Zobacz rozczarowujące wyniki Baldur’s Gate 3 w trzecim akcie!
Szczególnie gęsty i wymagający trzeci akt
Trzeci akt Baldur’s Gate 3 rozgrywa się w mieście Baldur’s Gate, ważnym mieście w uniwersum gry z wieloma postaciami niezależnymi (NPC). W naszej wstępnej recenzji zauważyliśmy już, że komputery klasy średniej miały problemy w bardziej zaludnionych obszarach. Jednak duża liczba NPC w mieście znacznie zwiększa obciążenie procesora, wzmacniając inne problemy, których nie widać w pozostałej części gry.
Ruchy i przejścia kamery: zaakcentowane problemy z wydajnością
Jednym z problemów związanych z wyższą wydajnością trzeciego aktu jest to, że ruch postaci powoduje, że gra bardziej obciąża procesor. Nawet w statycznej scenie zauważyłem spadek liczby klatek na sekundę o 90 klatek na sekundę, gdy postać porusza się w małych kręgach, co oznacza spadek wydajności o 20%. Ponadto przejścia kamery do przerywników filmowych lub rozmów w tym trzecim akcie bardziej obciążają procesor, co powoduje zauważalne spowolnienie. Główny efekt wymagających scen trzeciego aktu przejawia się w niestabilności czasów renderowania klatek, co nazywam „zdrowiem klatek”. Czasy renderowania mogą wydłużyć się o 50-100%, powodując zauważalne szarpnięcia. Ponadto każde trzęsienie ziemi w mieście skutkuje wieloma znaczącymi różnicami w czasie renderowania, co jeszcze bardziej potęguje szarpnięcia.
Wybór interfejsu API renderowania wpływa na wydajność
Wybór interfejsu API renderowania może również odgrywać rolę w wydajności. W Vulkan gra działa gorzej na obszarach zatłoczonych przez NPC niż w DirectX 11. Chociaż Vulkan może teoretycznie być szybszy w pustych obszarach na sprzęcie Nvidia lub AMD bez NPC, w rzeczywistości działa gorzej na obszarach z wieloma NPC, zmniejszając wydajność o 10% na najnowszej generacji procesor Core i9 12900K.
Główne problemy z mniej wydajnymi procesorami
Mniej wydajne procesory, takie jak Ryzen 5 3600, mają jeszcze większe problemy. Wydajność spada o 50% od początku, ale różnice w czasie renderowania są znacznie większe. Z każdą klatką czas renderowania znacznie się różni, przez co wrażenia są nierówne i niepłynne. Nawet przy średniej liczbie klatek na sekundę wynoszącej średnio 30 klatek na sekundę gra nie będzie płynna, ponieważ różnice między klatkami są zbyt duże, aby można je było zrekompensować technologią FreeSync lub G-Sync.
Akt 3: prawdziwe wyzwanie dla starych procesorów Zen 2
Baldur’s Gate 3 Act 3 jest więc prawdziwym wyzwaniem dla starszych procesorów z linii Zen 2. powolne wrażenia. Dlatego uzasadnione jest przyjrzenie się konkretnie trzeciemu aktowi gry w celu oceny wykonania.
Należy wprowadzić optymalizacje w celu lepszego wykorzystania procesorów wielordzeniowych
Oczywiste jest, że Baldur’s Gate 3 wciąż wymaga optymalizacji w celu lepszego wykorzystania procesorów wielordzeniowych i wielowątkowych. Idealną konfiguracją byłoby wyłączenie hiperwątkowości i użycie tylko ośmiu fizycznych rdzeni, co zapewnia najlepszą wydajność. Najgorzej działają procesory ośmiordzeniowe z włączoną obsługą hiperwątkowości, podczas gdy procesory sześciordzeniowe oferują nieco niższą wydajność niż procesory ośmiordzeniowe bez hiperwątkowości.
Wniosek: rozczarowująca wydajność z kilkoma rozwiązaniami
Podsumowując, rozczarowujące wyniki Baldur’s Gate 3 w trzecim akcie wynikają głównie z zagęszczenia postaci niezależnych, które przeciążają procesor, oraz znacznych różnic w czasach renderowania. Problemy dotyczą starszych procesorów Zen 2, które nie zapewniają płynnego działania. Próby optymalizacji, takie jak użycie Vulkan, nie wydają się w pełni rozwiązywać tych problemów. Jest więc mało prawdopodobne, aby szybko udało się znaleźć cudowne rozwiązanie. Gracze mogą po prostu obniżyć ustawienia grafiki, aby poprawić wydajność, ale odbędzie się to kosztem wizualnej jakości gry.
Źródło: www.eurogamer.net





