Konserwacja gier wideo: co to naprawdę oznacza?

Konserwacja gier wideo to temat, który pojawia się coraz częściej. W takim tygodniu jak ten i takim roku łatwo zrozumieć dlaczego. Marvel’s Avengers, wysokobudżetowa gra, która wciąż wydaje się stosunkowo nowa, zostaje wycofana ze sprzedaży, natomiast Hienas, która wyglądała dziwnie i raczej genialnie, zostaje anulowana jeszcze przed premierą. To rozdzierające serce i moje myśli są ze wszystkimi, których to dotyczy. Ludzie tracą pracę, a inni zapominają o swojej pracy. Istnieje też wrażenie, że będziemy tego widzieć coraz częściej i częściej. Hollywood robi filmy, których ludzie nigdy nie zobaczą i programy telewizyjne, których ludzie nigdy nie pochłoną, a genialni ludzie poświęcają ogromną i cenną część swojego życia na tworzenie gier, w które nikt nie zagra. To jest straszne.

Zachowanie gier wideo: główne wyzwanie

Kwestia zachowania gier wideo może wydawać się nieistotna w porównaniu z utratą miejsc pracy, ale choć w ostatnich miesiącach wiadomości były tak złe, pojawiło się również kilka wydań gier, które podkreślały różne sposoby, w jakie przynajmniej nieobecne gry mogą nadal żyć w społeczeństwie pamięć. Myślę, że podwójnie trudno jest zachować gry takie jak Marvel’s Avengers czy Hyenas: gry typu „zawsze włączone”, dla wielu graczy, z wydarzeniami społecznościowymi, które wymagają serwerów i dużych społeczności graczy, aby miały znaczenie. Jednak zachowywanie gier jest trudnym zadaniem nawet w przypadku starszych gier offline dla jednego gracza. Być może dlatego widzimy tak wiele oznak zmian w sposobie, w jaki ludzie myślą o ochronie gier. Wiele osób zastanawia się: co to znaczy zachować grę lub przynajmniej zachować jej pamięć? To wszystko stale się rozwija.

Gry, które ożywiają pamięć

Pisałem o tym kilka tygodni temu, kiedy w tym samym tygodniu miałem okazję zagrać w The Making of Karateka i Bomb Rush Cyberfunk. Te gry są bardzo różne, ale łączy je głębokie i przemyślane akty pamięci. Bomb Rush Cyberfunk to duchowy następca, akt cyfrowej reanimacji, ukochanej serii gier, która zniknęła z ekranów telewizorów na prawie dwie dekady. Jego nieco upiorny aspekt jest częścią zabawy: to pomysły kogoś innego, ale przywrócone przez nowy zespół i napędzane czystą miłością do gier z przeszłości.

Z kolei Karateka to świadomy wysiłek ustanowienia pewnego rodzaju standardu Criterion dla gier wideo. Wykorzystuje starą i wpływową grę Karateka autorstwa Jordana Mechnera i opowiada historię jej powstania, odkrywając jednocześnie wszystkie elementy, które czynią ją wyjątkową. Zawiera także kilka wersji gry, w które można grać, a także grywalne dema i winiety oraz gry, które były częścią historii Karateki. To jest absolutnie cudowne i bardzo poruszające.

Gra będąca hołdem dla Blockade

Jednak w tym tygodniu byłem zachwycony, gdy otrzymałem e-mail od twórcy, z którym nie rozmawiałem od wieków. Na początku istnienia Xbox Live Indie Games pochłonęła mnie praca Matta Verrana (Hermitgames), programisty, który stworzył lśniące, żywe gry zręcznościowe wykorzystując rozbłyski światła i głębokie zrozumienie dni świetności salonów gier. Jedną z ostatnich gier Verrana, w które grałem, była Qrth-Phyl. W tym tygodniu Verran wysłał mi e-mail z informacją, że gra jest już dostępna na Switchu.

https://www.youtube.com/watch?v=Q5KKhPdK6wQ

Gram w tę grę przez cały tydzień i jest świetna – teraz tak świeża i oryginalna, jak wtedy, gdy po raz pierwszy zagrałem w nią na konsoli Xbox 360. Najważniejszym elementem tego projektu jest zachowanie pamięci. Qrth-Phyl polega na ożywieniu starej gry i jej historii, ale w sposób zupełnie odmienny od podejścia Bomb Rush Cyberfunk i Karateka.

