Czego się nauczyłem, projektując grę do pracy dyplomowej


Zrobiłem 12 małych gier (analogowych i cyfrowych) w trakcie mojego programu MSZ w NYU Game Center. Jednak większość tego czasu poświęciłem mojej pracy magisterskiej. Po ukończeniu studiów pracowałem jako scenarzysta/projektant narracji nad prototypami, przekrojami pionowymi, dokumentacją – co tylko chcesz. Po wielu poprawkach moja praca zdobyła nawet wysoce konkurencyjny grant na pomoc w rozwoju podyplomowym. Krótkie terminy i drugorzędne zadania prowadziły do ​​okresów dużego stresu, choć odbywały się w kontrolowanym środowisku akademickim, ale lekcje na temat współpracy i kreatywności były nieocenione.

To zwykły szkolny wieczór, a ja prowadzę wideorozmowę z moją przyjaciółką Jude. Patrzę, jak od niechcenia przeglądają grafiki koncepcyjne sąsiadujące z graffiti i krótkie fragmenty pasjonującego projektu o nazwie Ponch: Cyberspace Investigator. Dają mi podsumowanie mechaniki gry, inspiracji i wibracji, które obejmują zwroty takie jak „platformówka”, „zagadki dialogowe inspirowane Ace Attorney”, „praca detektywistyczna” i „hakowanie internetu”.

Kiedy pytam o narrację, ich oczy się świecą. Jude opowiada mi o wirtualnej, dwubarwnej metropolii, pełnej przestępczych haktywistów, rządowych systemów nadzoru i waśni klasowych. Świat slumsów emanujący niezrównanym talentem Persony. Ale przede wszystkim mówią, że Ponch: Cyberspace Investigator to święto ruchu oporu. Gra podążająca za ekscentryczną ekipą lesbijek z BIPOC, które konfrontują się ze swoim dystopijnym społeczeństwem.

Nagle Jude wyjaśnia, że ​​to tylko pomysł, nad którym pracowali małymi porcjami przez ostatnie kilka lat. „To nie jest konkretne”, zdaje się sugerować ich skromne milczenie. Mimo to chcę wejść.

Na początku zajęć Thesis publikujemy obszerne mapy postaci, szkielety kompozycji scen/układów interfejsu użytkownika oraz różne tablice nastrojów na naszej Miro, cyfrowej tablicy do zdalnej współpracy. Podczas gdy Jude majstruje przy systemie dialogowym menu, ja szkicuję scenę otwierającą w oparciu o ich wstępną wizję – Ponch, biedny prywatny detektyw prowadzący nielegalną praktykę z piwnicy opuszczonego domu pogrzebowego, zostaje zatrudniony do odnalezienia zaginionej osoby.

Gdy zbliżało się kilka pierwszych rund kamieni milowych, Jude ściśle współpracuje z operatorem i dodaje dynamiczne ujęcia kamery do rozmów postaci. Następnie, po skończeniu mojego scenariusza, wdrażamy tekst i spędzamy całą noc przed debugowaniem. Stworzenie trwającego od trzech do pięciu minut dowodu słuszności koncepcji, podkreślającego wspomniane wyżej łamigłówki dialogowe inspirowane Ace Attorney, zajmuje kilka długich tygodni.

Jako Ponch gracz wypytuje klienta o wydarzenia, które doprowadziły do ​​zniknięcia jego dziewczyny. Po kliknięciu na niespójności w zeznaniu klienta dyskusja toczy się dalej. Informacje zwrotne od wykładowców wydają się niepokojące, ponieważ nadal istnieje kluczowe pytanie, na które należy odpowiedzieć: „Poza przesłuchaniami, czym jest pętla centralna?”

Potrzebujemy pomocy. Tak więc Jude i ja rekrutujemy Katie, utalentowaną programistkę, która wyraża zainteresowanie pracą nad naszymi systemami rozgrywki. Niemal natychmiast zmniejsza się obciążenie pracą, dając zespołowi miejsce na przeprowadzanie testów rozgrywki i wykonywanie większej liczby iteracji. Spędzamy godziny, debatując nad podstawową mechaniką hakowania, która odpowiada naszej szorstkiej narracji detektywistycznej. Po długich rozważaniach zdecydowaliśmy się dać graczom możliwość hakowania psychiki, infiltracji umysłów (lub „Mindspaces”) w celu uzyskania informacji/sekretów, a co za tym idzie, dokonywania przełomowych odkryć.

Mindspaces stały się minigrami polegającymi na wizualnym opowiadaniu historii w celu scharakteryzowania innych ludzi. Ale jak sprawić, by gracz poczuł się sprytny? Wracamy do zagadek dialogowych i dokonujemy poprawek inspirowanych wiekowymi, kreskówkowymi detektywami uzbrojonymi wyłącznie w długopisy i bloki. Zamiast po prostu klikać dialogi w poszukiwaniu sprzeczności, budujemy system ekwipunku dla kolekcjonerskich cytatów, które gracze przedstawiają NPC w kluczowych momentach. Dając graczom większą swobodę w sposobie reagowania na inne postacie, konfrontacje są bardziej dynamiczne i satysfakcjonujące.

Utrwalenie tej mechaniki przy jednoczesnym dopracowaniu interfejsu, efektów i ogólnej soczystości (upiększeń, które sprawiają, że gra jest satysfakcjonująca) zajmuje prawie sześć miesięcy. A dla naszego ostatniego kamienia milowego z dumą przesyłamy 20-minutowe grywalne demo. Ponch: Cyberspace Investigator dało mi możliwość stworzenia queerowej historii, jednocześnie ucząc się konstruktywnej krytyki i ciągłej weryfikacji w ramach małego zespołu. Co ważniejsze, projektowanie mojej gry dyplomowej nauczyło mnie ufności, dociekliwości i zabawy.


Ten artykuł pierwotnie ukazał się w numerze 350 Game Informer.



Źródło : https://www.gameinformer.com/feature/2023/01/02/what-i-learned-designing-my-thesis-game