Ten fragment zawiera spoilery dotyczące God of War Ragnarok!
Zauważyłem wspólny motyw w ostatnich grach na wyłączność PlayStation: dodanie perspektywy podwójnego bohatera. Na przykład grasz zarówno jako Ratchet i Rivet w Ratchet & Clank: Rift Apart, jak i jako Ellie i Abby w The Last Of Us Part 2. Myślę jednak, że Santa Monica Studios całkowicie przybiło narrację podwójnego bohatera w God Of War Ragnarok .
Rozpoczęcie mojej podróży z Kratosem i Atreusem napełniło mnie radością. Ich związek ojca i syna był moim ulubionym aspektem restartu franczyzy, obok uzależniającego wspomnienia Lewiatana Axe uderzającego w podniesioną prawą rękę Kratosa.
Tutaj podwójni bohaterowie otwierają zakres narracji i pozwalają graczom śledzić perspektywę zarówno Kratosa, jak i Atreusa oraz badać ich związek z szerszymi królestwami nordyckimi i towarzyszącymi postaciami, takimi jak Freya.
To robi dużą różnicę. Gracz rozumie już sposób myślenia Kratosa i jego przemyślenia na temat Atreusa. Jednak w miarę rozwoju gry gracz powoli zaczyna odkrywać wskazówki dotyczące rosnącej dojrzałości i siły emocjonalnej Atreusa.
Segmenty Atreusa dają nam wystarczająco dużo czasu do spędzenia z postaciami, które Kratos postrzegałby jako wrogów. Związek Atreusa z Odynem, Thorem i Thrudem przedstawia graczowi ważne emocjonalne powiązania z antagonistycznymi obecnościami, odwracając stół na naszą percepcję. Fantastycznie było połączyć siły z Thorem i rozkazać mu rzucić Mjolnirem, by atakował wrogów w moim imieniu. Byłem zaskoczony, gdy uzyskałem bardziej intymny widok na rodzinę Thora, Sifa i Thruda, a także odzwierciedlało to rozpadający się związek między Kratosem i Atreusem. Sformułowanie „Dla naszych dzieci musimy być lepsi” jest sednem Ragnaroku, doskonale ujętym w przejmującym zakończeniu kulminacyjnej bitwy z Thorem. Kratos wykorzystuje życzliwość i współczucie, aby zapobiec niepotrzebnemu rozlewowi krwi. Kratos w końcu ufa Atreusowi, dając mu ostateczny wybór, jak poradzić sobie z Odynem. „To twój wybór, synu, ufam ci” – mówi, a Atreus dokonuje trudnego, ale właściwego wyboru empatii – podąża drogą sprawiedliwości ponad wściekłością i przemocą. „Przeżyliśmy dzisiaj dzięki twoim wyborom. Komu zaufać. Kogo nazwać przyjacielem. Synu. Jesteś gotowy” – mówi Kratos. Atreus odpowiada: „Pamiętaj o naszej obietnicy”. Kratos odpowiada: „Loki pójdzie”. Z emocjonalnym drżeniem Kratos następnie dotyka swojego serca, mówiąc: „Atreus… pozostaje”. Epilog jest emocjonalnie efektowny, ponieważ w końcu stajemy twarzą w twarz z kolosalnym bossem – emocjonalnym przełomem. Kratos w końcu wierzy, że Atreus ma moc autonomii w swoim życiu i zaufania. Kratos dowiaduje się, że bez towarzystwa Atreusa Kratos może łatwo wsunąć się z powrotem w zabójczego potwora, którego świadkiem była śmierć Heimdalla. Atreus ostatecznie czyni Kratosa lepszym Bogiem. Przez cały czas perspektywa podwójnego bohatera pozwala nam śledzić Kratosa i Atreusa w ich oddzielnych podróżach, co ostatecznie zbliża ich do siebie, aby docenić ich wyjątkową relację ojciec-syn.
Ciągle tutaj? Nie mogłem pozwolić, by rok 2022 minął, nie mówiąc trochę o innej wyłączności na PlayStation, która pochłonęła dużo mojego roku. Chcę skupić się na aspektach dostępności tej drugiej gry na PlayStation, czyli Horizon Forbidden West. (Grałem w to na PS4, ponieważ PS5 nie działało w mojej konfiguracji ułatwień dostępu).
Mnóstwo ustawień ułatwień dostępu obecnych w Forbidden West daje graczom kontrolę nad rozgrywką i szansę dostosowania jej do swoich umiejętności, aby zapewnić, że przyjemność nie będzie zakłócana przez niepotrzebne bariery. To świetny początek dla Guerrilla, który jest w stanie zaprojektować Zakazany Zachód od samego początku z myślą o dostępności. Próba studia jest wyjątkowo dobrze wykonana i oznacza, że więcej graczy może cieszyć się niesamowitymi postaciami i cudownym światem Zakazanego Zachodu.
