Deathloop w końcu pojawił się na konsolach Xbox Series. Podróż w czasie z Arkane Studios należącego do Microsoftu zadebiutowała we wrześniu zeszłego roku jako konsola na PS5 i PC – ograniczona czasowo, ekskluzywna konsola dzięki umowie przed nabyciem z Sony. To oryginalne wydanie na PS5 miało pewne wady, ale od czasu premiery zostało załatane dodatkową zawartością, poprawkami wizualnymi i nowym trybem graficznym 120 FPS. Ale czy po nowym początku na nowych konsolach Arkane w końcu dostarczyło odpowiednio skalibrowaną wersję swojej przygody z widokiem z perspektywy pierwszej osoby? Czy to jest ostateczne doświadczenie Deathloop?
Deathloop to ciekawa gra. Podobnie jak wiele wcześniejszych tytułów Arkane, jest to pozornie pierwszoosobowa gra akcji, ale sukces zależy od wykorzystania unikalnych zdolności postaci, ukrywania się i zagrożeń środowiskowych. Oferuje otwartą rozgrywkę, ale nie w otwartym świecie – jest to ściśle wyselekcjonowane doświadczenie, które wciąż ekscytuje i zaskakuje. Robienie postępów zależy od wykorzystania głównej idei gry – pętli czasowej, która sprawia, że gra uruchamia się ponownie pod koniec każdego dnia. Nie jest tak rygorystyczna jak gra typu Returnal i jest skonstruowana jako bardziej konwencjonalna przygoda dla jednego gracza. Mimo to nie jest to przejażdżka kolejką górską, a pokonanie „Deathloop” wymaga dużo cofania się i cierpliwej eksploracji.
Technicznie rzecz biorąc, w dużej mierze przypomina to tytuł ostatniej generacji. Żeby było jasne, nie jest to w żaden sposób nieatrakcyjne, ale dostępne techniki wizualne są generalnie zgodne z taryfą ósmej generacji. Jakość zasobów jest przynajmniej dość wysoka, a jakość map cieni i oświetlenia wolumetrycznego jest solidna na wszystkich konsolach. Deathloop nie dąży do hiper-szczegółowej estetyki, ze stylizowanymi postaciami, teksturami o mniejszej gęstości i prostymi efektami cząsteczkowymi – i przynajmniej udaje mu się przekazać swój styl retro lat 60. Poza tym w ciągu roku od pierwszego wydania Deathloopa widzieliśmy znikomo niewiele zaawansowanych wizualnie prac na konsole. Większość oprogramowania wciąż tkwi w erze międzygenowej, z niewielkim wizualnym rozróżnieniem między wersjami obecnej i ostatniej generacji. Tak więc Deathloop wciąż nadąża za ogólnymi trendami w wysokobudżetowych grach, poza garstką ambitnych graficznie odstających.
Przejdźmy jednak do porównań konsolowych. Jest tu wiele do omówienia, więc aby uprościć sprawę, zaczniemy od konsoli po konsoli, zaczynając od trybów 60 Hz serii X, następnie Serii S i jej dwóch trybów, a kończąc na trybach 120 Hz dostępnych na PS5 i Seria X.
Najpierw jest tryb wydajności. Podobnie jak na PS5, ta opcja obniża rozdzielczość, aby uzyskać aktualizację 60 FPS. Wygląda na to, że otrzymujemy tutaj dynamiczną rozdzielczość, która zwykle działa między 1080p a 1440p z czymś, co wygląda jak skalowanie w górę przez AMD FidelityFX Super Resolution (przestrzenny wariant 1.0, a nie znacznie lepszy „kontynuacja” 2.x). Ogólna jakość obrazu nie jest najgorsza, a ten tryb ogólnie radzi sobie całkiem nieźle na zestawie 4K, pomimo stosunkowo mało ambitnych celów renderowania. Plusem jest to, że tryb wydajności w Series X to zablokowane 60 klatek na sekundę, o ile wiem. Ciężka walka w gęstym otoczeniu rozgrywa się doskonale, bez żadnych problemów.
