Kiedy po raz pierwszy zacząłem grać w Re:Call, miałem na sobie zielony kombinezon, a obok mnie na stole stała filiżanka herbaty.
Albo czekaj. Może miałem na sobie niebieski kombinezon i piłem kakao.
A może były to różowe kombinezony z filiżanką kawy?
Właśnie takim krętym labiryntem wspomnień bawisz się w Re:Call, grze o przepisywaniu wspomnień, aby stały się prawdziwą historią. W grze nie wcielamy się w żadnego z bohaterów gry, ale w postać upiora, który we współpracy z daną osobą daje jej możliwość zmiany tego, co wydarzyło się wcześniej, po prostu relacjonując je na różne sposoby słuchaczom. Ta przesłanka rozkwita natychmiast we wczesnych godzinach Re: Call we wspaniałą grę logiczną, w której mężczyzna o imieniu Javier pisze i przepisuje swoją relację z włamania do legowiska genialnego przestępcy, Zabawkarza, w nadziei, że odpowiednio dostosowując sekwencję wydarzeń z przeszłości może stworzyć obecną sytuację, która pozwoli mu uciec ze szponów Zabawkarza.
Jeśli to trochę zagmatwane, oto bardzo wczesny przykład: Zabawkarz prosi Javiera, aby opowiedział, w jaki sposób włamał się do obiektu, i przesłuchuje go w pokoju w towarzystwie strażnika w zielonym mundurze. We wspomnieniach Javiera pamięta, że drzwi do placówki nie pilnował nikt ani niebieski lub zielony strażnik. Może również znaleźć broń na ziemi lub kamień. Wybranie broni, a następnie zastrzelenie strażnika powoduje, że zielony strażnik w pokoju z nimi w teraźniejszości nagle pada martwy – w końcu został zastrzelony. Problem rozwiązany, prawda? Może nie. Mimo że relacja Javiera przepisuje wspomnienia wszystkich innych, zbytnie mieszanie się z rzeczywistością zdezorientuje ich i zaalarmuje, więc zbyt dramatyczne zmiany rzeczywistości mogą nie zawsze być wskazane, jeśli próbujesz wydostać się z trudnej sytuacji. Na szczęście, jeśli scenariusz ci się nie powiedzie (Toymaker zrozumie twoje zachowanie i postanowi położyć temu kres… i tobie), po prostu spróbuj ponownie, a gra wygodnie pominie dialogi, które widziałeś wcześniej, więc możesz wypróbować nowe wariacje na temat rzeczywistości jeszcze szybciej.
To jest początek Re: Call for you, ale fabuła jest cholernie kręta. To po części dramat kryminalny, po części thriller szpiegowski, a po części wewnętrzna podróż młodego mężczyzny o imieniu Bruno Gallagher, który zmaga się z dopasowaniem do świata, który nie uważa go za wartego czasu dnia. Muzyka i projekt wizualny zapewniają również bombastyczne wrażenia wizualne, z szybkimi cięciami od sceny do sceny, co daje wrażenie niemal reality show podczas łamigłówek przypominających. Chociaż jest to dość krótka gra – około sześciu godzin – Re: Call udaje się dużo spakować. Niestety trochę ładuje swoje najlepsze łamigłówki z pamięcią, ale historia Bruno miała zaskakująco osobistą wypłatę pośród wszystkich laserów termicznych i morderstw wątki, które sprawiły, że jego przygoda była warta obejrzenia przez całą drogę.
Bruno na bok, byłem uzależniony od Re: Call od samego założenia. Nigdy wcześniej nie grałem w grę, która zajmowałaby się zastanawianiem nad pamięcią w taki sposób, a według twórcy Matiasa „Matian69” Schmieda, wyjątkowa mechanika leżała u podstaw jego pragnienia stworzenia gry. Re:Call to druga gra Schmieda jako niezależnego twórcy – wcześniej pracował w argentyńskim studiu Avix games, ale porzucił grę indie i wydał swoją pierwszą solową grę, Evan’s Remains, w 2020 roku. Pomysł na Re:Call narodził się właściwie o zmaganiach Schmieda ze Szczątkami Evana i jego trudnościach w zwróceniu uwagi widzów na grę bez „jakiś szalonej, unikalnej mechaniki lub sposobu gry”.
“
„Re:Call zaczęło się, koncepcja wzięła się z jednego z kilku prototypów, które stworzyłem. Pamiętam, że postawiłem sobie za cel stworzenie kilku bardzo małych prototypów z bardzo unikalnymi sposobami gry. A Re:Call wyszło z prototypu, że byłeś na policyjnym przesłuchaniu iw zależności od tego, jak powiedziałeś policji, co widziałeś, morderstwo się zmieni i takie tam. I wiele z tych pomysłów zostało przełożonych na rozdział 2 Re:Call. Kiedy testowałem prototypy, ten jeden podobał się ludziom najbardziej”.
