Justin Roiland prawie nie wypowiedział głównego działa w High On Life


High on Life, gra, w której używasz gadających pistoletów, aby powstrzymać ludzi przed sprzedawaniem ich jako narkotyków, to najnowsza gra Squanch Games, studia deweloperskiego założonego przez Ricka i Morty’ego współtwórca, Justin Roiland, Kiedy kilka lat temu grałem w ich ostatnią grę, Trover Saves the Universe, byłem zaskoczony, jak naturalnie marka improwizowanych dialogów Roilanda przełożyła się na formę gry wideo. Postacie błąkały się tak długo, jak długo byłeś w pobliżu, aby słuchać, a ja stałem w niektórych miejscach przez ponad pięć lub sześć minut, po prostu słuchając Roilanda (który podkładał głos wielu postaciom, w tym Troverowi) riff na temat jednego żartu w kółko ponownie. Chociaż High on Life i Trover to dwie bardzo różne gry, styl komediowy Roilanda jest mocno obecny w obu. Kiedy miałem okazję porozmawiać z Roilandem (i dyrektorem projektu Erichem Meyrem), byłem zaskoczony, gdy dowiedziałem się, że pierwotnie chciał, aby ta gra miała inny kierunek.

„Tak naprawdę nie chciałem robić głównego działa” — mówi Roiland. „Próbowałem się z tego wyrwać. Ale zespół powiedział: „Nie, musisz to zrobić”.

Meyr wtrąca się i powtarza za zespołem: „W tym momencie to rodzaj naszego podpisu”.

Roiland ostatecznie się na to zgodził, ponieważ zespół tak mocno naciskał. „Muszę się mylić, jeśli wszyscy tak mówią” — kontynuuje. „Więc pomyślałem, w porządku, zrobię to. I wiedziałem, że zrobienie tego byłoby dla mnie pomocne z punktu widzenia produkcji”.

Gracz strzela do Kenny’ego, z pistoletu wypowiedział Justin Roiland.

Wyjaśniają, że Roiland użyczył tak wielu głosów w Trover Saves the Universe, ponieważ pierwotnie był to tymczasowy dialog, który miał zostać zastąpiony później w cyklu rozwojowym. Zespół ostatecznie zdecydował się go zatrzymać, zarówno dlatego, że ponowne nagranie tego wszystkiego nie było warte pracy, jak i dlatego, że uznali, że jest już wystarczająco zabawny.

„Trover składał się w 70% z improwizacji, w 30% ze scenariusza, prawdopodobnie coś w tym stylu” — powiedział Roiland, niepewny dokładnych proporcji. „Ta gra jest zdecydowanie przeciwieństwem. Ale wciąż jest zabawna improwizacja”.

„Zwłaszcza z bronią” — mówi Meyr. „Wiele broni improwizuje”.

Broń, o której mowa, to główny chwyt narracyjny High on Life. Podczas eksploracji świata znajdziesz serię gadających pistoletów o różnych osobowościach, z których każda jest wyrażana przez innego komika. Zapytałem Roilanda o proces castingu do tak dziwnego zestawu ról, a on powiedział, że w większości wiedzieli, kogo chcą, zanim jeszcze zaczęli.

„JB Smoove był zdecydowanie kimś, kogo chciałem od samego początku” — mówi Roiland. „Tim Robinson był kolejnym… nasz główny scenarzysta Alec Robbins przyjaźni się z nim. Więc po prostu powiedział: „hej, chcesz to zrobić?” oraz [Robinson] jest jak „tak, zrobię to”, nawet nie zdając sobie sprawy, w co się pakuje.

Gusowi, na zdjęciu, podkłada głos JB Smoove.

W międzyczasie Betsy Sodaro dostała tę rolę podczas przesłuchania, dopełniając obsadę, która według Roilanda jest na tym samym poziomie, co dobry animowany serial komediowy. To powiedziawszy, projekt narracji w grze takiej jak High on Life jest znacznie bardziej skomplikowany niż liniowy dialog odcinka Ricka i Morty’ego.

Na przykład mechanizm, który ta gra dzieli z Troverem, to dialog „opt-in”. Squanch nazywa to sceną, z której gracze mogą wyjść w dowolnym momencie, nawet gdy inne postacie wciąż rozmawiają: gracz decyduje, ile dialogów chce przeżyć, a NPC odpowiednio reagują na ich zachowanie. Praca Squanch Games nad Troverem dała im pomysł na strukturę tego typu scen i usprawniła proces pisania.

