Dlaczego nie ma więcej książek o grach?


Zdjęcie: Gavin Lane / Życie Nintendo

Funkcje Soapbox umożliwiają naszym indywidualnym pisarzom i współpracownikom wyrażanie opinii na gorące tematy i przypadkowe rzeczy, nad którymi się zastanawiają. DzisiajMichelle czyta niesamowitą powieść o grach i twierdzi, że książki i gry powinny znaleźć się na tej samej stronie…


Dwoje dzieci ślęczy nad Super Mario Bros. w szpitalnej sali gier. Jeden pyta drugiego: „Jaki jest sekret lądowania wysoko na maszcie flagowym?” To początek przyjaźni Sama i Sadie, głównego bohatera powieści Gabrielle Zevin. Jutro i jutro i jutro.

Dla każdego, kto próbował i walczył z uderzaniem w szczyt masztu, blokowaniem przycisków i wzdychaniem z frustracji, jest to piękny nostalgiczny ukłon w stronę gry NES. Dla każdego jest to początek głębokiej przyjaźni, która rozegra się na stronach tego epickiego tomu.

Tomorrow, Tomorrow, and Tomorrow to pierwsza przeczytana przeze mnie książka, która poważnie traktuje gry, a jednocześnie przemawia do mainstreamowej publiczności.

Tomorrow, Tomorrow, and Tomorrow przedstawia przyjaźń tych postaci, od spotkania w dzieciństwie, przez studentów tworzących amatorskie gry, aż po światowej sławy programistów. Oferuje wnikliwy i zabawny komentarz na temat kreatywności i dojrzałości. To nie jest „książka dla graczy”, ale książka o grach; nie musisz być graczem z kapitałem G, aby się nim cieszyć.

Zevin udowadnia, że ​​powieść może wspierać postacie grające w gry i nadal może być czytana przez każdego. Ale dlaczego jest to takie wyjątkowe? Gdzie są książki, w których postać wraca do domu po długim dniu i odpoczywa na swoim Nintendo Switch? (Całkowicie nie opierając się na własnym życiu). Dlaczego nie ma więcej książek o grach?

Google „książki o grach”, a zobaczysz książki non-fiction (Krew, pot i piksele, Wojny konsoliksiążki o sztuce, encyklopedie) oraz powieści zajmujące przestrzeń science-fiction (Gotowy Gracz Jeden, Krach śnieżny).

Dyskoteka Elizjum
Gry takie jak Disco Elysium czerpią inspirację z literatury i form literackich i angażują graczy w sposób podobny do powieści — Zdjęcie: ZA/UM

Powieści, które wplatają gry w narrację, takie jak T&T&T, są nieliczne. Ready Player One, dziecko z plakatu powieści o grach, jest pełne odniesień, które są integralną częścią zrozumienia czytelnika. Jego etykieta science fiction jest mocno przymocowana i nie podejmuje żadnych rzeczywistych prób uczynienia gier dostępnymi lub atrakcyjnymi dla odbiorców niezwiązanych z grami. Teoretycznie nie ma w tym nic złego. Ale zazwyczaj jest to pierwsza powieść o grze, o której ludzie myślą, a sam ten fakt oznacza, że ​​jeśli chodzi o książki, gry wciąż znajdują się „gdzie indziej”, na arenie niezamieszkanej przez osoby niebędące graczami.

sposób, w jaki media głównego nurtu postrzegają gry i „graczy”, niewiele się zmienił od czasów Game Boya. Zevin sprzeciwia się temu stereotypowi

Jestem pewien, że wielu początkujących powieściopisarzy pisze manuskrypty, takie jak T&T&T, które odwołują się do gier w sposób dostępny dla każdego. Ale wydawcy, podobnie jak czytelnicy, mogą zobaczyć taki manuskrypt, pomyśleć, że to Ready Player One-A i wyrzucić go do kupy błota. Właściwa literatura nadal nie odzwierciedla sposobu, w jaki gra się i konsumuje gry w prawdziwym życiu. Być może tak filmowcy postrzegali kiedyś gry: dobre medium, na pewno, ale zbyt nieziemskie, by można je było reprezentować w rzeczywistości. Jednak nawet gdy filmowcy poprawiają swoje relacje z grami (więcej o tym później), autorzy stawiają opór. „Najstarsze” medium musi jeszcze objąć „najnowsze”.

Właśnie dlatego „Jutro, jutro i jutro” jest takie — hm — zmieniacz gry.

