Ekskluzywny wywiad z dyrektorem gry Deathloop Dingą Bakaba


Pętla śmierci jest teraz dostępny na Xbox Series X|S, PC z systemem Windows 10/11 oraz w ramach Xbox Game Pass, PC Game Pass i Xbox Cloud Gaming (Beta). Aby uczcić jej pojawienie się na tych platformach, mieliśmy okazję porozmawiać z dyrektorem gry i dyrektorem studia w Arkane Lyon Dinga Bakaba, aby opowiedzieć nam więcej o samej grze, jej ewolucji od czasu jej premiery ponad rok temu oraz o znaczeniu różnorodności w branży gier wideo.


Pętla śmierci jest już dostępny na Xbox, rok po pierwszym wydaniu. Jak gra ewoluowała od czasu premiery?

Od czasu premiery gry dodaliśmy kilka rzeczy. Funkcje takie jak tryb fotograficzny, nad którym pracowaliśmy ze społecznością wirtualnych fotografów, opcje ułatwień dostępu… wiele poprawek. Zintegrowaliśmy również crossplay do matchmakingu, co pozwala znaleźć więcej graczy, ale także nową broń, nowy typ wroga, oryginalne ulepszenia umiejętności, z których część jest przeznaczona do gry wieloosobowej lub zupełnie nowa moc. Staraliśmy się upewnić, że te rzeczy pasują do rdzenia gry, na przykład, aby uzyskać nową moc, którą będziesz musiał zrobić coś konkretnego. Na koniec do jednego z zakończeń dodaliśmy rodzaj epilogu. To było dla nas ważne, aby zatoczyć cały krąg i mieć bardziej przekonujące emocjonalne rozwiązanie tego konkretnego zakończenia. Ci, którzy ukończyli już grę na innej platformie, będą mieli nowe powody, aby zrobić więcej pętli!

Jakie były opinie graczy od czasu premiery gry?

Patrząc wstecz, odbiór gry przerósł nasze oczekiwania. Zanim został wydany, myśleliśmy, że będzie to bardzo polaryzujący tytuł, że ludzie albo go pokochają, albo znienawidzą, i że wystarczy garstka ludzi kochających nasze dzieło, aby nas uszczęśliwić. W rzeczywistości o wiele więcej ludzi to kochało i mówiło o nim dobre rzeczy. To efekt podjętych po drodze decyzji, czasem ryzykownych, z czego jesteśmy dumni.

Według ciebie, co sprawia, że Pętla śmierci unikalny? Z jakiego aspektu jesteś szczególnie dumny?

Ogólnie rzecz biorąc, jestem niezwykle dumny z faktu, że udało nam się stworzyć strukturę gry, która nie jest liniowa, nie jest podobna do otwartych światów, które często widzimy. Nasza konstrukcja jest wyjątkowa, pasuje do naszej historii, naszego świata i był to bardzo ryzykowny zakład. Nie jestem przekonany, że tę strukturę można zastosować do jakiejkolwiek innej gry, ponieważ jest ona nierozerwalnie związana z jej przeznaczeniem, jej specyfiką. Wyobrażam sobie, że ktoś czerpie z tego inspirację, ale nie sądzę, że w najbliższym czasie zobaczymy coś podobnego. Jestem z tego dumny, gdy patrzę wstecz, ale podczas tworzenia było to dość przerażające, ponieważ nie było szablonu do zaprezentowania zespołowi, musieliśmy oczyścić własną ścieżkę, która zawsze jest bardziej intensywna.

Na francuskiej ceremonii Pegazów 2022 Pętla śmierci otrzymała pięć nagród i zostałaś wybrana Osobowością Roku. Jak się czułeś?

Przed ceremonią otrzymaliśmy już nagrody za granicą, ale otrzymanie wszystkich tych nagród od francuskiego przemysłu jest z pewnością bardzo satysfakcjonujące. Mimo, że tworzymy gry o zasięgu międzynarodowym, pozostajemy francuskim studiem, więc było to dla nas ważne i byliśmy zachwyceni. Jeśli chodzi o nagrodę, którą przyznano mi osobiście, to powiedzmy, że łatwiej jest być w centrum uwagi, aby porozmawiać o tym, co zrobiliście jako zespół, owoc kilkuletniej pracy setek osób. Kiedy mówisz o karierze, o tym, co robiłeś indywidualnie dla branży, jest to trudniejsze. Byłem dumny, przyjąłem tę nagrodę, bo ciężko pracowałem w tej branży. Nie było łatwo wejść w to lub w nim pozostać i cieszę się, że jest to rozpoznawane, nie tylko dla mnie, ale dla wszystkich ludzi, którzy nigdy nie będą w centrum uwagi, którzy mają bardziej godne podziwu pochodzenie niż ja. To także okazja, by zainspirować nowe pokolenie, pokazać im, że to możliwe.

