Nowa, rewolucyjna gra wideo: Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess
Kiedy w zeszłym roku zobaczyliśmy zwiastun Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess, rozgrywka od razu przypomniała nam akcję typu hack-n-slash z Onimushy firmy Capcom. Styl zwiastuna nawiązuje do potwornej fantasy Sengoku Japan, w której zamaskowany bohater władający mieczem niszczy hordy groteskowych bestii. Była to klasyczna bijatyka od dewelopera, który stworzył ich mnóstwo w przeszłości. Teraz, gdy mieliśmy okazję zagrać w tę grę, widzimy, że nasze pierwsze wrażenie sprzed roku – choć nie do końca błędne – było tylko częściowo trafne. Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess to coś więcej niż powrót do sprawdzonego gatunku, to świeże spojrzenie na dwa gatunki, które kochamy.
Kunitsu-Gammi: Ścieżka Bogini
Mówiąc najprościej, Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess jest zarówno strategiczną grą typu tower defence, jak i hack-n-slash, obie działające w czasie rzeczywistym i uzupełniające się w innowacyjny sposób. Jako Soh musisz poprowadzić boginię Yoshiro przez japońskie wioski skażone demoniczną obecnością. Aby oczyścić krainę ze zła, Yoshiro musi oczyścić bramy Torii wioski, z których wychodzą Seethes – groteskowe i przerażające potwory – które próbują powstrzymać boginię przed oczyszczeniem krainy. Każdy poziom odbywa się w cyklu dnia i nocy. W ciągu dnia będziesz zbierać zasoby i uwalniać mieszkańców wioski uwięzionych w ohydnych kokonach, którzy dołączą do Twojej grupy, aby walczyć u Twojego boku. Kiedy zapada noc, walka rozpoczyna się wraz z przybyciem Seethesów przez bramy Torii, a ty będziesz musiał za wszelką cenę chronić Yoshiro.
Podczas mojej pierwszej nocy stałem na straży przy Bramie Torii, gdy wyłoniły się hordy potworów. Używałem serii kombinacji, aby przedostawać się pomiędzy bestiami, eliminując je i zbierając kryształy (główny zasób gry). Jednym naciśnięciem przycisku mogłem wstrzymać grę i zmienić położenie niektórych mieszkańców wioski, aby lepiej chronić ścieżki po obu stronach bezbronnej Yoshiro, uniemożliwiając moim wrogom atakowanie jej od tyłu. Ciągle zmieniając strategię, czasami przydzielałem role wieśniakom, aby przyjęli bardziej defensywną postawę, a następnie wracałem do walki w czasie rzeczywistym, aby stawić czoła potworom za pomocą serii lekkich ataków zakończonych potężnym ciosem.
Połączenie tych gatunków tworzy niezwykle satysfakcjonującą synergię dla kogoś, kto tak jak my lubi gry strategiczne tak samo, jak walkę z hordami wrogów. To połączenie kontrastów, które synchronizuje się w nowy i intuicyjny sposób. W ciągu 45 minut rozgrywki niewiele czasu zajęło nam zrozumienie wielu systemów w grze, od zarządzania zasobami i dowodzenia grupą wieśniaków w walce po opanowanie systemu kombinacji walki wręcz. Może się to wydawać skomplikowane, ale gra ma tę zaletę, że sprawia, że różne systemy są na tyle proste, że można je zrozumieć indywidualnie, dzięki czemu przeplatają się w zrównoważony i łatwy do zrozumienia sposób. Kiedy już się zorientowaliśmy, satysfakcja z wykonania dobrze ułożonego planu, po której nastąpiła zacięta walka, sprawiła, że trudno było odłożyć kontrolera.
Kunitsu-Gammi: Ścieżka Bogini
Reżyser gry, Shuichi Kawata, przyznał, że zrozumienie gry na podstawie samego zwiastuna może być nieco skomplikowane, ale połączenie gatunków było podstawą gry od początku jej powstania. „Lubię gry typu tower defence i gry strategiczne” – powiedział. „Ale czułem, że czegoś brakuje, coś, co mogłem dodać. » Kawata lubił uczucie przytłoczenia w strategicznej bitwie, ale chciał stworzyć poczucie pilności, aby móc odwrócić losy bitwy w jej ostatnich momentach. Dodając walkę akcji, poprawiono możliwość zapewnienia graczowi większej kontroli poprzez bezpośrednie zaangażowanie w walkę.
Gdy noc zbliża się do każdego poziomu, poczucie strachu rośnie wraz z końcem dnia. Muzyka odbijała się echem w ciemnych tonach, gdy pospieszyłem, aby upewnić się, że mam wystarczającą ilość kryształów – waluty używanej zarówno do rozjaśniania ciemności ścieżki, aby Yoshiro mógł zbliżyć się do drzwi, jak i do przydzielania ról mieszkańcom wioski, aby pomogli im w walce . Podczas mojej gry mogłem dostrzec trzy role, które można przypisać mieszkańcom wioski: drwal, walczący w zwarciu; asceta, typ mistyczny wykonujący efekt obszarowy, tymczasowo spowalniający wrogów; i łucznicy. Producent Yoshiaki Hirabayashi powiedział mi, że w zwiastunach ujawniono pięć ról, w tym zapaśnik i szaman, ale pozostało jeszcze kilka do odkrycia, które nie zostały jeszcze ujawnione.
