Gotham Knights: Ostateczna zapowiedź


W trakcie naszego miesięcznego reportażu IGN First dowiedzieliśmy się wiele o świecie i tradycji Gotham Knights – mechanice wytwarzania i wyposażenia, kombinezonach i opcjach dostosowywania – ale wokół całości pojawił się jeden wielki zielony znak zapytania w stylu zagadki gra do tego momentu: Jak to się gra? Cóż, grałem około trzech godzin na ostatnim spotkaniu praktycznym, a odpowiedź jest… skomplikowana. Pewne jest przynajmniej to, że Gotham Knights to szalenie ambitne przedsięwzięcie, które wydaje się odpowiednio masywne i gęste, do tego stopnia, że ​​nawet mocno kierowane trzygodzinne demo wydawało się tylko zadrapaniem na powierzchni.

Moje demo zostało podzielone na cztery części: grałem w samouczek, który polegał na podążaniu za tropem w ostatniej sprawie Batmana, a następnie wskoczyłem do nowego zapisu, aby zagrać w pierwszy rozdział wieloczęściowej historii złoczyńcy Harley Quinn, a następnie kontynuowałem kilka wyzwań w otwartym świecie powiązanej z historią Harleya i aby ukrócić wydarzenie, przeskoczyłem do zapisu z późnej fazy gry, który pozwolił mi i internetowym Destin Legarie zmierzyć się z Harley w finale jej łuku.

I to prowadzi do jednego z głównych powodów, dla których moje wnioski z tego wydarzenia są skomplikowane: Gotham Knights to gra, która koncentruje się na budowaniu twojej postaci, ustawianiu i zrozumieniu własnych umiejętności i sprzętu oraz rozwijaniu własnego stylu gry – coś, co ja po prostu nie mogłem tego zrobić, ponieważ skakałem po różnych plikach zapisu i wypróbowywałem różne postacie. Bez tego walka wydawała się być pozbawiona kluczowego składnika.

Na bardzo podstawowym poziomie walka Gotham Knights opiera się na podstawach gier Batman: Arkham.


Na bardzo podstawowym poziomie walka Gotham Knights opiera się na podstawach gier Batman: Arkham. Ale kiedy miniesz płytkie wody, sprawy toczą się w bardzo różnych kierunkach. Oto, gdzie wszystko będzie znajome: naciskasz kierunek i przycisk ataku, a twoja postać z gracją obraca się, skacze lub ślizga w kierunku najbliższego wroga, aby wykonać szybkie uderzenie, które inicjuje kombinację. Wrogowie również telegrafują swój atak z ikoną, która pojawia się nad nimi, dając ci mnóstwo czasu na unik, aby uniknąć obrażeń. Wszystko jest super płynne, jest mnóstwo zręcznych animacji, a nawet jesteś nagradzany za synchronizację naciśnięć przycisków, a nie tylko zacieranie, tak jak w grach Arkham.

I to wszystko, na tym porównania się kończą, bo wszystko inne wydaje się zupełnie inne. Rycerze Gotham są znacznie bardziej skoncentrowani na umiejętnościach, z miernikiem w prawym dolnym rogu, który reguluje twoją zdolność do korzystania z umiejętności pędu. Jak można sobie wyobrazić, zyskujesz wskaźnik, zadając obrażenia i używając swojego uniku, aby uniknąć ataków z dobrym czasem, a tracisz wskaźnik, otrzymując obrażenia. Gdy wypełnisz pasek, możesz użyć jednej ze swoich ośmiu umiejętności pędu do różnych celów: Czerwony Kaptur ma rzut z bliskiej odległości, który zadaje mnóstwo obrażeń jednemu celowi, Robin ma holograficzne odwrócenie uwagi, które może rzucić w dół, aby trochę rozgrzać jego i drużynę, Batgirl może rzucić salwę batarangową, aby zadać kilka przeszywających obrażeń tuż przed nią, a Nightwing ma fajny, akrobatyczny atak z wyskoku, który pozwala mu skoczyć na przeciwnika z daleka z dala.

Zdarzały się również momenty, w których pewne zdolności rozpędu były kluczem do pokonania określonych typów wrogów uzbrojonych w potężne ataki pancerne. Na przykład zdolności przebijające pokonują ataki pancerne, więc za każdym razem, gdy zobaczyłem wroga z czerwonym ostrzeżeniem przed atakiem, musiałem skontrować własnym atakiem przebijającym, niezależnie od tego, czy był to atak batarangiem Batgirl, czy atak wirowania kosturem Robina.

Wszystko to brzmi świetnie i nie mogę się doczekać postępów w odblokowywaniu nowych umiejętności pędu, kupowaniu umiejętności, które z nimi współdziałają, znajdowaniu i wytwarzaniu nowych elementów wyposażenia, dodawaniu modyfikacji, które dodatkowo wzmacniają niektóre efekty, i znajdowaniu preferowany styl gry dla każdej postaci, kiedy gra faktycznie wychodzi. Martwię się, jak dobrze ten postęp – te zdolności pędu, sprzęt i głęboka studnia opcji dostosowywania – będą w stanie unieść całe doświadczenie. Ponieważ na podstawowym poziomie uważam, że walka Gotham Knights jest bardzo krzykliwa, ale też trochę nijaka.

Walki szybko zaczęły być bardzo rutynowe.