Zrzut ekranu Deathloop

W swoim podziękowaniu podkreśliłeś znaczenie różnorodności w branży gier wideo…

Być może to do nas, jako graczy w branży, należy większy wysiłek, aby następne pokolenie nie zadało już tego pytania. Jeśli weźmiemy przykład z miejsca kobiet w branży, to nie jesteśmy w tym samym punkcie, co 10, 15 czy 20 lat temu. Sprawy zdecydowanie idą do przodu. Do Pętla śmierci, wszystkie dokonane przez nas wybory, wszystkie rzeczy, które umożliwiły zaistnienie tej pracy, wywodzą się z osobowości każdego z osobna. Gdybyśmy wszyscy wyglądali tak samo, nie jestem pewien, czy osiągnęlibyśmy ten sam wynik. Ta suma tożsamości, kultur i ludzkich doświadczeń pozwala nam tworzyć dzieła wyjątkowe. Kiedy jesteś w zespole i musisz zmagać się z wzajemną wrażliwością, pomaga nie znaleźć się przed jednolitą plamą opinii, z ludźmi oglądającymi ten sam serial, słuchającymi tej samej muzyki. W tych warunkach gra, którą wydamy, być może nie różniłaby się od tej stworzonej przez inne studio skomponowane w ten sam sposób. Jeśli o mnie chodzi, to więcej niż tylko teoria, Zhańbiony został opracowany na dwóch kontynentach, z Amerykanami, Francuzami i innymi ludźmi różnych narodowości rozrzuconymi po obu drużynach. I ten dialog między naszymi różnymi kulturami oczywiście pozwolił nam dokonać ciekawych wyborów w tej serii. Żyję z tym bogactwem od 12 lat, więc dla mnie jest to bardzo konkretne.

Jaką radę dałbyś osobom chcącym pracować w tej branży?

Mój ojciec miał karierę w branży rozrywkowej i chociaż nie było to dla niego łatwe, miałem konkretny przykład kogoś walczącego o swoją pasję wbrew wszelkim przeciwnościom i komu udało się z tego wyżyć. A jednak wciąż miałem trudności z wejściem do branży gier wideo. Ale rzeczy się zmieniają, musisz wiedzieć, że jeśli nie znajdziesz tu miejsca, znajdziesz je gdzie indziej, czy będziesz musiał zmienić pracę, pracownię czy kraj. Musisz pamiętać, że myśl o braku miejsca jest w twojej głowie. Każde studio, każdy projekt, każdy człowiek jest wyjątkowy, najtrudniejsze jest przekonanie samego siebie, że gdzieś w tej branży znajdziesz swoją kreatywną rodzinę, że istnieje i że w końcu ją spotkasz. Musisz też być przekonany, że nie tylko nadrobisz zaległości, ale że masz coś do wniesienia. Musimy sobie powiedzieć, że nasza wizja jest przydatna, nasz głos jest przydatny.

Zrzut ekranu Deathloop

Co myślisz o Game Pass jako deweloperze? Jak się z tym czujesz Pętla śmierci być dostępnym w Game Pass po premierze na Xbox?

Jako programista, dzięki Chmurze, możliwość szybkiego uruchomienia gry, nawet na moim telefonie, jest dla mnie bardzo przydatna, aby zdobyć mechanika, zrobić zrzut ekranu lub wideo i podzielić się nim z zespołem. Jeśli chodzi o Pętla śmierci, moja odpowiedź będzie bardzo prosta. Powodem, dla którego weszliśmy do tej branży, było zachęcenie ludzi do grania w nasze gry. Kiedy słyszę to z dnia na dzień, tak wielu graczy będzie mogło jednocześnie cieszyć się naszą grą, jestem zachwycony! Więcej ludzi oznacza więcej opinii, więcej informacji zwrotnych… a także pozwala nam dotrzeć do pewnych terytoriów, gdzie gry wideo są mniej dostępne, ponieważ są bardzo drogie; Myślę na przykład o Brazylii, gdzie gry Arkane mają wielu fanów. Czyniąc naszą grę bardziej dostępną, nie zastanawiamy się nad tym dwa razy. Zwiększa również odsetek ludzi, którzy nie będą trzymać się cudzej opinii, niezależnie od tego, czy jest ona dobra, czy zła. Wielokrotnie mówiłem zespołowi podczas tworzenia, że ​​naszym wrogiem jest apatia. Jeśli ludzie spróbują gry, czy im się to podoba, czy nie, to wygrana. Posiadanie jednej z naszych gier w Game Pass oznacza, że ​​przez długi czas możemy otrzymywać opinie od coraz większej liczby osób.

A jako gracz, co myślisz o Game Passie? Czy ostatnio dokonałeś jakichś niesamowitych odkryć w katalogu?

