Like a Dragon Gaiden: Wywiad producenta na temat nowej walki

Studio Ryu Ga Gotoku prezentuje grę Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name.

Deweloper Ryu Ga Gotoku Studio wydał swoją drugą – i najlepszą – grę roku 2023, zabawną grę o długim tytule Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name. Jedną z najbardziej godnych uwagi cech jest sposób, w jaki RGG na nowo wyobraża sobie swoją klasyczną walkę uliczną. Bohater Kazuma Kiryu ma teraz dwie postawy bojowe, Yakuzę i Agenta, z których ta ostatnia zawiera całą masę nowych narzędzi tajnego agenta, takich jak eksplodujący papieros, kabel w stylu Spider-Mana, którego może używać do rzucania wrogami itp. .

Nowa postawa bojowa w Gaiden

Niedawno rozmawialiśmy z głównym producentem serii RGG, Hiroyukim Sakamoto, aby dowiedzieć się więcej o nowej postawie bojowej Gaidena, zachowaniu tożsamości serii pomimo wszystkich zmian, jakie zaszły na przestrzeni lat oraz o tym, dlaczego RGG nie szuka inspiracji w innych grach .

Sakamoto wyjaśnił, że celem było włączenie czegoś innego niż style yakuzy z przeszłości, przy jednoczesnym dążeniu do bardziej strategicznej walki, z dala od prostych kombinacji przycisków.

Projektowanie nowych narzędzi

Pomysły na nowe narzędzia pochodzą z burzy mózgów na temat gadżetów szpiegowskich z filmów lub innych źródeł. Celem było wybranie tych, którzy najbardziej pasują do działań Kiryu.

Równowaga pomiędzy dwoma stylami walki

Studio zaprojektowało równowagę, która zmusza graczy do rozważenia zalet i wad obu postaw w oparciu o zasięg walki, liczbę wrogów i nie tylko. Tak więc każdy styl ma unikalne drzewo umiejętności i potężne akcje, które je wyróżniają i sprawiają, że gra jest ekscytująca dla graczy.

Ewolucja rozgrywki w grach RGG

Sakamoto podkreślił, że studio nieustannie pracuje nad poprawą płynności ruchu Kiryu w walce, starając się udoskonalić responsywność gry, zachowując jednocześnie realistyczny aspekt walki.

Poszukiwanie inspiracji

W przeciwieństwie do innych studiów, RGG nie czerpie bezpośrednich inspiracji z innych gier, lecz raczej czerpie inspirację z zawodów walki i filmów akcji. Celem jest zapewnienie realistycznej walki, w której odczuwa się ból, co jest podstawą filozofii projektowania gier RGG.

Równowaga pomiędzy stylami gry

Sakamoto powiedział, że studiu nie zależy specjalnie na zrównoważeniu dwóch stylów rozgrywki, zamiast tego priorytetowo traktuje unikalny urok każdego stylu. Dbają o to, aby każda gra była wciągająca na swój własny sposób, jednocześnie dbając o to, aby walka jak najlepiej wpisała się w ogólną historię gry.

Źródło: www.gameinformer.com