Istnieje strategiczna równowaga w podejmowaniu decyzji, czy użyć kryształów, aby przesunąć boginię bliżej bramy, aby poziom mógł zakończyć się wcześniej, ale kompromis jest taki, że możesz nie mieć wystarczającej liczby kryształów, aby zamienić mieszkańców wioski w wojowników, co zmusi cię do osobiście bronić Yoshiro do końca nocy. W połączeniu ze świtą całkowicie oszpeconych potworów, terror gry jest niezwykle skuteczny, a oczyszczenie wioski i przywrócenie jej dawnego piękna staje się jeszcze bardziej satysfakcjonujące.
Oczyszczanie wioski przypomina tę samą ulgę, którą odczuwam, gdy docieram do bezpiecznego pokoju w serii Resident Evil. To moment, w którym mogę stracić czujność, gdy spokojna i majestatyczna muzyka wznosi się wraz z serią połyskujących nut fortepianu. To właśnie w tym czasie możesz ulepszać role mieszkańców wioski, ich zdolności itp. To także czas na nawiązanie kontaktu z samymi mieszkańcami wioski. Każdy wieśniak ma swoje imię i własne historie; mają rutynowe czynności w życiu codziennym, takie jak drzemka na trawie lub rąbanie drewna. Zwierzęta – takie jak psy, koty, jelenie i świnie, żeby wymienić tylko kilka – zamieszkują ten obszar, gdzie można wchodzić w interakcje i głaskać, i jest to niesamowite.
Posiadanie zwierząt, które można głaskać i przebywać w ich pobliżu, jest istotną częścią wizji reżysera Shuichi Kawaty, pomimo regularnych pytań producenta Hirabayashi-san. „Czy ma sens możliwość interakcji z tak wieloma zwierzętami w grze? » zapytał Hirabayashi-san. Ale po zagraniu w tę grę zgadzam się z włączeniem Kawaty-san dotyczącym posiadania różnorodnych futrzanych towarzyszy, z którymi można wchodzić w interakcję. Po pełnej napięcia bitwie i poświęceniu czasu na głaskanie dzikiej przyrody podczas przemierzania tętniącej życiem wioski, jest to jak terapia zwierzętami, łagodzenie napięcia przed wyruszeniem w kolejną potyczkę z ciemnością pustoszącą krainę. Łącząc dwa kontrastujące gatunki gier, Kunitsu-Gammi udaje się również osiągnąć wyjątkową równowagę pomiędzy spokojem a terrorem.
Przystępując do projektu, Kawata-san od początku wiedział, że gra będzie zakorzeniona nie tylko w folklorze japońskich Yokai (tradycyjnych japońskich duchów i istot nadprzyrodzonych), ale także w projektach potworów. Potwory, podobnie jak gry strategiczne i akcji, są kolejnym centralnym punktem pasji Kawaty. Podczas naszego wywiadu Kawata-san dał mi swój telefon, żebym pokazał dziesiątki własnych rzeźb, szczegółowo odwzorowanych modeli muskularnych, groteskowych, żylastych stworzeń. Tak czy inaczej, Kunitsu-Gammi wydaje się być projektem będącym pasją Kawaty i widać to niemal pod każdym względem.
Pod pewnymi względami Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess przypomina Brutal Legend, kultowy klasyk studia Double Fine, który łączył strategię czasu rzeczywistego z kontrolą walki i eksploracją otwartego świata. Brutal Legend była anomalią, która próbowała połączyć wiele gatunków i w rezultacie nie wykonała żadnego szczególnie dobrze. Z drugiej strony przypomina mi też jedną z moich ulubionych serii, Pikmin – grę strategiczną skupiającą się głównie na zarządzaniu czasem, eksploracji i kontroli masy. Kunitsu-Gammi należy do tej samej kategorii, co dziwaczne strategie na konsole, ale jest wyrafinowane i skupione na swoich gatunkach w sposób, który sprawia wrażenie dobrze zrealizowanego, zainspirowanego i – biorąc pod uwagę kilka poziomów, w które grałem – innego niż wszystko, co ja’ grałem ostatnio.
Chociaż byłem zaskoczony początkową zapowiedzią Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess, gra okazała się znacznie bardziej intrygująca niż prosta gra typu hack-n-slash, którą początkowo mogła sugerować. Nadal byłbym podekscytowany tą grą, ale to, co robią Kawata i jego zespół, angażuje mnie znacznie bardziej, ponieważ wydaje się naprawdę nowa i świeża, co czyni ją jedną z najbardziej oczekiwanych gier roku. Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess ukaże się 19 lipca 2024 roku na PS5, Xbox Series X|S, PC, PS4 i Xbox One.
Źródło: www.gamespot.com