Świat literatury może obronić swoją najsilniejszą tarczę przed sektorem gier, ale niezależnie od powodu, jego obrona powinna zostać obniżona. Gry są bardziej popularne niż kiedykolwiek. Około 3 miliardów ludzi gra w gry mobilne na całym świecie. Sprzedaż Nintendo Switch przewyższyła Game Boya i PS4. Podczas pandemii Switche zostały wyprzedane, a nasza ulubiona ucieczka z zamkniętej wyspy Animal Crossing: New Horizons zleciała z półek. Artykuły niezwiązane z grami mogą nazywać tę branżę „rozkwitem”, ale już się rozkwitła.

A jednak sposób, w jaki mainstreamowe media postrzegają gry i „graczy”, niewiele się zmienił od czasów Game Boya. Zevin sprzeciwia się temu stereotypowi. Nadaje postaciom graczy wymiary wykraczające poza ich przyjemności z grania.

Sam jest wychowywany przez dziadków, a my wchodzimy w ten kochający związek, gdy troszczą się o niego, prowadzą go i udzielają mu porad życiowych, nawet gdy jest dorosły. Prowadzą pizzerię, która jest miejscem pierwszej gry (i „największego duchowego”) doświadczenia Sama na maszynie Donkey Kong. W Sadie widzimy dziecko, które martwi się o swoją chorą siostrę/najlepszą przyjaciółkę, nawet gdy jest ignorowane przez rodziców i zmuszane do dorastania w dojrzałym wieku 11 lat. Gry stają się jednym z nielicznych wygód w jej życiu, nawet jeśli może grać tylko przez godzinę tygodniowo. Sam i Sadie to więcej niż gracze – to ludzie.

W świecie rozrywki sytuacja się zmienia, choć o cale. Gry częściej pojawiają się na ekranie, a gracze to nie tylko aspołeczne nastolatki. W 2010, Scott Pilgrim kontra świat pokazał nam, że odniesienia do gier wideo mogą pojawić się w uwielbianym filmie. Program Apple TV+ Mityczna misja to przede wszystkim komedia w miejscu pracy, a po drugie program o grach – został stworzony do oglądania nie tylko przez graczy. Adaptacje gier poprawiają się i są atrakcyjne dla osób, które nigdy nie dotykały konsoli (pomyśl Ostatni z nas, Wiedźmin, Tajemnai nadchodzących Tetris biograficzny i Film Super Mario Bros).

Zabawa i czytanie również łączy pewien rodzaj intymności. W T&T&T Sam mówi: „Nie ma bardziej intymnego aktu niż zabawa, nawet seks”

Coraz częściej gry różnej wielkości opierają się na bardziej złożonych narracjach z wielowymiarowymi postaciami. Uważam, że fabuła jest główną kartą do gry i zakupu. Dla mnie inwestycja emocjonalna sprawia, że ​​osiągnięcie tej ostatecznej walki z bossem, tej ostatniej misji, tej oceny od dziadka, jest jeszcze słodsze.

Istnieją nawet gry, które odzwierciedlają książki, takie jak Disco Elysium (stworzone przez pisarza Roberta Kurvitza) i Beacon Pines. Oba są w dużej mierze oparte na tekście, pobudzając wyobraźnię czytelników tak, jak robi to powieść.

Zabawa i czytanie również łączy pewien rodzaj intymności. W T&T&T Sam mówi: „Nie ma bardziej intymnego aktu niż zabawa, nawet seks” (!) Kiedy spędzasz tyle czasu na poznawaniu postaci i dzieleniu się ich dążeniami, nie sposób nie przejmować się ich życiem i ambicjami.

Ta intymność daje konsumentowi aktywną rolę w rozwijaniu historii. Jeśli wyjdziesz z pokoju podczas odtwarzania filmu, film będzie leciał dalej. Ale książki i gry potrzebują Ty aby posunąć historię dalej – czy to poprzez przewracanie stron, czy naciskanie przycisków. A czytelnicy-gracze, tacy jak ja, robią to dla obu, z tym samym tylko trochę dłużej zapał.

T&T&T&Switch&Zelda
Zdjęcie: Gavin Lane / Życie Nintendo

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow to pierwsza przeczytana przeze mnie książka, która traktuje gry wideo poważnie, a jednocześnie przemawia do mainstreamowej publiczności. Rozśmieszyło mnie to, płakałam i szukałam w Google wszystkiego na ten temat. Wciągająca fabuła i szeroki zasięg sprawiają, że połączenie najstarszych i najnowszych mediów jest tak doskonałe, że mogłoby wpłynąć na szerszą dyskusję o grach w przestrzeni literackiej. Teraz, gdy jego uznanie rośnie (i oczywiście jest adaptowane do filmu), mogliśmy zobaczyć większą obecność gier w światach literackich.

To jest jutro, na które czekam.





Źródło : https://www.nintendolife.com/features/soapbox-why-arent-there-more-books-about-games