Qrth-Phyl to pean na cześć Blockade, gry zręcznościowej z lat 70., prawdopodobnie znacznie lepiej znanej jako Snake. Wiesz, ta stara gra o kontrolowaniu małej linii pikseli, która pożera kropki i powoli rośnie, poruszając się po ekranie, aż w końcu zderzysz się z własnym ciałem. Snake to jeden z tych stale utrzymujących się w grach świadomych snów – powrócił kilka lat temu jako gra o ruchu drogowym, a istnieje bardzo popularny klon gry wieloosobowej na smartfony, który prawdopodobnie co miesiąc zgarnia astronomiczne kwoty. Byłem kiedyś na konferencji programistów Microsoftu na Uniwersytecie w Warwick i wykładowca informatyki wyjaśnił, że projekt dla jego studentów na pierwszym roku polegał na stworzeniu własnej wersji tej gry.

W rzeczywistości Snake nie odejdzie w najbliższym czasie, ale myślę, że sama Blokada została zapomniana, a Qrth-Phyl jest próbą to zmienić. A gra podąża fascynującą ścieżką. Zamiast oferować wersję oryginalnej gry lub żmudny remake, Qrth-Phyl przyjmuje podstawową ideę Blockade dotyczącą węża, który wydłuża się podczas jedzenia i przenosi go w trzy wymiary, oferując lśniące, łupkowe warstwy światła, które są znane Verranowi i stworzyć coś kolorowego i kinetycznego, co wciąż sprawia wrażenie dopiero co stworzonego cudu.

W Qrth-Phyl latasz wężem po zewnętrznej stronie trójwymiarowego kształtu, a następnie od czasu do czasu przechodzisz do wnętrza kształtu, aby poruszać się w powietrzu. Istnieje generatywny projekt wyzwania, co oznacza, że ​​nigdy nie wiesz, jakiego rodzaju wyzwania staną przed tobą ani w jakiej kolejności się z nimi staniesz, a jest to gra w dużej mierze oparta na wynikach, w której gra uważnie śledzi każdy punkt, który wykorzystujesz podczas ty grasz.

Gdyby to było wszystko, byłoby wspaniale. Ale w środku kryje się coś w rodzaju cyfrowego muzeum, które opowiada historię Blockade i idei, jaką dała światom gier. Genetyka jest tutaj wyraźnie naczelną zasadą – sposobem, w jaki pomysły przemieszczają się i ewoluują w czasie. Odkryj sekcje muzeum – nie zdradzę, jak są ukryte – a twój wąż stanie się nicią DNA z zieloną łuską, która przemieszcza się pomiędzy momentami historycznymi. Oto powstanie Blockade i jego pierwszy występ na targach. Nadchodzi pośpiech na rynek już wypełniony klonami zapobiegawczymi. Oto historia jego pojawienia się na telefonach komórkowych. Oto link do świecących motocykli Trona.

To, co mi się w tym podoba, to fakt, że jest to historia gry przefiltrowana przez bardzo specyficzne podejście do projektowania. To jest Blokada, tak jak ten twórca ją pamięta, docenia i znajduje się pod jej wpływem. Blokada jest obecna w tej grze wszędzie, mimo że nie można w nią zagrać.

W pewnym sensie jest to pamięć, która bardzo zbliża nas do ukochanej rzeczy, ale jednocześnie tworzy barierę. Wspomnienia są ostre, bo przybliżają nas tak blisko, a potem mówią: koniec dalej. A Qrth-Phyl to gra, która doskonale to rozumie.

Źródło: www.eurogamer.net