Tworzenie czegoś wyjątkowego może przyciągać uwagę, ale ma też swoje wady. Schmied mówi mi, że miał problemy z projektem i mechaniką Re:Call, ponieważ tak naprawdę nie było żadnych szablonów podobnych udanych gier, z których można by czerpać. Mógł zlecić ludziom przetestowanie Re:Call i zebrał pozytywne opinie, ale mówi mi, że podczas tworzenia miał „chmurę niepewności”, ponieważ nie mógł powiedzieć, czy jego projekt w końcu wypali.
Dla Schmieda najważniejsza jest rozgrywka. Pytam go o inspiracje, a on wskazuje na Half-Life 2 – niekoniecznie ze względu na podobieństwa tematyczne, ale ze względu na sposób, w jaki prowadzi gracza, co robić bez ogromnych znaków drogowych i mocnych samouczków. Schmied chciał zrobić coś podobnego w Re:Call, a na pewno w sposób, w jaki jego wczesne rozdziały zachęcają do ślepego eksperymentowania, gdy przypominasz sobie swoją drogę przez różne wydarzenia, aby znaleźć „wyjście”, mu się udało.
Re:Call był w dużej mierze solowym projektem Schmieda, z niewielką pomocą niezależnego strzelca. Jednak Schmied ukończył go w ciągu zaledwie dwóch lat. Imponujące, z pewnością, ale Schmied powiedział, że „koszt”, który zapłacił, „był bardzo wysoki”. Mówi mi, że nie dawał sobie zbyt wiele czasu na cieszenie się procesem twórczym i kilka razy się wypalił – czego nie zamierza powtarzać w przyszłych projektach. „Myślę, że jeśli czegoś się nauczyłem, to im większy projekt, tym więcej cierpliwości trzeba ucieleśnić” — mówi.
Rozmawiając ze Schmiedem, jest dość pokorny, a nawet lekceważy grę, którą stworzył, nawet gdy mówię mu, jak bardzo mi się podobała. Kiedy pytam go, z czego jest najbardziej dumny, mówi mi, że to rozdział 4 – z pewnością najbardziej złożona zagadka przypominająca w grze – ze względu na sposób, w jaki udało mu się przybić „taniec” między fabułą a rozwojem rozgrywki. Ale potem mówi mi, że jednym z powodów, dla których tak bardzo to kocha, jest to, że nie był w stanie powtórzyć tego równie dobrze w późniejszych rozdziałach, mówiąc, że czuł, że „brakuje” zakończenia.
„Nie wiem dlaczego”, mówi. „Nie wiem, nie byłem tak kreatywny, kiedy kręciłem tę rolę. Byłem bardzo wypalony. Więc nie wiem. Ale to ciekawe, jak, nie wiem, jak działa kreatywność. To bardzo tajemnicze”.
Trochę kontruję – jasne, tylna połowa Re:Call jest słabsza niż przód, ale ogólne wrażenia są całkiem dobre, a emocjonalna korzyść z zakończenia Bruno sprawiła, że ta podróż była dla mnie osobiście tego warta. I choć nadal jest dość pokorny w tym wszystkim, Schmied ogranicza się do znajdowania sukcesu w czerpaniu radości z rzeczy, które stworzył.
“
„Jedną z wad, które moim zdaniem ma gra, z którą zgadzam się z niektórymi opiniami graczy, jest to, że gra zaczęła się od obietnicy. Ta gra polega na kształtowaniu wspomnień. A potem na koniec gra trochę o tym zapomina. I zgadzam się z tym… Może to doświadczenie jest wyjątkowe, ale czuję, że trochę mi się nie udało. Więc nie wiem. Ale radość sprawia mi, gdy ludzie tacy jak ty mówią: „Hej, naprawdę połączyłem się z Bruno”. To dla mnie większy sukces niż mechanika, wyjątkowa gra, czy cokolwiek innego. Więc nadal jestem szczęśliwy.”
Ostatecznie wydaje mi się trochę dziwne, że podzielam mniej niż pozytywne refleksje tego twórcy na temat jego własnej pracy w tej przestrzeni, która jest generalnie czysto celebracyjna. Ale szczerość Schmieda w jego fachu była przekonująca, zwłaszcza w branży, w której marketing często zmusza twórców do fałszywego szumu wokół projektu, do którego mogą nie być entuzjastycznie nastawieni, niezależnie od tego, czy jego niepowodzenia były ich, czy kogoś innego. Żadna gra nie jest idealna – w rzeczywistości zdecydowana większość jest po prostu „w porządku”. Myślę jednak, że Re:Call jest całkiem niezły i prawdopodobnie zasługuje na więcej pochwał, niż Schmied jest skłonny przyznać. Od początku do końca stworzył coś, co uważam za naprawdę wyjątkowe i przyjemne. A jeśli spróbujesz, też możesz.
Rebekah Valentine jest reporterem wiadomości dla IGN. Możesz ją znaleźć na Twitterze @kaczkawalentynki.
Źródło : https://www.ign.com/articles/recalls-memory-manipulating-puzzles-are-snappy-smart-and-truly-standout





