Exo One łączy rozgrywkę przypominającą podróż z piękną, galaktyczną tragedią science fiction


Wyobraź sobie grę Sonic z otwartym światem, ale Sonic ma własną, sterowaną osobistą maszynę grawitacyjną. Albo wyobraź sobie Marble Madness w No Man’s Sky. Albo pomyśl o Tiny Wings, ale z found footage i kosmicznej tragedii. Gdzieś pośrodku tych wszystkich wyobrażeń możesz wpaść na pomysł Exo One, pięknej, grawitacyjnej gry ruchowej o małym statku kosmicznym próbującym cofnąć straszne wydarzenie.

Exo One to niedawno wydana gra Xbox Game Pass, w której poruszasz małą kulą, zwiększając, a następnie zwalniając jej osobistą grawitację, aby przyspieszyć w dół wzgórza, zrzucić ją ze zbocza, a następnie szybować po niebie, morzach i atmosferze seria wspaniałych, niezamieszkanych światów. Exo One bez słowa popycha gracza do określonych miejsc na każdej planecie za pomocą wyraźnie świecących słupów światła, czasami przerywanych nawiedzającymi obrazami i głosami, przerywanymi zakłóceniami, opowiadającymi historię nieudanej ekspedycji kosmicznej. To dziwne, niepokojące doświadczenie, ale często bardzo piękne i satysfakcjonujące, gdy wyrzucasz swoją małą kulę w morze chmur z widokiem na ocean z ogromnym nieziemskim filarem rozciągającym się na zewnątrz, czekając na ciebie.

Jego twórca Jay Weston przez lata pracował nad wieloma projektami, a także prowadził własną firmę fotografującą wyspecjalizowane półkule nieba na potrzeby filmów, gier i architektur – co być może wyjaśnia, w jaki sposób wyostrzył swoje oko do uderzających portretów niebieskich. Exo One, mówi mi, został zainspirowany Tiny Wings i WaveSpark i zaczął się jako krótki „3D Tiny Wings” o nazwie Unknown Orbit, który był mały i oparty na wynikach.

Kiedy Weston dostosowywał swoją wizję, był świadomy, że jego prototypy stawały się coraz bardziej złożone i mniej natychmiastowe, oczywiście zabawne. Potem, pewnego dnia, rzucił metaliczny shader na „piłkę”, którą bawił się w Unity, rzucił kilka sześcianów i filarów, po których się toczył, i zdał sobie sprawę, że ma zabawę, której szukał.

„Prawdopodobnie bardziej niż cokolwiek innego w grach uwielbiam grać w bardzo wyjątkowe rzeczy, których nigdy wcześniej nie doświadczyłem, być może do granic możliwości, w których nie zagram w tak wiele gier, jak powinienem”, mówi Weston. „Więc przede wszystkim chciałem stworzyć coś wyjątkowego pod wieloma względami. Spędziwszy rok wcześniej na Unknown Orbit, poczułem się trochę pusty, zmuszając grę do sztywnej „standardowej gry, która spodoba się większości graczy ze wszystkimi zwykłymi funkcjami, takimi jak punktacja”. To było schematyczne i coś, w co prawdopodobnie nigdy bym nie zagrał, a tak naprawdę nie byłem nawet graczem mobilnym.

„Więc wraz z inspiracją, którą otrzymałem od Journey, zdecydowałem, że chcę stworzyć grę na PC, coś osobistego i kreatywnego, co mogłoby naprawdę wywołać silną reakcję graczy. Dla mnie oznaczało to przestrzeń, science fiction, sensowną historię i worki z melancholijną atmosferą”.

Chciałem stworzyć coś osobistego i kreatywnego… co oznaczało przestrzeń, science fiction, sensowną historię i worki z melancholijną atmosferą.


Weston tworzył Exo One głównie jako jednoosobowy zespół, ze swoim przyjacielem Rhysem Lindsayem tworzącym muzykę, a później z pomocą kodowania Davida Kazi i Future Friends do publikacji. Exo One był również częścią programu ID@Xbox, o którym Weston, jak mówi Weston, „zdejmuje dużo presji”, ponieważ miał zagwarantowaną wypłatę za grę, zanim jeszcze się pojawiła, i miał przewagę w postaci widoczności w sklepach Xbox i marketingu Xbox .

