Jak horror może ulepszyć gry inne niż horror na lepsze?


Horrory to jedne z najlepszych doświadczeń w grach, ale tylko dla tych, którzy potrafią je tolerować i przesiedzieć je od początku do końca. Ale ci, którzy nie grają w horrorze, nadal mogą się nacieszyć innymi grami, które nie są horrorami, ponieważ horror, bez względu na gatunek, może ulepszyć grę na lepsze.

Horror jest niezwykle wzruszający. Skok przeraża, który powoduje skoki adrenaliny, spocone uczucie ledwie unikania śmierci, uporczywy strach, który powoli przechodzi w szczytowy pęd – te emocje wpływają na każdego w różny sposób.

W sercu tych emocji leżą te same uczucia, które można znaleźć w nawiedzonych domach, kolejkach górskich, skokach spadochronowych i nie tylko: uczucie zbliżania się do śmierci, nie umierając. Horror, który zbliża nas do śmierci, jest skuteczny w książkach, telewizji, filmach, a nawet grach. Twórcy gier zdają sobie z tego sprawę i dlatego horror jest rozsiany po wszystkich gatunkach gier wideo, chociaż czasami trzeba trochę bardziej przyjrzeć się, aby go znaleźć.

Jednym z najlepszych przykładów jest Gone Home Fullbrighta.

Gone Home to świetna gra – przeczytaj dlaczego Informator gry dał mu 8,5 na 10 tutaj – ale samo przeczytanie streszczenia fabuły lub podziału rozgrywki niekoniecznie by to ujawniło. Dzieje się tak, ponieważ częścią tego, co sprawia, że ​​Gone Home jest tak wspaniały, są wszystkie rzeczy, którymi nie jest. Kiedy gra się zaczyna, zastanawiasz się, jak dostać się do dużego, upiornego domu w burzliwą noc. Kiedy wchodzisz do domu, okazuje się, że jest pusty, ale nie opuszczony. Nie ma twojej rodziny, ale są zapakowane torby i musisz ustalić, dlaczego.

Od samego początku gra przedstawia się jako horror. Atmosfera burzliwej nocy, duży, ciemny i straszny dom, a w ścianach domu tajemnica. To klasyczny horror, a te rzeczy łączą się, aby powiedzieć graczowi, że sprawy są teraz trochę przerażające. W związku z tym twoje ręce mogą stać się trochę wilgotne, a bicie serca może przyśpieszyć. Te uczucia pozostają w tobie przez całą grę, dopóki nie dojdziesz do jej końca i zdasz sobie sprawę, że nigdy nie była to gra horror – to była historia miłosna i to świetna.

Maluje koc strachu nad historią, która angażuje Cię i porusza się do przodu (im szybciej opuścisz ten upiorny dom, tym lepiej, prawda?). To sprytny sposób, aby gracze grali do samego końca, kiedy nadchodzi ulga, której szukali godzinami, a Fullbright może ujawnić prawdę o tym, co wydarzyło się w domu Greenbriar.

Inną nie-horrorową grą, która w potężny sposób wykorzystuje horror, jest Cyberpunk 2077. Najnowsza gra RPG CD Projekt Red to wiele rzeczy, ale zdecydowanie nie jest to horror. Jednak w połowie historii dostępne jest zadanie poboczne, które jest jedną z najbardziej przerażających rzeczy, jakich kiedykolwiek doświadczyłem w grze: pomóż (lub zapobiegnij) komuś ukrzyżowaniu się przed kamerą. Jest dość graficzny i ekstremalnie mroczny, oczywiście, ale daje też wgląd w Cyberpunk 2077 niespotykany nigdzie indziej.

Cyberpunk 2077 opowiada o obskurnym podbrzuszu Night City i o tym, jak opanowany przez korporacje kapitalizm na świecie wpłynął na tych, którzy nie mają dostępu do tego bogactwa. Zadanie poboczne Ukrzyżowanie wykorzystuje horror bycia świadkiem prawdziwego ukrzyżowania, aby pokazać graczowi, jak daleko zajdą ludzie, aby odkupić się od czynów, których popełnili, aby po prostu przetrwać w Night City. To potężna scena, która jest jeszcze bardziej potężna dzięki temu, że bezpośrednio kontrolujesz jej przebieg.