Tryb jakości wizualnej na pierwszy rzut oka wydaje się bardzo podobny do swojego odpowiednika wydajności. Podstawowe ustawienia wizualne wydają się dość podobne, a rozdzielczość obrazu na zdjęciach nie różni się zbytnio od trybu wydajności, chociaż rozdzielczość wydaje się działać w przybliżeniu w oknie 1832p-2160p. Podobnie jak na PS5, Deathloop wydaje się działać w dość wysokiej rozdzielczości, co pomaga w klarowniejszym rozwiązywaniu odległych szczegółów, ale nie ma większego znaczenia podczas normalnej gry. Zwiększenie rozdzielczości powoduje znaczny spadek wydajności. Co ciekawe, gra nadal dąży do 60 klatek na sekundę, chociaż spadki poniżej tego są częste. Podróże do lat 50. są powszechne podczas większości walk i w większych środowiskach, przez co gra wygląda i wydaje się mniej spójna niż powinna. VRR usuwa to w większości, minimalizując różnice w czasie wyświetlania klatek, ale osobiście wolałbym tryb wydajności.
Wreszcie jest tryb śledzenia promieni. Podobnie jak na PS5, tutaj są dwie kluczowe funkcje RT: cienie słoneczne oparte na ray tracingu i okluzja otoczenia oparta na ray tracingu. Cienie słoneczne RT wyglądają całkiem dobrze i pokazują dokładny efekt zmiennej półcienia w zależności od odległości geometrii rzucania cienia. Niektóre sekcje cienia pozostają dość ostre, inne stają się rozproszone w miarę oddalania się od źródła, a inne – jak tutaj linie energetyczne – znikają całkowicie. To realistycznie wyglądający efekt, choć wydaje się, że nie ma zastosowania do sztucznych źródeł światła w grze.
Jednak prawdziwą gwiazdą pokazu jest RTAO – ray traced ambient occlusion. Dodaje to dodatkowe szczegóły cieni otoczenia do praktycznie wszystkiego w grze. Kieszenie cienia gromadzą się wokół ścian skalnych, w rogach budynków i u podstawy roślinności. Ma to znaczący, jeśli nie transformacyjny wpływ na większość obszarów, przy znacznie bardziej realistycznym traktowaniu cieni otoczenia niż może to zapewnić standardowa okluzja otoczenia w przestrzeni ekranu, kosztem niektórych artefaktów w ruchu, co również było problemem na PS5. Ogólnie jakość obrazu jest jednak całkiem dobra, z rozdzielczością, która generalnie wygląda na równi z trybem jakości wizualnej. Technicznie wydaje się, że renderuje nieco powyżej tej opcji, z zakresem około 1944p do 2160p w ruchliwych scenach.
Dzięki dwóm efektom RT w grze Arkane obniża docelową liczbę klatek na sekundę do 30 klatek na sekundę. Na szczęście nie mogłem zauważyć żadnych spadków ani niespójności podczas rozgrywki, więc wydaje się bardzo spójny – w przeciwieństwie do wersji na PS5 w momencie premiery (chociaż niespójny limit liczby klatek na sekundę został już naprawiony). Moją jedyną prawdziwą wadą jest to, że ustawienie rozmycia ruchu kamery w ogóle nie powoduje dużego rozmycia w szerokim ruchu kamery, dzięki czemu gra wydaje się nieco bardziej niestabilna niż powinna podczas szybkiej walki.
Mówiąc ogólnie o równowadze rozdzielczości i liczby klatek na sekundę, tryb wydajności wydaje się dynamicznie obniżać liczbę pikseli w serii X niż na PS5, podczas gdy, co dziwne, tryb jakości wizualnej działa znacznie lepiej w serii X, z przewagą około 5 klatek na sekundę w typowa zabawa. W praktyce obie konsole nie mają zbyt wiele do ich odróżnienia.
