W firmie Microsoft nasza misja jest prosta: chcemy nieść radość i społeczność graczy wszystkim na świecie. Ostatecznie dążymy do umożliwienia każdemu grania w gry, które chcą, z ludźmi, których chcą, gdziekolwiek chcą. Chociaż większość ludzi wie o naszej działalności związanej z grami na konsoli Xbox, nie wszyscy wiedzą o naszej ofercie i technologiach w świecie tworzenia gier. W rzeczywistości tworzenie gier jest w DNA firmy Microsoft, z ponad 40-letnim doświadczeniem w tworzeniu gier dla systemu Windows i konsol, nasz otwarty ekosystem dociera do praktycznie każdego punktu końcowego między konsolą, komputerem PC, urządzeniami mobilnymi i chmurą.
Jak widzimy, musimy umożliwić programistom nie tylko tworzenie świetnych gier na naszą platformę, ale na wszystkie platformy. Zobowiązujemy się pomagać wszystkim programistom w celu wzbogacenia całego ekosystemu tworzenia gier. Tworzenie gier zawsze było w czołówce technologicznej, niezależnie od tego, czy przesuwa granice grafiki, tworzy masową rozgrywkę dla wielu graczy, czy łączy świat rzeczywisty z cyfrowym – gry są w dużej mierze postrzegane jako awangarda dla innych branż.
W tym tygodniu na dorocznej konferencji Game Developers Conference podzieliliśmy się naszą wizją przyszłości tworzenia gier, wygłaszając 27 wykładów technicznych na tematy obejmujące grafikę, optymalizację wydajności, rozwój/produkcję w chmurze, ułatwienia dostępu i nie tylko. Odbywa się również rozmowa przy kominku między dyrektorem generalnym Xbox Phil Spencer i Sarah Bond, szefową działu Xbox Creator Experience, która jest obowiązkowa dla wszystkich zainteresowanych tworzeniem gier. Odwiedź nową i ulepszoną witrynę Microsoft dla twórców gier, aby obejrzeć ją pod adresem aka.ms/GDC. Nasz major Nelson zakończył tydzień, przeprowadzając wywiad z Sarah Bond dla oficjalnego podcastu Xbox (który możesz obejrzeć powyżej).
Na koniec udostępniliśmy również demonstracje dziewięciu różnych obszarów rozwiązań wykorzystujących technologie Microsoft, które wspierają twórców gier na każdym etapie cyklu życia ich gry — niezależnie od tego, czy chodzi o tworzenie, uruchamianie czy rozwijanie ich gry. Przyjrzyjmy się bliżej tym demom, aby zobaczyć, co możemy zaoferować twórcom gier.
Forza Horizon 5 (platforma danych Azure PlayFab)
Playground Games i Turn 10 to głęboko zaangażowani, zachwycający fani gry Forza Horizon 5. Aby jak najlepiej zrozumieć zachowanie graczy, zespoły Playground Games i Turn 10 wykorzystały platformę danych Azure PlayFab do uruchamiania zintegrowanych, samoobsługowych analiz niestandardowych w celu zoptymalizowania wydajności.
Jak ujął to Satya Bobba, starszy inżynier oprogramowania z dziesiątego zakrętu: „Uwielbiamy sposób, w jaki PlayFab w pełni zarządza pozyskiwaniem naszych danych do Azure Data Lake, dzięki czemu nasi inżynierowie mogą skupić się na ulepszaniu gry dla naszych graczy, a nie na zarządzaniu potokiem”.
Korzystając z Azure PlayFab Data Platform, zespoły mogły wykorzystać działania w czasie rzeczywistym, zoptymalizować wydajność poprzez kontrolowanie, które zdarzenia mają być analizowane, oraz otworzyć nowe ścieżki integracji między PlayFab i ich wcześniej istniejącymi rozwiązaniami analitycznymi.
Halo Nieskończony (Simplygon)

