Fallen zabierze nas tam niemal za każdym razem, gdy ktoś zginie. Śmierć daje nam więc drugą szansę w Umbral, gdzie jeśli przeżyjemy, możemy powrócić do świata Aksjomatu. Ułatwia to zwykłe wyzwanie tego gatunku – chociaż Lords of the Fallen pozostaje niezwykle trudne – ale także otwiera wyjątkowy plac zabaw do rozwiązywania bardzo interesujących zagadek.

Używając lampy Umbral, oświetlam Umbral będąc w Aksjomacie. W rezultacie drzwi blokujące mi drogę do skrzyni w Axiomie nie istnieją w Umbral. Doświadczyłem tego dzięki prostemu oświetleniu lampą i byłem w stanie z łatwością przejść przez otwór, w którym znajdują się drzwi w Axiomie. Ta lampa wchodzi również w interakcje z otoczeniem, niszcząc bariery, przyciągając platformy do siebie itp. Nie zmienia to doświadczenia w grę logiczną, ale jest mile widzianym elementem poruszania się i eksploracji w Lords of the Fallen.

Używam tej lampy również w walce, aby wydobywać dusze z wrogów za pomocą ataku zwanego Soul Flay. Po wydobyciu duszy zadawane przeze mnie obrażenia są zwielokrotniane, gdy dusza wraca do ciała wroga, co znacznie ułatwia pokonywanie słabszych wrogów i zadawanie stałych obrażeń wrogom. Na szczęście ten system jest ograniczony, aby nie stał się zbyt potężny.

Lampa Umbral i związane z nią królestwo są centralnym punktem Lords of the Fallen i podoba mi się sposób, w jaki przekształcają wszystko, co robię. To najważniejszy punkt mojego doświadczenia z grami, tuż po doskonałej walce z krwawym i szybko latającym rycerzem, który nie raz wysyłał mnie do królestwa Umbral.

Cezar Virtosu mówi, że „odgrywanie ról rozrosło się wykładniczo”. W pierwszej grze brakowało niestety różnorodności, ale było dla nas niezwykle ważne, aby dać ci narzędzia, których potrzebowałeś, pod warunkiem, że ich szukałeś. Jestem pod wrażeniem płynności rozgrywki w Lords of the Fallen oraz oryginalności świata i systemów interakcji. Hexworks robi wielkie postępy w odróżnianiu się nie tylko od swojego poprzednika z 2014 roku, ale także od reszty gatunku i pozdrawiam tych wysiłków. Dwie godziny rozgrywki to za mało, aby stał się hitem, ale miejmy nadzieję, że produkt końcowy będzie nowym ulubieńcem Soulslike. Na razie, prawie dekadę po premierze pierwszego Lords of the Fallen, zespół jest podekscytowany tym, co stworzyli. „Jesteśmy bardzo zadowoleni. To nigdy nie kończy się na doskonałości [et] Lords of the Fallen 4 będzie genialne, będzie to najdoskonalsza gra, jaką kiedykolwiek stworzono” – śmieje się Virtosu, żartując z teoretycznego przyszłego wpisu w serii. „Ale mamy solidne podstawy. »

Źródło: www.gameinformer.com