Cyberpunk 2077: jak aktualizacja FSR2 poprawia jakość wizualną



Cyberpunk staje się coraz lepszy z każdą aktualizacją. Począwszy od poprawek błędów, dodanych trybów wydajności i ray tracingu na PS5 i Series X, ulepszeń input lag w patchu 1.6, a nawet Series S, która uzyskała 60 klatek na sekundę – gra wciąż ewoluuje. Deweloper CD Projekt RED idzie dalej z nową łatką 1.61, która dodaje do gry FidelityFX Super Resolution firmy AMD w wersji 2.1. To oczywiście dobra wiadomość dla posiadaczy komputerów PC, ale FSR2 jest również zintegrowany z kompilacjami na konsole – więc jakie ulepszenia przynosi?

Jeśli jest to dla ciebie nowość, FSR2 to inteligentna technika skalowania w górę zaprojektowana przez AMD, idealna do renderowania dobrze wyglądającego obrazu wyjściowego 4K przy użyciu tylko wewnętrznego obrazu 1080p, drastycznie poprawiając wydajność w tym procesie. Wraz z przejściem na FSR2 istnieje możliwość dostosowania natywnych rozdzielczości renderowania na każdej konsoli. Jednak w moich testach docelowe rozdzielczości natywne na konsolach generalnie wydają się niezmienione, a dynamiczne skalowanie rozdzielczości nadal działa. Na przykład w trybie jakości na Xbox Series S docelową wartością jest 1440p, chociaż najniższa możliwa rozdzielczość wydaje się zmieniać z 1296p w wersji 1.6 do 1080p w nowej łatce.

Warto podkreślić, że typowa rozdzielczość renderowania pomiędzy tymi punktami w Serii S jest podobna. Podobnie, tryb wydajności Serii S ponownie dąży do 1080p jako maksymalnej możliwej wartości, podczas gdy dla najniższego punktu w obszarach obciążenia GPU, tryb wydajności Serii S spada bliżej do 1344×756 – mniej niż 800p, które odnotowaliśmy przed aktualizacją. Jak na PS5 i Series X? Każdy z nich nadal działa w stałym natywnym 1440p w swoich trybach ray tracingu, tak jak poprzednio. FSR2 następnie rekonstruuje to, aby w statycznych momentach wyglądało jak obraz 4K, powiem całkiem przekonująco. W trybie wydajności rozdzielczość jest bardziej elastyczna, dostosowując się między 1728p a 1260p.

Analiza Digital Foundry łatki 1.61 Cyberpunk 2077 skupiająca się na usprawnieniach skalowania FSR2.

Kluczem do poprawy jakości obrazu w patchu 1.61 nie jest ta surowa liczba pikseli, ale wykorzystanie obróbki obrazu w FSR 2.1, a to ma wiele zalet i wad. Przede wszystkim warto zaznaczyć, że na konsoli nie ma przełącznika ani opcji włączania FSR, jak na PC. Jest raczej naprawione, zastępując starszą domyślną metodę tymczasowego wygładzania krawędzi CDPR. Na szczęście w większości przypadków to naprawdę nie ma wad. FSR2 naprawdę poprawia jakość obrazu, czy to w statycznych ujęciach, w ruchu, w radzeniu sobie z aliasingiem, a nawet w przypadkach przekłucia – gdzie obiekty na pierwszym planie poruszają się, ujawniając wcześniej ukryte szczegóły.

Biorąc za przykład tryb śledzenia promieni 30 klatek na sekundę, cały obraz jest znacznie ostrzejszy i wyraźniejszy, lepiej rozdzielczy szczegóły subpikseli – i ogólnie tylko szczegóły. Szczególnie dobrze to uwydatnia długi widok na przedmieścia nocnego miasta; więcej szczegółów jest zauważalnych w zasięgu, w tym napisy na szyldach sklepowych i definicja kołyszącej się roślinności. Nie chodzi jednak tylko o uwydatnienie szczegółów. Inną siłą FSR2 jest logiczne rozpoznawanie elementów ekranu, które należy zmniejszyć. Wszelkie elementy z wizualnym szumem, aliasingiem lub migotaniem muszą zostać rozwiązane – a FSR2 robi to ogólnie bardziej efektywnie – nawet jeśli nie jest całkowicie wyeliminowane. Rzeczywiście, w przypadku ogrodzeń z drutu kolczastego (patrz wideo powyżej, aby uzyskać szczegółowe informacje na ten temat) czasami migoczący artefakt wygląda gorzej niż starsze rozwiązanie TAAU, ale ostatecznie jest to wygrana netto dla jakości obrazu.