Guerrilla rozumie, że niepełnosprawni gracze nie chcą tylko łatwego trybu, ale chcą mieć kontrolę nad ważnymi aspektami rozgrywki, takimi jak ilość obrażeń otrzymywanych przez Aloy lub ile obrażeń otrzymują wrogowie. Głównym aspektem walki jest dokładne odrywanie wrogich części do celów rzemieślniczych. Jednak niezbędna do tego precyzja może być trudna do osiągnięcia, ponieważ wrogowie są niezwykle mobilni.
Z tego powodu Forbidden West dodał opcję łupienia tych konkretnych części po zabiciu. Ta opcja była dla mnie świetna, ponieważ zapewniała siatkę bezpieczeństwa, gdy zmęczenie sprawiło, że zapomniałem oderwać części w bitwie. Opcja automatycznego leczenia wyeliminowała potrzebę naciskania na padzie kierunkowym, co było szczególnie przydatne, gdy podjąłem absurdalną decyzję o walce z Tremortuskiem i dwoma Scrapperami za pomocą broni niskiego poziomu. Jeśli założysz, że przeżyłem masakrę, będziesz miał absolutną rację… Jestem zwolennikiem implementacji przełączników, a Guerrilla również tutaj z radością się do tego zobowiązała. Dostępne są przełączniki służące do celowania, otwierania koła broni, wytwarzania, aktywacji Skrzydeł tarczy i Przyciągania. Przełącznik wytwarzania jest sprytny: możesz łatwo wytwarzać strzały lub amunicję, będąc w kole broni, dotykając X zamiast go przytrzymywać. Podczas walki zrobiło to ogromną różnicę, zmniejszając zmęczenie i niepotrzebne ciągłe obciążenie mięśni. Uzupełnieniem jest opcja zwiększenia spowolnienia czasu koła broni. Nie zatrzymuje całkowicie czasu, ale spowalnia go na tyle, żebym mógł wybrać odpowiednią broń, rodzaj amunicji lub alternatywny ogień.
Guerrilla dodała sprint po całkowitym przesunięciu lewego drążka do przodu, a ta opcja umożliwiła mi po raz pierwszy ślizganie się (poprzez naciśnięcie kucania). Ale sprytne jest to, że jeśli przykucniesz i popchniesz drążek całkowicie do przodu, nie zrujnujesz ukrycia przez przypadkowy sprint. Ta opcja powinna pojawić się we wszystkich grach, ponieważ przesuwanie jest przydatne, ale co ważniejsze, super niesamowite.

Nie powiedziałbym, że Horizon Forbidden West ma najlepszy system zmiany mapowania sterowania, jaki można znaleźć w ekskluzywnych grach PlayStation – Spider-Man Miles Morales z Insomniac wciąż jest gwiazdą – ale nie jest to daleko. Jest wystarczająco elastyczny, aby zmieniać układ przycisków i zmieniać układy w różnych kontekstach, na przykład podczas celowania, oddzielnych wspólnych działań lub warstw działań na jednym przycisku. Na przykład nową zdolność szybowania za pomocą Shieldwinga można przypisać do większości przycisków twarzy, ponieważ aktywuje się ona dopiero po skoku. Remapowanie, co zaskakujące, pozwala na nałożenie akcji interakcji na inne przyciski; Nałożyłem go na akcję uniku, uwalniając w ten sposób trójkątny przycisk, który będzie używany jako przycisk „użyj pułapki”. Wielkim aspektem przycisku „użyj pułapki” jest to, że jeśli go przytrzymasz, uzyskuje dostęp do twojego plecaka, w którym możesz tworzyć pułapki lub przełączać się między nimi bez użycia pada kierunkowego.
Możliwość przypisania akcji podczas celowania jest świetna. Musisz wziąć pod uwagę sterowanie swoim Pullcasterem, aby aktywować niezbędny tryb koncentracji, który spowalnia czas w celu zwiększenia celności, i po raz pierwszy twoja broń ma wiele alternatywnych strzałów do odblokowania. Dodatkowa opcja automatycznego włączania trybu koncentracji podczas celowania sprawia, że rozgrywka jest intuicyjna, płynna i bardziej wciągająca.
Jedynym problemem związanym z dostępnością w Horizon Forbidden West jest to, że proces przełączania między trzema alternatywnymi ogniami w kole broni wymaga użycia pada kierunkowego. Powinna istnieć możliwość zamiany za pomocą lewego drążka lub wyzwalaczy. Pożary alternatywne są niezbędnymi narzędziami w arsenale Aloy, a zamiana między nimi to zwykle wybór między życiem a śmiercią. Poza tym Zakazany Zachód kontynuuje postęp, który zaczynamy dostrzegać w zakresie dostępności. Do zobaczenia w 2023 roku!
Źródło : https://www.eurogamer.net/games-of-2022-god-of-wars-great-dual-protagonists-and-a-look-back-at-horizon-forbidden-wests-accessibility-options





