DF Direct Weekly #147: Palworld Mania, Horizon Forbidden West na PC, Tekken 8 i wiele więcej!

Fenomen Palworld wywołał w tym tygodniu zamieszanie w DF Direct Weekly, wywołując długą dyskusję na temat tego nowego rozwiązania. W międzyczasie zespół zagłębił się w zwiastun gry Horizon Forbidden West na komputer PC wydany przez Sony w zeszłym tygodniu. Jednak moją całą uwagę przykuła dyskusja na temat opóźnienia wejściowego po relacji Johna z Tekkena 8. Rzeczywiście, Namco dostarczyło najbardziej responsywną grę Tekken w epoce nowożytnej, co jest kluczowym aspektem w kontekście ewolucji technologii graficznej i jej wpływu na wrażenia z gry.

## Opóźnienie wejściowe

Opóźnienie wejściowe jest ogólnie definiowane jako czas pomiędzy wejściem gracza na jego urządzenie do gier a wyświetleniem tego sygnału na ekranie. Im dłuższe opóźnienie, tym jest ono bardziej zauważalne i tym mniej przyjemne wrażenia z gry. Metoda pomiaru tego opóźnienia, ogólnie rzecz biorąc, nie ewoluowała od 2009 r. Jednak ostatnie postępy pozwoliły udoskonalić metodę pomiaru tego opóźnienia element.

## Ewolucja metodologii pomiarów

Nowoczesna metodologia znacznie usprawniła pomiar opóźnienia wejściowego, szczególnie w przypadku tytułów konkurencyjnych. Konsekwencje są istotne dla testowania kart graficznych komputerów PC. Nvidia i AMD aktywnie pracują nad technologiami takimi jak Reflex i AntiLag, aby zmniejszyć opóźnienie wejściowe, ponieważ opóźnienie wejściowe zwykle maleje wraz ze wzrostem liczby klatek na sekundę. Jest to szczególnie istotne, gdy zbliżamy się do ery generowania klatek w celu poprawy liczby klatek na sekundę, jednocześnie uwalniając procesor graficzny do renderowania na wyższym poziomie, takiego jak śledzenie promieni.

## Metodologia dla konsol i PC

Nowoczesne metody, takie jak opóźnienie komputera firmy Nvidia, spełniają potrzeby gier komputerowych, ale w przypadku konsol nadal istnieją wyzwania. Rzeczywiście, liczenie klatek pozostaje integralną częścią oceny renderowania gier wideo.

## Ludzka percepcja i reakcja na grę

Charakter gamepadów może w przypadku wielu osób przytępiać postrzeganie szybkiej reakcji. Dlatego nawet jeśli gra jest wolniejsza, o ile zapewnia spójną reakcję, gracze dostosowują się do niej dość szybko. Dzięki tej regulacji ludzie mogą nie zauważyć od razu dłuższego opóźnienia wejściowego.

## Wnioski

Ostatecznie wrażenia z gry poprawiają się wraz z szybszą reakcją, ale w przypadku tytułów konsolowych wydaje się, że konieczna jest praca nad kontekstem wizualnym gry, aby określić, czy opóźnienie jest uciążliwe, czy akceptowalne. Na współczynnik odpowiedzi często wpływają takie czynniki, jak bardziej złożone silniki gier lub podwójne lub potrójne bufory synchronizacji pionowej.

Źródło: www.eurogamer.net