Dla niektórych przestrzeń sama w sobie może być dość przerażająca, a Outer Wilds żeruje na tych naturalnych, kosmicznych lękach, aby wprowadzić horror do gry, która w przeciwnym razie nie jest horrorem. W Outer Wilds gracze muszą ustalić, dlaczego wszyscy znajdują się w pętli, w której słońce wybucha co 20 minut. Można argumentować, że umieranie co 20 minut, bez względu na to, co robisz, jest samo w sobie przerażające, ale Outer Wilds przedstawia się bardziej jako gra polegająca na odkrywaniu tajemnic science fiction niż coś na Halloween.

Podczas eksploracji nieznanych planet — odkrywania starożytnych reliktów tych, które znajdowały się przed tobą, znajdowania ostrzeżeń o tym, co nadejdzie, i unikania tornad trąbiących lub śmiercionośnych ryb wędkarskich — będziesz ściskać mocno kontroler w nadziei, że przeżyjesz jeszcze minutę dłużej . Outer Wilds żeruje na naszym najbardziej podstawowym instynkcie w życiu – przetrwaniu – z doskonałym skutkiem, zwłaszcza w sposobie, w jaki podnosi adrenalinę tylko po to, by co 20 minut ją ponownie obniżyć.

Niektórzy programiści wykorzystują sekwencje horrorów jako sposób na zmianę rodzaju strachu, którego doświadczają w grze. Weźmy na przykład The Last of Us Part II. Niektórzy mogą nazwać to horrorem, ale wątpię, czy większość ludzi określiłaby to w ten sposób przed strzelanką z perspektywy trzeciej osoby lub przygodówką akcji. Niezależnie od tego wydarzenia w grze mogą być dość traumatyczne. Nawet sposób, w jaki Ellie czasami zabija wrogów, jest prosto z filmu z oceną R.

Naughty Dog przedstawia wyjątkowy „poziom” w drugiej połowie The Last of Us Part II, który nie tylko daje graczom szansę na przeżycie nowego rodzaju strachu przed serią, ale prawdopodobnie ukłoni się w stronę gatunku horroru, który wyraźnie zainspirował grę. Kiedy wchodzisz na niższe piętro szpitala, spotykasz się z ciemnym oddziałem przypominającym oddział intensywnej terapii, wypełnionym drzwiami pokrytymi kordycepsem i nie tylko. Eksplorujesz, szukając wyjścia, i wtedy ujawnia się Król Szczurów, jak nazywa go Naughty Dog – to masywna, przerośnięta kula zarażonych, która nie chce niczego więcej, jak tylko cię pozbyć.

Sekwencja czuje się bardziej w domu w grze Resident Evil niż w The Last of Us, ale Naughty Dog używa jej do podniesienia ante wszystkiego, czego już doświadczyliśmy. W jednej 10-minutowej sekcji rozgrywki Naughty Dog ujawnia, że ​​świat The Last of Us ma jeszcze więcej potwornych wrogów, niż wcześniej sądzono, i że seria może z łatwością wpaść w horror, gdyby zechciała. Eliminuje również napięcie z konfliktu między ludźmi w centrum gry i przypomina ci, że masz szczęście, że nadal jesteś człowiekiem na tym świecie.

Chociaż horror nie jest dla wszystkich, deweloperzy dostrzegają potężny wpływ, jaki może mieć na praktycznie każdego. Dlatego horror przeniknął do praktycznie każdego aspektu mediów. Jest uniwersalny, ponieważ każdy się czegoś boi, ale wyjątkowy, ponieważ każdy z nas ma własne lęki i straszydła żyjące w naszych mózgach. I w podobny sposób gry wpływają na każdego w inny sposób, w zależności od tego, co osobiście wnosimy do doświadczenia, horroru, zmiennokształtnych, aby wyglądać jak potwór, który każdy z nas wyobraża sobie w naszej głowie – jednak to od deweloperów zależy, jaki gatunek tego potwora czai się z każdym nowym wydaniem.

Aby uzyskać więcej informacji o tych grach, sprawdź nasze przemyślenia na temat Cyberpunk 2077 w Informator gry oficjalna recenzja, a następnie przeczytaj Informator gry Recenzja Outer Wilds. Sprawdź, dlaczego później daliśmy The Last of Us Part II 10 na 10, a następnie przeczytaj Informator gry lista horrorów, w które powinieneś zagrać w tym sezonie Halloween.


Jaka jest najbardziej przerażająca część gry bez horroru, w którą grałeś? Daj nam znać w komentarzach poniżej!



Source : https://www.gameinformer.com/2021/10/08/how-horror-can-enhance-non-horror-games-for-the-better