Podczas rozwoju Aureola nieskończona, programiści z 343i wiedzieli, że muszą szybko, płynnie i wydajnie zoptymalizować i renderować rozległy świat gry. Aby to zrobić, 343i wykorzystało Simplygon do optymalizacji ogromnych środowisk w Aureola nieskończona aby upewnić się, że gra doskonale renderuje świat, a jednocześnie działa płynnie z docelową liczbą klatek na sekundę na dowolnej platformie.
„Trudno sobie wyobrazić, jak moglibyśmy zbudować tę grę bez Simplygon” — powiedział Kurt Diegert, kierownik działu technicznego ds. środowiska w 343i. „Simplygon pozwolił nam skoncentrować nasz czas i energię na tworzeniu wysokiej jakości zasobów i dał nam narzędzia, których potrzebowaliśmy, aby zredukować i zoptymalizować nasze treści dla naszych docelowych platform”.
Simplygon pozwolił zespołowi zapewnić bardziej wydajną produkcję treści poprzez integrację z istniejącymi potokami produkcji treści, jednocześnie pracując szybko i iteracyjnie, budując treść w krótszym czasie i obniżając koszty wprowadzania zmian w treści. Wreszcie, Simplygon pozwolił programistom w 343i skalować wymagania wydajnościowe Halo Infinite i osiągać cele wydajnościowe na różnych systemach docelowych.
Symulator lotu Microsoft (UGC PlayFab Azure)

Aktywnie inkubując swoją społeczność twórców na przestrzeni lat, Symulator lotu Microsoft odcisnął swoje piętno, oferując fanom jeden z najbardziej zaangażowanych i tętniących życiem rynków treści generowanych przez użytkowników. Wraz z wydaniem nowego Symulator lotu Microsoft W zeszłym roku zespół Asobo i Xbox Game Studios Publishing pomógł zwiększyć przychody twórców, integrując platformę Azure PlayFab UGC i zwiększając liczbę zasobów, z którymi musieli pracować.
„PlayFab wspiera nasze cele polegające na oferowaniu elastycznego, otwartego i tętniącego życiem rynku dla twórców, który pozwala im dotrzeć do całej publiczności Flight Simulator” — powiedział Jorg Neumann, szef ds. produkcji partnerskiej w Xbox Game Studios.
Korzystanie z Azure Playfab UGC zaoferowało zespołom gotowe rozwiązanie do zbudowania najlepszego w swojej klasie rynku twórców, co ostatecznie pozwoli zaoszczędzić czas, pieniądze i zasoby. Jeśli chodzi o zawartość, usprawniony system zarządzania zawartością umożliwił im katalogowanie w celu przechowywania i zarządzania zawartością, a łatwe w użyciu wyszukiwanie zawartości pozwalało graczom szybko znaleźć interesującą zawartość do wykorzystania w grze.
Psychonauci 2 (Studio wizualne 2022)

Double Fine od zawsze słynie z koncentracji na innowacyjności, kreatywności i opowiadaniu historii. Zespół programistów studia dopracował się, że skupia się bardziej niż kiedykolwiek podczas tworzenia Psychonauci 2, strategia, która opłaciła się ponad 60 nagrodami branżowymi. Dużą częścią ich sukcesu była możliwość szybkiego przemieszczania się i iteracji przy użyciu programu Visual Studio, co pomogło skrócić czas poświęcany na iterację kompilacji.
„Jako dyrektor techniczny przełączam się między wieloma naszymi projektami gier w ciągu dnia, aby kompilować i sprawdzać najnowszy kod”, powiedział Chad Dawson, dyrektor techniczny w Double Fine. „Poprawione czasy ładowania projektów i szybsze czasy łączenia w Visual Studio 2022 są ekscytujące i będą mile widzianym ulepszeniem mojego przepływu pracy”.
Korzyści z korzystania z programu Visual Studio były oczywiste dla zespołu Double Fine, w tym szybsze iteracje kompilacji, stabilne i wydajne debugowanie w celu wyeliminowania częstych awarii debugera i usprawnienia pracy oraz znacznie szybszej i płynniejszej edycji, która ograniczyła nieefektywność.
NBA Clash (usługi Azure PlayFab Live Ops)