Myślę, że to różnorodna i jakościowa oferta, zarówno z dużymi grami, jak i oryginalnymi propozycjami. Dla mnie główną korzyścią jest zaproszenie do wypróbowania gier, w które niekoniecznie zainwestowałbyś. Kiedy byłem młodszy, nie zawsze miałem dość pieniędzy na zakup gier, więc pożyczałem je znajomym, co pozwalało wypróbować wiele rzeczy, a dzięki Game Pass znowu mam to uczucie. Kiedy w końcu miałem wystarczająco dużo pieniędzy, aby kupić własne gry, skupiłem się na rzeczach, które lubiłem najbardziej, całkowicie przestałem grać w niektóre rodzaje gier. Dzięki Game Pass na nowo odkrywam pewne gatunki, a także mogę nadrobić zaległości w tytułach, które z jakiegoś powodu bym przegapił. Jeśli chodzi o odkrycia, to jest ich naprawdę mnóstwo… Myślę, że najnowszym jest Symulator Power Wash. Nie wiem, co mogło skłonić mnie do zakupu tej gry, nawet porady znajomego, a mimo to jest super zabawne, relaksujące… Mamy gry dla jednego gracza, gry wieloosobowe, bardzo krótkie tytuły, które można ukończyć w 4 godziny, inne, które skończysz w 150 godzin… Naprawdę fajnie!


Dziękujemy Dinga Bakaba za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na nasze pytania. Pętla śmierci jest teraz dostępny na Xbox Series X|S, PC z systemem Windows 10/11 oraz w ramach Xbox Game Pass, PC Game Pass i Xbox Cloud Gaming (Beta).

PĘTLA ŚMIERCI

Xbox Live
Xbox Graj w dowolnym miejscu

PĘTLA ŚMIERCI

Bethesda Softworks


223

59,99 USD

Przepustka do gry na PC

Xbox Game Pass

DEATHLOOP to strzelanka pierwszoosobowa nowej generacji od Arkane Lyon, wielokrotnie nagradzanego studia stojącego za Dishonored. W DEATHLOOP dwóch rywalizujących zabójców zostaje uwięzionych w tajemniczej pętli czasu na wyspie Blackreef, skazanych na powtarzanie tego samego dnia na wieczność. Grając Coltem, jedyną szansą na ucieczkę jest zakończenie cyklu poprzez zabicie ośmiu kluczowych celów, zanim dzień się zresetuje. Ucz się z każdego cyklu – wypróbuj nowe ścieżki, zbieraj informacje i znajdź nowe bronie i umiejętności. Zrób wszystko, aby przerwać pętlę. JEŚLI NA PIERWSZY NIE SUKCES… UMIERAĆ, UMIERAĆ PONOWNIE Każda nowa pętla jest okazją do zmiany sytuacji. Wykorzystaj wiedzę zdobytą podczas każdej próby, aby zmienić swój styl gry, ukradkiem przemykając przez poziomy lub wkraczając do walki, strzelając z pistoletów. W każdej pętli odkryjesz nowe sekrety, zbierzesz dane na temat swoich celów oraz wyspy Blackreef i poszerzysz swój arsenał. Uzbrojony w mnóstwo nieziemskich zdolności i dziką broń, wykorzystasz każde dostępne ci narzędzie, aby wykonać obalenia, które są równie uderzające, co niszczycielskie. Dostosuj mądrze swój ekwipunek, aby przetrwać tę śmiertelną grę łowcy kontra zwierzyna. ROZGRYWKA DLA JEDNEGO GRACZA Z ZAGROŻENIAMI WIELOOSOBOWYMI Jesteś bohaterem czy złoczyńcą? Przeżyjesz główną historię DEATHLOOP jako Colt, polując na cele na wyspie Blackreef, aby przerwać pętlę i zdobyć wolność. Przez cały czas będziesz ścigany przez rywalkę Juliannę, którą może kontrolować inny gracz. Więc jeśli czujesz się przebiegły, ty też możesz wskoczyć w stylowe tenisówki Julianny i zaatakować kampanię innego gracza, by zabić Colta. Gra wieloosobowa jest całkowicie opcjonalna, a gracze mogą zdecydować, czy Julianna będzie kontrolowana przez sztuczną inteligencję w ramach swojej kampanii. WYSPA BLACKREEF – RAJ LUB WIĘZIENIE Arkane słynie ze wspaniałych, artystycznych światów z wieloma ścieżkami i wyłaniającą się rozgrywką. DEATHLOOP zaprezentuje oszałamiające, retro-future, inspirowane latami 60. środowisko, które wydaje się być postacią samą w sobie. Podczas gdy Blackreef może być stylową krainą czarów, dla Colta jest to jego więzienie, świat rządzony przez dekadencję, w którym śmierć nie ma znaczenia, a przestępcy bawią się wiecznie, trzymając go w niewoli.





Źródło : https://news.xbox.com/en-us/2022/09/23/interview-with-deathloop-game-director-dinga-bakaba/