„Możesz stać blisko nich, a oni są świadomi, że tam jesteś, a kiedy wychodzisz, są świadomi, że odchodzisz” — mówi Roiland. „Pisanie tych wszystkich rzeczy to po prostu myślenie o tym, jak gracz może potencjalnie przerwać lub ponownie zaangażować się. Jeśli coś zrobią, jak zareaguje NPC?”

Przykładem tego w High on Life jest sekcja, w której gracz spotyka grupę kosmitów zwanych Mac and Cheese Brothers. Zwykle gracz podchodził, spotykał się z braćmi i decydował, jak postąpić. Jednak Meyr mówi: „Kiedy testowaliśmy grę, mieliśmy kogoś, kto po prostu z dystansu wystrzelił specjalną umiejętność i wysadził je wszystkie, zanim jeszcze się z nimi spotkał. A my na to: „Dobra, cóż, to jest rzecz, którą ktoś może zrobić, prawda? Napiszmy o tym wiersz”.

Chociaż wykonali wiele pracy, przewidując zachowanie graczy, Roiland mówi, że widziałby ich kolejny rok, dodając więcej szczegółów. Projekt był tak ambitny, że potroili personel studia z około 20 do 60, aby go zrealizować, i nadal wycięli mnóstwo treści.

„Jest mnóstwo rzeczy” — mówi Roiland, kiedy pytam, co się nie udało. „Ciekawe w nich jest to, że czasami do nich wrócisz… Na pewno na Ricka i Morty’ego prawie w każdym sezonie są odcinki, które zostały wymyślone w pierwszym lub drugim sezonie, do którego wróciliśmy [to] ze świeżym spojrzeniem… a potem nagle klika”.

Justin Roiland, założyciel Squanch Games.

„To naprawdę zaskakujące, ile udało nam się dostać” — mówi Meyr. „Wiele pomysłów jest jak orzechy.” Nie wspomniał o tym tutaj, ale jedną z najbardziej zaskakujących rzeczy, które się pojawiły, były cztery pełnometrażowe filmy, które miały licencję na pojawienie się w grze i odtwarzanie na telewizorach w tle. Dwóch programistów nie chciało wymieniać konkretnych wyciętych treści na wypadek, gdyby pewnego dnia wróciły, ale nie mogę przestać się zastanawiać — jeśli cztery pełne filmy zostały wycięte, co nie?

Dziś gra jest wreszcie ukończona i dostępna dla ogółu społeczeństwa. Dla Meyr to ekscytujący czas.

„Wspaniale jest widzieć to tak kompletne, wiesz” — mówi Meyr. „Ponieważ jest tak wiele cykli skupiania się na tym, co jest zepsute… a potem w tym ostatnim miesiącu musisz zdjąć swoje małe gogle deweloperskie i pomyśleć:„ Och, to jest gra, prawda?

Meyr mówi, że jego ulubioną rzeczą po premierze jednej z jego gier jest oglądanie, jak grają w nią streamerzy. Przed Twitchem musieliby czekać na recenzje, a potem być może usłyszeć, jak niektórzy wspominają o tym online, ale obserwowanie, jak ktoś radzi sobie z tym w dniu premiery, jest „o wiele bardziej satysfakcjonujące od razu, co jest po prostu naprawdę fajne”.

Słysząc o namiętnej miłości Meyra do streamerów w dniu premiery, Roiland zatrzymuje się na chwilę, po czym mówi: „Tak, nie robię tego”. Kiedy pytam dlaczego, odpowiada: „Przeżyłem to i widziałem tak często, że czuję się dobrze. Jestem dobry. Jestem podekscytowany, że ludzie w to grają… Potrzebuję tylko trochę dystansu”. Nie jest to opinia wyłącznie dla gier — on myśli tak o wszystkich swoich kreatywnych projektach. On i Meyr zgadzają się również, że minie kilka lat od premiery, zanim będą mogli właściwie cieszyć się grą, nad którą pracowali.

Nie oznacza to jednak, że nie są zadowoleni z tego projektu. „Jestem naprawdę dumny z tego, gdzie wylądowaliśmy dzięki temu” — mówi Roiland. „Wszystkie szalone pomysły są po prostu szalone. Zespół pracował szalenie, cholernie ciężko. To fajne, ponieważ wszyscy żyjemy z tym czymś i wierzymy w to od wielu lat”.

Gra High on Life jest już dostępna na Xbox Series X/S, Xbox One i PC oraz jest dostępna w ramach Game Pass na tych platformach. Więcej informacji na temat gry można znaleźć w naszym wywiadzie na dachu z początku tego roku.



Źródło : https://www.gameinformer.com/2022/12/13/justin-roiland-almost-didnt-voice-the-main-gun-in-high-on-life