Co do rozgrywki w ruchu? Cóż, tutaj jest znaczne ulepszenie w leczeniu drobnych elementów, takich jak włosy. Przetwarzanie FSR2 zapewnia po prostu mniej rozpadu i większą stabilność czasową, dzięki czemu te sub-pikselowe szczegóły pomagają zmniejszyć rozproszenie. FSR2 na szczęście również poprawia – lub przynajmniej znacznie minimalizuje – artefakty ghosting z poprzedniego rozwiązania CDPR. Innymi słowy, oczywiste ślady opasania pozostawione za poruszającymi się obiektami są zredukowane, choć nie całkowicie wyeliminowane.

W naszym ostatnim artykule o Cyberpunku 2077 przyjrzeliśmy się trybowi wydajności 60 FPS dodanemu na Xbox Series S – który jest teraz ulepszony w najnowszej łatce.

Szybki ruch jest ostatecznym testem dla upscalerów, a po raz kolejny FSR2 udaje się zwiększyć ogólną przejrzystość podczas chodzenia, a nawet jazdy szybko do przodu. Nieuchronnie dochodzi do pewnych przerw w ruchu bocznym, choć tak naprawdę można się tego spodziewać, biorąc pod uwagę sposób działania FSR2. Podczas panoramowania FSR otrzymuje nowe dane wizualne z krawędzi ekranu – a podczas szybkiego panoramowania większość danych w kadrze będzie zupełnie inna niż poprzednia. Nawet przy takich ograniczeniach Cyberpunk 2077 jest nadal lepszy z FSR2 niż bez, ale przechodząc w tryb wydajności, wewnętrzna rozdzielczość jest zmniejszona, a więc wpływ algorytmu jest bardziej ograniczony. FSR2 na PS5, Series X i S w trybach wydajności nadal zapewnia poprawę ogólnej przejrzystości. Warto również zauważyć, że podwojenie liczby klatek na sekundę do 60 klatek na sekundę daje rozwiązaniu opartemu na czasie na większą ilość danych do wykorzystania, co oznacza, że ​​FSR2 ma więcej sukcesów w ruchu w tym trybie.

Na wydajność zasługuje pewna wzmianka. Przywykliśmy do kompromisu między grafiką a liczbą klatek na sekundę, więc pytanie brzmi: przy wszystkich zaletach FSR2, czy jest jakaś różnica w sposobie gry na konsolach PS5 lub Series? Prawda jest taka, że ​​konsole zawsze traciły najwięcej wydajności w zatłoczonych obszarach – na przykład na rynku – co prawdopodobnie jest wąskim gardłem procesora, na które FSR2 nie ma wpływu. Biorąc za przykład PS5 w trybie wydajności 60 FPS, jest to nadal prawdziwe w patchu 1.61. W połączeniu z naszą ostatnią testowaną łatką – aktualizacją 1.5 – jest różnica, choć nie jest ona spójna. Patch 1.61 czasami idzie do przodu, a czasami zostaje w tyle. Późniejsze strzelaniny pokazują, że nowy patch częściej pojawia się w regionie 50 FPS. Ale wtedy może to być przypadkowe – danej rozgrywki nie da się zsynchronizować do końca.

Ogólnie rzecz biorąc, PS5 i Series X wykazują podobny profil wydajności w patchu 1.61. Możliwe są spadki do 50 klatek na sekundę i mniej, tak jak wcześniej. Dodanie FSR2 nie pomaga w zlikwidowaniu przepaści do solidnych 60 FPS, ale dowody sugerują, że to też nie przeszkadza. Tymczasem istnieją pewne dowody (w szczególności w przypadku luster), że Xbox Series S działa nieco szybciej z FSR2, chociaż może to wynikać z poprawek w dynamicznej rozdzielczości i/lub wprowadzenia skalera AMD. Nie jest to radykalna różnica i na pewno późniejsze testy w nocnym mieście nie pokazują przewagi tak oczywistej. W przypadku PS5, Series X i S najważniejszym elementem jest bez wątpienia lepsza jakość obrazu.

Ogólnie rzecz biorąc, FSR2 to wygrana netto dla wszystkich nowych konsol, inteligentnie dobierając szczegóły, które chcemy poprawić, a jednocześnie rozwiązując problemy z obrazem, takie jak zjawy przy ruchu i migotanie włosów. Większa stabilność, mniej rozproszeń i większy nacisk na szczegóły na odległość. Jedynym minusem jest to, że algorytm wciąż jest w toku, a AMD pracuje nad ulepszeniem technologii nawet teraz. Rozbijanie obrazu nadal stanowi problem, a szczególnie w przypadku Serii S zdarzają się momenty, w których obraz załamuje się na chwilę podczas podstawowego ruchu do przodu. Cyberpunk przeszedł jednak długą drogę od czasu premiery. Każda nowa łatka – nawet przyrostowa, jak 1.61 – wydaje się mieć wpływ, pokazując, że CD Projekt RED jeszcze nie skończył z grą





Źródło : https://www.eurogamer.net/cyberpunk-2077-how-the-fsr2-upgrade-improves-visual-quality