Galaktyka to duże miejsce. Na kilku jego planetach znajdują się pozostałe klony, istoty wyrwane z twojego ciała, powodujące postępującą degenerację komórek, jeśli nie uda ci się zlokalizować i wydobyć z nich niezbędnego płynu, zanim będzie za późno. Zostało ich tylko pięć, ale nie wiadomo, gdzie się znajdują, a do odkrycia są tysiące planet. Wyjątkowe klony lub liczby można znaleźć jedynie poprzez badanie wielu obcych gatunków zamieszkujących galaktykę. Jest tylko jeden problem: nie masz pojęcia, co mówią.
O Kapitanie Krwi
Wygląda na to, że to jest fabuła tej dziwnej gry niezależnej, którą masz na swojej liście życzeń Steam. Ale tak nie jest. Tak przedstawia się fabuła Kapitana Krwi, wielkiego sukcesu francuskiego wydawcy ERE Informatique z 1988 roku. I jak wiele gier z tamtej epoki, zaczęło się od wersji demonstracyjnej.
Któregoś dnia spotkałem Didiera Bouchona na wystawie” – zaczyna Philippe Ulrich, kierownik projektu Captain Blood. „Szybko się polubiliśmy, więc kiedy dostałem Atari ST przed kimkolwiek innym, dałem go Didierowi, aby zbadał wnętrze tej nowej maszyny. Żadne z nich nie miało dużego doświadczenia w projektowaniu i programowaniu komercyjnych gier wideo, ale kiedy Ulrich wrócił do przyjaciela kilka tygodni później, zasiane zostało ziarno ich pierwszej wspólnej gry. „Odwiedziłem go w jego jaskini, a on zaczął programować mapę wygenerowaną z nasion fraktali na ST. Po kilku kieliszkach Brouilly i kilku rysunkach na podkładce w restauracji, wyobraziliśmy sobie umieszczenie tej kartki na kuli. » Z tego materiału siewnego duet mógł przechowywać całą galaktykę planet na dyskietce 512K ST, używając proceduralnego generatora terenu do tworzenia każdego unikalnego świata.
Kapitan Blood i jego wyjątkowa rozgrywka
Światy te są reprezentowane przez przewijający się krajobraz i kanion. A na końcu – całkiem słusznie – jest kosmita, gotowy do rozmowy z Kapitanem Bloodem. Pamiętajcie, że Blood próbuje zlokalizować pięć pozostałych klonów i pozyskać od nich płyny życiowe, aby mogły przeżyć. „Pomysł bohatera, który przypadkowo klonuje się i musi odnaleźć swoje klony, pojawił się naturalnie” – wyjaśnia Ulrich. „Karmiono nas komiksami, powieściami i kinem cyberpunkowym w rytm nienagannej muzyki Kraftwerk. »
W Captain Blood istnieje 16 inteligentnych ras obcych. Każdy gatunek ma cechy dominujące: na przykład Izwal o długim języku jest kulturalny, spokojny i inteligentny; Insektoidalne Yuki są agresywne i niegodne zaufania; Marzyciele i piękni Waversi są bardzo atrakcyjni dla tych, których podziwiają, a naprawdę strasznymi potworami dla tych, którymi gardzą.
W obrębie każdej rasy osobniki często mają swoje własne cechy. Konieczne jest takie poprowadzenie rozmowy, aby Blood uzyskał informacje o innych danych kontaktowych. „Jeśli nie znasz współrzędnych zamieszkałych planet, jesteś skazany na wędrówkę po galaktyce” – wyjaśnia Ulrich.
Artystyczny i muzyczny wpływ Kapitana Blooda
Filmowe inspiracje Kapitana Blooda są jasne. Hipnotyczna sekwencja hiperprzestrzeni, uzupełniona równym, monolitycznym tonem, jest wyraźnie inspirowana filmem 2001: Odyseja kosmiczna, a jest tam statek kosmiczny Blooda, Arka, inspirowany zupełnie innym bohaterem science fiction. „HR Giger zasiał w pokoleniu nasienie obcego potwora” – uśmiecha się Ulrich. „Nikt nie wyszedł z Obcego bez szwanku i oczywiście biomechaniczna sztuka Gigera była dla nas inspiracją. »
Pod względem estetycznym Kapitan Blood ma dwa znaczące wpływy kinematograficzne. Hipnotyczna sekwencja hiperprzestrzenna, uzupełniona równym, monolitycznym tonem, jest wyraźnie inspirowana filmem „2001: Odyseja kosmiczna” i jest tam statek kosmiczny Blooda, Arka, inspirowany zupełnie innym bohaterem science fiction. „HR Giger zapłodnił pokolenie nasieniem pozaziemskiego potwora” – uśmiecha się Ulrich. „Nikt nie wyszedł z Obcego bez szwanku i oczywiście biomechaniczna sztuka Gigera była dla nas inspiracją. » Dołączona książeczka z historiami jeszcze bardziej umacnia to skojarzenie, odnosząc się do „afery Nostromo” i „starej damy Rippley”.
Źródło: www.eurogamer.net