Uruchomienie nowej gry jest trudne, zwłaszcza gdy musisz wykorzystać dane, aby podejmować pewne decyzje dotyczące rozwoju swojej gry. Kiedy NBA Clash pojawiło się na platformach mobilnych, programiści z Nifty Games wiedzieli, że muszą pomyślnie wydać nowy pakiet startowy. Aby tak się stało, zwrócili się do Azure PlayFab Live Ops Services, aby ułatwić sobie konfigurowanie eksperymentów i zarządzanie nimi w celu przetestowania zawartości pod kątem docelowych segmentów graczy.
„PlayFab zrobił dla nas dużą różnicę — zapewnił wymierną wydajność w zakresie zarządzania i analizy eksperymentów” — powiedział Jonathan Bach, dyrektor ds. produktu centralnego w Nifty Games. „PlayFab wciąż się poprawia i nie możemy się doczekać dalszej współpracy”.
Korzystanie z usług Azure PlayFab Live Ops Services pozwoliło firmie Nifty Games podejmować pewne decyzje oparte na danych na podstawie wglądu w zachowanie graczy, przeprowadzać testy A/B i eksperymentować ze zmiennymi doświadczeniami w rozgrywce, a także wdrażać eksperymenty ukierunkowane na graczy w celu optymalizacji wdrażania nowej gry przepływy.
No Man’s Sky (usługi wieloosobowe Azure PlayFab)

Od początku tworzenia gry Hello Games postanowiło stworzyć epicką przygodę w Niebo niczyje. Wierzyli również, że doświadczenie zostanie wzbogacone, jeśli wszyscy gracze – niezależnie od platformy – będą mogli wspólnie cieszyć się grą. Korzystanie z usług Azure PlayFab Multiplayer Services pozwoliło zespołowi na wspólne granie graczy na konsolach Xbox, PlayStation i PC. Co więcej, spostrzeżenia zespołu na temat tworzenia gier międzyplatformowych były bardzo cenne w kształtowaniu funkcji dobierania graczy w usłudze Azure PlayFab, tak aby zawierała powiadomienia w czasie rzeczywistym oraz funkcję Lobby do grupowania graczy w ramach ich bazy użytkowników.
Iain Brown, kierownik ds. serwerów/wielu graczy w Hello Games, podsumował to najlepiej: „PlayFab pozwolił nam zrealizować naszą wizję jednego wspólnego wszechświata, który wszyscy nasi gracze mogą wspólnie odkrywać”.
Ujednolicenie graczy na różnych platformach dzięki funkcji dobierania graczy umożliwia programistom łączenie ich społeczności, jednocześnie umożliwiając im tworzenie, wyszukiwanie i dołączanie do przeszukiwalnych poczekalni, które oferują rodzaj niestandardowych doświadczeń dla wielu graczy, których oczekują gracze. Wszystko to i więcej jest dostępne dzięki usługom Azure PlayFab Multiplayer Services.
DOOM Eternal (serwery wieloosobowe Azure PlayFab)