Walki szybko zaczęły wydawać się bardzo rutynowe, z bardzo podobnymi wrogami w każdym starciu, do tego stopnia, że ​​musiałem pomieszać moją taktykę – nie dlatego, że byłem do tego zmuszony, ale po prostu po to, by uczynić rzeczy trochę ciekawszymi . Moją ulubioną postacią okazał się Czerwony Kapturek, ponieważ wyróżniał się hybrydowym stylem walki dystansowej i walki wręcz, który wydawał się zupełnie inny od tego, co wszyscy byli w stanie zrobić. Poza tym miał kilka fajnych sztuczek – na przykład możliwość złapania wroga, umieszczenia na nim bomby, a następnie odrzucenia go, aby można było wysadzić bombę strzałem z pistoletu.

Inne postacie też mają swoje zabawne niespodzianki. Ogólnie rzecz biorąc, wszyscy kontrolują to samo, co sprawia, że ​​przeskakiwanie między nimi jest bardzo łatwe, ale każdy z nich ma swoje własne skupienia na walce/ukrywaniu się i style gry, które są definiowane przez to, w co wkładasz punkty w ich drzewku umiejętności. Batgirl można zbudować jako maszynę DPS na jeden cel, prawie nieprzerywalny czołg, który może się samoożywić, lub ukradkową hakerkę, która może stać się niewidoczna dla kamer bezpieczeństwa; Nightwing może budować siebie, aby wzmocnić swoje umiejętności skakania i zadawać ogromne obrażenia krytyczne, może stać się śliskim akrobatą, który zyskuje dodatkowe uniki i szybciej zyskuje wskaźnik rozpędu, lub może być zbudowany bardziej jak lider zespołu zaprojektowany do gry w trybie współpracy; Czerwony Kapturek może bardziej skłaniać się do swoich ataków dystansowych, dając im większe szanse na trafienie krytyczne i większe obrażenia, może stać się bardziej osiłkiem bliskiego dystansu, który chce dostać się i złapać przeciwników, lub może zwiększyć obrażenia, które zadaje różnym różne frakcje wrogów; I wreszcie Robin może zbudować sobie plan gry skupiony wokół jego wabika; może stać się prawdziwym następcą Batmana, inwestując w umiejętności skradania się, w tym filary gry Arkham, takie jak rzuty z widoku; lub może skupić się na swoich gadżetach i obrażeniach od żywiołów. Wystarczy spojrzeć na drzewo umiejętności, aby łatwo zauważyć, że za każdym razem, gdy zdobędziesz punkty umiejętności, każda postać ma się czym ekscytować.

I właśnie wtedy jestem rozdarty na Gotham Knights: kiedy przeglądam drzewka umiejętności, zablokowane zdolności pędu, szeroką gamę kombinezonów, które mogę odblokować, i myślę o przejściu przez to wszystko z kumplem i podjęciu większego wyzwania misje, nie mogę się powstrzymać od ekscytacji na myśl o tym, czym mogą być Gotham Knights. Ale w czasie mojej zabawy z tym demo rzeczy były bardzo dalekie od tej wyidealizowanej wizji.

Poza walką, Gotham Knights robi ogromne wrażenie. Miasto Gotham jest absolutnie wspaniałe; wiele różnych trybów przemierzania jest zabawnych na swój sposób, czy to motocyklem, Batgirl’s Glide, Nightwing’s Glider, mistycznymi skokami Red Hooda czy teleportacją Robina na krótki dystans; Dzwonnica wydaje się być niesamowitą kwaterą główną pełną opcjonalnych rozmów, które pogłębiają relacje między czterema bohaterami (możesz nawet grać w Łowcy Szpiegów!); a gra kooperacyjna jest wyjątkowo dobrze zrealizowana.

Ponieważ demo było tak skoncentrowane na wątku dodatkowym Harley Quinn, nie miałem zbyt dużego wyczucia ogólnej historii Gotham Knights i tego, jak Court of Owls pasuje do wszystkiego, ale jestem bardzo w tym, co widziałem postaci do tej pory. Między każdym z nich jest świetna dynamika, przy czym wyróżniam się między Red Hoodem a Nightwingiem. Nightwing robi wszystko, co w jego mocy, by wcielić się w rolę przywódcy, podczas gdy sam Czerwony Kaptur zmaga się między pragnieniem przemocy a pragnieniem uhonorowania dziedzictwa Batmana. W Dzwonnicy jest świetna scena, w której Nightwing nieumyślnie dotyka nerwów, przywołując historię, która uruchamia Jasona, i naprawdę można zobaczyć ból i gniew, które Red Hood stara się utrzymać pod powierzchnią. Jest to bardzo podobne do Strażnika Galaktyki, a jeśli Gotham Knights może zapakować całą grę w takie momenty, to jego postacie prawie na pewno staną się punktem kulminacyjnym całego doświadczenia.

Gotham Knights nie jest łatwą grą do demonstracji i chociaż odszedłem od mojego praktycznego czasu mniej niż pod wrażeniem wielu aspektów walki, nadal byłem zainteresowany graniem więcej. Zobaczymy, jak to wszystko się połączy, gdy Gotham Knights wyda na PS5, Xbox Series X i S oraz PC 21 października.

Mitchell Saltzman jest producentem redakcyjnym w IGN. Możesz go znaleźć na Twitterze @Jurassicrabbit





Źródło : https://www.ign.com/articles/gotham-knights-the-final-preview