Doom: Dlaczego ta przełomowa gra nigdy się nie starzeje

Saga gier wideo kończy dziś 30 lat

Weź własną datę urodzenia, dodaj dekadę, a najprawdopodobniej jako pierwszy znajdziesz rok wydania gier, które Ci się podobają – tych, które określają Twoje oczekiwania co do wierności, liczby klatek na sekundę i funkcji z tyłu pudełka. Wszystkie powyższe? Są to gry wymagające wysiłku poznawczego, aby sprawiały przyjemność. Docenianie reliktów poprzedzających twoje własne interaktywne przebudzenie wymaga aktu przebaczenia – celowego zapomnienia o wszystkich iteracjach, które miały miejsce w medium napędzanym olśniewającym rozwojem technologicznym.

Chyba, że ​​mówisz oczywiście o Doomie. Kultowa strzelanka pierwszoosobowa firmy id Software, obchodząca obecnie 30. rocznicę powstania, nie podlega przyspieszonej degeneracji, która jest plagą wszystkich innych gier. Chociaż jest to karabin zapałkowy dla termowizyjnego pistoletu maszynowego Modern Warfare, nie wymaga kontekstu historycznego ani wyjaśnień. Kolejne pokolenia grały w Dooma i nie tylko zrozumiały, dlaczego w 1993 roku było fajnie – poczuły to. Ta gerontologiczna strzelanka wciąż wyróżnia się spośród wielu gier, które zrodziła i na które wywarła wpływ, równie wciągająca na Nintendo Switch, jak i na DOS.

Minimalistyczne podejście Dooma

Jednym z powodów jest to, czego nie zrobił Doom. W przeciwieństwie do swoich współczesnych, id Software porzuciło narrację, która odsłoniłaby surowe ograniczenia swoich światów 3D. Do Half-Life i narodzin interaktywnego kina pierwszoosobowego pozostało zaledwie pół dekady, podczas gdy w Wing Commanderze przerywniki filmowe były w powijakach. Zamiast tego studio po prostu zamknęło swojego bohatera, kosmicznego żołnierza, jak mechaniczną zabawkę i wrzuciło go na serię poziomów osadzonych na księżycach Marsa i Piekle.

id Software zastosowało podobne minimalne podejście do swojego silnika i funkcji. Stanowi to wyraźny kontrast w stosunku do, powiedzmy, System Shock – kolejnej wpływowej i ważnej gry akcji z perspektywy pierwszej osoby, która ukazała się w następnym roku, ale która często nadmiernie zwalniała i przytłaczała gracza menu za menu. Kolejne pokolenia grały w Dooma i nie tylko rozumiały, dlaczego w 1993 roku było fajnie – czuły to. Tam, gdzie System Shock był wypełniony szczegółową grafiką, złożonymi manipulacjami postaci i dziennikami audio – pomysłami, które przypadkowo wskazywały na przyszłość gier – Doom nie zrobił niczego, czego nie mógł zapewnić. Oferował wyjątkowy cel: płynną metodę przemierzania korytarzy podczas ładowania amunicji do demonów, a wszystko to z szybkością ponad 30 klatek na sekundę. Wewnętrzny geniusz technologii id, John Carmack, był urodzonym minmaxerem. To był człowiek, który usunął sufity i podłogi, aby Wolfenstein 3D działał jak samochód wyścigowy, i miał takie samo skuteczne podejście do Dooma – ze znacznie większą mocą.

Projekt i rozgrywka w Doom

To czyste, mocne podejście do technologii Dooma znajduje również odzwierciedlenie w jego projekcie, na którego czele stoi John Romero. Mimo że nie ma jednoznacznej narracji opisującej walkę z konfliktem, starcia bojowe mają miejsce w ściśle określonych momentach. Każdy znaczący postęp w kierunku wyjścia z poziomu – otwieranie drzwi, naciskanie przycisków, wchodzenie do ciemnych pomieszczeń – spotyka się z wybuchowym oporem. Te wybuchy aktywności przeplatają się z momentami pełnego napięcia spokoju – podczas których zbierasz amunicję i apteczki lub słuchasz bulgotania zombie-żołnierzy za fałszywymi ścianami.

Niektóre funkcje Dooma również pozostają aktualne. Chociaż po śmierci nigdy nie tracisz więcej niż jednego poziomu postępu, w Doom działa struktura typu roguelike, która zachęca cię do ostrożnego robienia postępów i walki o życie. Oraz odkrycie sekretnych obszarów, które pozwalają ominąć krzywą mocy kampanii i uzyskać wcześniejszy dostęp do strzelby lub piły łańcuchowej.

Do nieskończoności i dalej

Doom traci ostrość w ostatnim odcinku, Thy Flesh Consumed, który przenosi cię na Ziemię wraz z inwazją demonów. Dzieje się tak dlatego, że została dodana później i częściowo składała się z poziomów zaprojektowanych przez fanów – wśród nich Tima Willitsa, który ostatecznie został szefem studia id. Ale to ostateczne, niedoskonałe pożegnanie oznacza ważne przejście. Minęło dużo czasu, odkąd Doom był w całości własnością id Software. Stało się narzędziem publicznej inwencji, napędzającym twórczość modderską przez dziesięciolecia. To właśnie ta wieczność w połączeniu z niezwykłymi podstawami sprawia, że ​​Doom nie tylko nigdy nie umiera, ale też nigdy się nie starzeje.

Źródło: www.ign.com