Blanc to empatyczna, kooperacyjna przygodowa historia opowiedziana bez jednego słowa


Jeśli któryś z fanów It Takes Two nie obejrzał ostatniego Nintendo Direct Mini pod koniec ubiegłego miesiąca, może spał w niewłaściwej prezentacji. W serialu przytulnie wpleciono Blanc, uderzającą wizualnie opowieść o zagubionym jelonku i wilczym młodym, która jest cudownie rzadką kooperacyjną przygodą.

Gry, które skupiają się na kanapie lub kooperacji online (Blanc ma oba) jako kluczowy element rozgrywki, a nie tylko opcjonalny dodatek do rozgrywki dla jednego gracza, są rzadkością pomimo popularności It Takes Two i jej poprzedników Hazelight, Brothers: A Opowieść o dwóch synach i wyjście.

Być może więc zrozumiałe jest, że Blanc nie pochodził ze znanego studia gier, ani nawet ze studia, które w ogóle zajmuje się tworzeniem gier. Zamiast tego jest dziełem francuskiej agencji Casus Ludi, małej firmy, która wyraźnie projektuje interaktywne doświadczenia, w tym interaktywne filmy dokumentalne, gry planszowe i inne rodzaje mediów.

Przed Blanc, Casus Ludi nigdy wcześniej nie tworzył dużej gry wideo, chociaż kilku jej członków pracowało nad małymi grami. Jej dyrektor generalny, Florent de Grissac, był częścią organizacji wielu game jamów we Francji, kiedy został zaproszony do udziału w jamie 2018 w Quebec City. De Grissac zebrał sześcioosobowy zespół, w skład którego wchodzili projektant Rémi Gourrierec i artysta Raphaël Beuchot, i udał się do Québec City tylko po to, by znaleźć się w tworzeniu gry, gdy na zewnątrz szalała potężna burza śnieżna.

Temat gry jamu? Idealny sztorm.

Śnieżny krajobraz na zewnątrz zainspirował de Grissaca i jego współpracowników do odpowiedzi na pytanie, co się stanie, gdy burza się skończy, a ich odpowiedzi zamieniły się w Blanca: wspólną przygodę z młodym wilkiem i jelonkiem, którzy gubią się w burzy i muszą pracować razem, aby połączyć się ze swoimi rodzinami.

Blanc jest wyraźnie pokojowy. De Grissac mówi mi, że Casus Ludi skupia się na projektach, które „prowokują debatę lub świadomość na różne tematy”, w szczególności kwestie społeczne. W przypadku Blanc Casus Ludi chciał stworzyć „pozytywne doświadczenie empatii i współpracy”, które byłoby „bez przemocy, bez antagonizmu”.

„Wszyscy czujemy, że gry wideo są pełne [violence] już”, mówi de Grissac. „Nie potrzebujemy tego więcej. Jesteśmy przekonani, że gry wideo to prawdziwe media, w których można opowiedzieć dowolną historię. Niektóre historie zostały opowiedziane dużo, więc nie musimy dodawać do tego.”

Pomocnie, tworzenie gry bez przemocy pomaga jej się wyróżnić, dodaje de Grissac, mimo że przyznaje, że istnieje wiele innych gier bez przemocy. Ale Blanc pozostaje wyjątkowy również pod wieloma innymi względami. Jednym z nich jest styl artystyczny, który wykorzystuje ręcznie rysowaną sztukę przeniesioną cyfrowo do 3D i ma czarno-biały charakter komiksu, który prawdopodobnie wskazuje na doświadczenie Beuchota i Gourriereca w sztuce komiksowej i pisaniu. Beuchot mówi, że chociaż potrafi wymienić inspiracje dla wielu komiksów, które stworzył, nie jest do końca pewien, co skłoniło go do stworzenia Blanca w takim stylu, jaki zrobił – chociaż tła są przynajmniej częściowo zainspirowane krajobrazem jego dzieciństwa.

Ekrany Blanc [Nintendo Direct, June 2022]

Innym unikalnym elementem Blanc jest brak tekstu; jego historia i rozgrywka są całkowicie pozbawione słów. Przez pewien czas Casus Ludi chciał zrobić Blanc bez żadnego tekstu, zarówno jako narzędzie do opowiadania historii, jak i ułatwiające lokalizację. Ale chociaż może się wydawać, że całkowite wyeliminowanie tekstu uczyniłoby grę bardziej dostępną, a nie mniej dostępną, zespół napotkał poważny problem z dostępnością, gdy próbował zaprojektować menu w grze.

„Potrzebujesz kilku kanałów komunikacji z graczami, więc nie możesz tak naprawdę usunąć tekstu z menu i wszystkiego” – wyjaśnia de Grissac. Gourrierec dodaje, że normalnie zawierałyby wskaźniki tekstowe, dźwiękowe i wizualne, aby upewnić się, że gracze wiedzieli, co robić w menu w danym momencie. Ale usunięcie jednego z tych trzech, w tym przypadku tekstu, okazało się zbyt zagmatwane.

Jednak sama historia jest całkowicie pozbawiona słów i została zaprojektowana tak, aby była zrozumiała i dostępna nawet dla osób, które nigdy wcześniej nie grały w gry wideo – tematycznie odpowiedni cel dla zespołu, który jako jednostka nigdy wcześniej nie tworzył gier wideo. De Grissac mówi, że jest wdzięczny za wsparcie, jakie otrzymali od Gearbox Publishing, aby wprowadzić Blanca na świat, zwłaszcza biorąc pod uwagę ich brak doświadczenia.

Ale zespół Casus Ludi – około sześciu osób plus kilku freelancerów – nie jest pewien, czy po zakończeniu Blanca pozostanie przy grach wideo. Z pewnością może zarobić więcej, ale de Grissac dodaje, że o wiele ważniejsze jest, aby sukces Blanca pomógł wzmocnić kariery niezależnych twórców gier, którzy dołączyli do nich w celu przedsięwzięcia, niż napędzać Casus Ludi na dalsze wyżyny gier wideo.

Blanc, który w lutym trafi na Nintendo Switch i PC, jest dziełem pasji, zainteresowania i sztuki. De Grissac mówi, że zespół chciał stworzyć grę, w którą ludzie „mogliby grać z kimś, kogo lubią lub kochają”, zwłaszcza jako pierwsze wprowadzenie do gier wideo, a nawet między pokoleniami, na przykład bawiąc się z rodzicem, dziadkiem lub dzieckiem . W rzeczywistości trio zgadza się, że zobaczenie wielu ludzi, którzy nigdy nie grali w gry przed grą w Blanca, byłoby wyznacznikiem sukcesu projektu.

„Myślę, że największą wygraną będzie granie z moją córką i matką, być może”, mówi Beuchot. „Jestem bardzo niecierpliwy, aby to zrobić”.

Rebekah Valentine jest reporterką wiadomości dla IGN. Możesz ją znaleźć na Twitterze @DuckValentine.





Źródło : https://www.ign.com/articles/blanc-is-an-empathetic-co-op-adventure-story-told-without-a-single-word