Podczas tworzenia gry id Software skupiło się na tym, aby DOOM Eternal był wyjątkowym doświadczeniem dla graczy z całego świata. Korzystając z funkcji Azure PlayFab Multiplayer Server w celu zaoszczędzenia czasu i pieniędzy, zespół może zmniejszyć koszty i skupić się na tym, co robi najlepiej: tworzeniu najlepszej w swojej klasie strzelanki.
„Sposób, w jaki Azure PlayFab zapewnia funkcje i funkcje online zgodne z naszymi pomysłami na technologię gier nowej generacji” — powiedział Travis Bradshaw, główny menedżer programu w firmie Microsoft i były główny programista ds. usług w id Software. „Ta synergia dała nam pewność siebie”.
Aby zapewnić graczom dopasowanie do najlepszych serwerów o najniższych opóźnieniach na całym świecie, id Software wykorzystało zautomatyzowane funkcje monitorowania opóźnień i QoS w Azure PlayFab Multiplayer Servers. A ponieważ platforma Azure ma wiele regionów, w których są hostowane serwery, gracze są szybko i często dopasowywani do regionów serwerów, które wybierają jako pierwszy.
Rogue Company (produkcja gier w chmurze z Azure)

Ostatnie kilka lat zmieniło wszystko w świecie tworzenia gier. Podczas gdy produkcja gier zawsze była wysoce scentralizowaną działalnością, hybrydowe modele pracy zmuszały zespoły programistów, takie jak Hi-Rez Studios, do zwrotu. Deweloperzy z Hi-Rez szybko przenieśli rozwój popremierowych aktualizacji Rogue Company do chmury. Korzystając z Perforce i Incredibuild w chmurze, zespół był w stanie wprowadzić przepływy pracy w produkcji gier oparte na chmurze, z powodzeniem działając zdalnie, zachowując jednocześnie napiętą, szybką pętlę iteracji.
„Szybkość i wydajność, które zyskujemy dzięki możliwości uruchamiania sprzętu poprzez automatyzację, zmienia zasady gry” — powiedział Matt Smith, główny inżynier ds. narzędzi w Hi-Rez Studios.
Co najważniejsze, platforma Azure oferuje większą elastyczność niż kiedykolwiek wcześniej. Zespoły mogą kontrolować, kiedy i które elementy potoku produkcyjnego migrują do chmury, wszystko w oparciu o indywidualne potrzeby studia. Zespół programistów może przenieść pojedynczy proces, stopniowo przebudować potok lub przeprowadzić pełną migrację do chmury. Maszyny wirtualne o niskim opóźnieniu w globalnej sieci platformy Azure umożliwiają zespołom pracę w dowolnym miejscu z taką samą szybkością kompilacji, jaką uzyskałyby w biurze.
Yakuza: Like a Dragon (dotykowe sterowanie dla Xbox Cloud Gaming)

Starając się zmaksymalizować zasięg swojej przebojowej gry Yakuza: Like a Dragon, Ryu Ga Gotoku Studio wdrożyło Xbox Cloud Gaming, aby zapewnić wrażenia większej liczbie graczy w różnych częściach świata. Interfejsy API Xbox Cloud Gaming i zestaw Touch Adaptation Kit pozwoliły im przenieść pełną wersję gry HD na smartfony i tablety, wdrażając oparte na scenariuszach układy sterowania dotykowego, które dynamicznie zmieniały się na ekranie w zależności od tego, co gracz robi w grze. Wyniki były przełomowe, a wszyscy nowi widzowie mogli teraz cieszyć się tym nagradzanym tytułem.
„Użyliśmy zestawu Xbox Cloud Gaming Touch Adaptation Kit, aby łatwo i proaktywnie umieszczać przyciski i ikony w intuicyjny sposób, dzięki czemu działania w każdym scenariuszu są łatwe do zrozumienia” — powiedział przedstawiciel Ryu Ga Gotoku Studio.
Interfejsy Xbox Cloud Gaming API i Touch Adaptation Kit zapewniają graczom najlepsze wrażenia w każdej części gry dzięki kontekstowym układom dotykowym, które są natywne dla urządzeń mobilnych. Co najważniejsze, pozwalają również programistom stworzyć wciągające wrażenia z niestandardowymi kontrolkami, które pasują do stylu graficznego gry.
Źródło : https://news.xbox.com/en-us/2022/03/25/how-microsoft-is-empowering-game-creators-in-everything-we-do/