Xbox Series S? Nie ma tu RT, tylko tryby jakości wydajności, oba w dynamicznym 1080p – widziałem 900p z niską wydajnością, wraz z obniżoną grafiką i minimalną 936p w alternatywie jakościowej. Żaden z trybów nie oferuje tak spójnej liczby klatek na sekundę, jak byśmy tego chcieli. Tryb wydajności jest zwykle na poziomie 60 klatek na sekundę, chociaż intensywne sceny i większe środowiska mogą na chwilę zaobserwować, jak spada do lat 50. Tryb jakości wizualnej częściej spada poniżej 60, zmagając się w tych samych miejscach, ale spada nieco częściej i silniej. Żadna z opcji nie jest tak płynna, jak powinna, ale z pewnością wolałbym tryb wydajności, gdybym miał taką opcję. VRR oczywiście poprawia obie opcje, ale naprawdę uważam, że na stole powinna znaleźć się bardziej spójna wydajność, nawet bez wyświetlacza obsługującego odświeżanie zmiennych.
PS5 i Series X otrzymują również tryby ultra wydajności 1080p, celujące w 120 kl./s. Wygląda na to, że żadne inne ustawienia graficzne nie ucierpiały, więc jest to tylko łagodniejsze odwzorowanie trybów wydajności i jakości dostępnych na PS5 i Series X. Pod względem wydajności żadna z wersji nie osiąga szczególnie często 120 klatek na sekundę. Zarówno PS5, jak i seria X spędzają dużo czasu w regionie 70-100 klatek na sekundę podczas większości rozgrywki, ale tak naprawdę przekraczają go tylko w spokojnych momentach. Największa różnica między nimi sprowadza się do vsync – PS5 działa bez synchronizacji pionowej, podczas gdy Series X ma włączoną pełną synchronizację pionową – przynajmniej domyślnie (zawieszenie konsoli i wznowienie jej usuwa ją, co dziwne). Włączenie dowolnego innego trybu wizualnego ponownie włącza vsync, co wymaga kolejnego zawieszenia, jeśli chcesz go ponownie włączyć. Podpowiedź na ekranie wskazuje, że synchronizacja pionowa powinna być wyłączona w tym trybie, więc być może jest to coś, na co Arkane powinien się przyjrzeć.
Istnieje podstawowy kompromis między PS5 a domyślną wersją Series X – wersja PS5 jest obarczona natrętnym rozrywaniem ekranu, podczas gdy Series X jest bardziej przyjemna wizualnie, ale nieco mniej płynna. Zauważyłem niewielką przewagę liczby klatek na sekundę na korzyść Serii X, choć nie jest to duża – może średnio 10 klatek na sekundę. Czuję, że jest to przede wszystkim tryb przeznaczony do rozgrywki VRR.
Deathloop to fajna gra – i prawdopodobnie ostatni hurra dla opartego na idtech silnika Void Engine, w którym studio wydaje się używać Unreal Engine do przyszłych wysiłków. Podstawowa technologia renderowania nie robi wrażenia, poza bardzo dobrą implementacją RTAO. Ale sztuka wygląda dobrze, gra emanuje stylem i nadal trzyma się większości wysiłków różnych generacji, które są tak powszechne w dzisiejszych czasach. Myślę, że podstawowe konfiguracje wizualne pozostawiają jednak trochę do życzenia. Tryby jakości wizualnej na konsolach oferują wątpliwą liczbę klatek na sekundę i są domyślną opcją podczas rozpoczynania nowej gry. Niektóre manipulacje w menu lub sprzęcie telewizyjnym obsługującym VRR mogą rozwiązać te problemy, ale konsole są oparte na technologii plug-and-play, a Deathloop przedstawia graczowi dużo złożoności.
Wersje na Xboksa układają się w zasadzie tak, jak można się spodziewać, poza tymi kłótniami. Seria X wymienia ciosy w wersji na PS5, podczas gdy seria S spada do celu 1080p z mieszanymi wynikami. Ostatecznie Deathloop na Xboksie oferuje całkiem przyzwoite wrażenia, ale nie jest to świetne z technicznego punktu widzenia, niewiele odróżniając go od poprzedniej wersji konsolowej. Jednak magia Arkane wciąż istnieje – i samo to wystarczy dla wielu.
Źródło : https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-deathloop-comes-to-xbox-series-x-but-not-much-has-changed-from-the-ps5-version