Mimo to jednak wizja i podróż Exo One zostały ukształtowane przynajmniej w pewnym stopniu przez mały rozmiar zespołu Westona i niski budżet. Jak mówi Weston, stworzenie Exo One zajęło pięć lat, częściowo dlatego, że nie wiedział nawet, jak kodować, kiedy zaczynał – miał po prostu podstawowe umiejętności w zakresie modelowania 3D i teksturowania. Dodając historię i przerywniki filmowe, mówi, że „potroił lub czterokrotnie zwiększył liczbę wymaganych umiejętności”.

Weston zaczął od pomysłu bycia piłką na pagórkowatej planecie i od tego momentu zaczął dodawać zawiłości, takie jak różne zdolności i sposoby poruszania się statku. Mówi, że Unity zapewniło, że fizyka działała dobrze, ale bardziej skomplikowane było sprawienie, by wszystko działało i wyglądało dobrze, gdy statek osiągnął niewiarygodnie duże prędkości i wysokości. „Większość silników gier jest bardziej zaprojektowana dla strzelanek z perspektywy trzeciej osoby lub czegoś podobnego, na wysokości głowy” – mówi. „Tymczasem w Exo latasz kilometrami w powietrzu, jadąc setki mil na godzinę, popychając generowanie terenu do granic możliwości przez całą drogę i sprawiając, że bardzo trudno jest wszystko wyglądać ładnie na wszystkich wysokościach”.

Zrzuty ekranu z Exo One

Jest też historia Exo One, która według Westona jest inspirowana grami, które wywarły na niego emocjonalny wpływ podczas tworzenia, takimi jak Podróż i Dear Esther, podobnymi doświadczeniami, takimi jak Abzu, Proteus i Kwiat, oraz filmami 2001: Odyseja kosmiczna i Kontakt.

„Chociaż przerabiałem tę historię niezliczoną ilość razy, powiedziałbym, że najtrudniejsza część całej gry była najtrudniejsza do zrobienia, a sporo osób kłóciłoby się, że się pomyliłem! Jest to prawdopodobnie jedna z najbardziej zróżnicowanych opinii, jakie otrzymałem, niektórzy ją uwielbiają, niektórzy są z nią w porządku i cieszą się, że jest to lekki akcent, inni żałują, że go tam nie ma”.

Przyjrzał się także prawdziwym misjom kosmicznym, takim jak katastrofy Challenger i Columbia, chociaż nie sądzi, by było wiele podobieństw do tych historii. „Pamiętam, jak uderzyło mnie, jak niesprawiedliwe było to, że te załogi przez całe życie pracowały, aby być najlepszymi na swoich polach, tylko po to, by cierpieć z powodu własnego losu” – dodaje.

Z Exo One wreszcie na świecie, Weston czuje się całkiem usatysfakcjonowany. Mówi, że to dla niego sukces, z pozytywnym przyjęciem i wystarczającym sukcesem finansowym, że może dalej tworzyć gry przez jakiś czas. I jest szczególnie dumny, że wypuścił na świat swój własny świat science fiction/sci-fi/kosmiczny z fabułą, grafiką, efektami dźwiękowymi i rozgrywką, które są jego własną pracą i wizją.

„Chciałem stworzyć wyjątkową grę, a nie ma innych gier kosmicznych, w których kontrolujesz grawitację za pomocą kulistego statku kosmicznego, który może przekształcić się w szybowiec i jeździć w termice w chmurach. To bardzo osobliwa wizja, więc kiedy ludzie mówią mi, że wczuli się w nią lub pokochali tę grę, to niesamowite uczucie”.

Rebekah Valentine jest reporterką wiadomości dla IGN. Możesz ją znaleźć na Twitterze @karolina.





Źródło : https://www.ign.com/articles/exo-one-journey-gameplay-beautiful-sci-fi-tragedy