Backlog Club: Hollow Knight robi rzeczy, których nie zrobiłyby inne gry. Dlatego jest tak dobrze


Ten artykuł jest częścią naszej nowej eksperymentalnej serii Backlog Club, w której (Nintendo Life!) wybieramy grę, która prawdopodobnie znajdzie się na naszej liście „gier, w które powinniśmy się zaangażować”, a następnie wybieramy (NL + Ty!) spędzić następny miesiąc grając w tę grę. Przeczytaj część pierwszą naszej gry w Hollow Knight tutaj!

To finał naszej rozgrywki w Hollow Knight, a Kate naprawdę cieszy się ciszą i spokojem (kiedy nie walczy z twardymi bossami)…


2022 07 29 15 04 27 Pusty rycerz

Nigdy nie przepadałem za platformówkami, ale potrafię docenić sztukę dobrego skoku.

Podobnie jak w przypadku naprawdę dobrego burgera, w idealnym skoku chodzi o sztukę prostoty: wysokość, wysokość, prędkość i odrobina techniki znanej jako „czas kojota”, która daje graczom trochę swobody na tym, co liczy się jako krawędź półki, to cała sałata, pomidor i cebula z twojego burgera z gry wideo. Kiedy ludzie zaczną bawić się tą formułą, ich hamburgery mogą: wyglądać dobre, ale zawsze kończą się na zbyt mokre, zbyt duże lub zbyt przytłaczające.

Ale skok jest prawie zawsze tylko skokiem: to dyskretna jednostka, w której jedno naciśnięcie przycisku = jeden skok. Są skoki po ścianach, są skoki podwójne i potrójne, ale skok pojedynczy, za pomocą jednego przycisku (bez czynników zewnętrznych, takich jak rozpęd gracza do przodu, czy obecność przeszkód) to zazwyczaj ta sama wysokość, ta sama wysokość, ta sama prędkość. Deweloperzy potrzebują solidnej bazy, na której mogą budować wszystko inne, takie jak pozycjonowanie platform; gracze muszą wiedzieć, że świat może się zmienić, ale ich umiejętności są zawsze niezawodne.

Skok Hollow Knighta nie jest taki. Zamiast być jednostką dyskretną “Naciśnij A, aby skoczyć”, gra oferuje skok “Przytrzymaj A, aby skoczyć wyżej”. Nagle stajesz się odpowiedzialny za własne pozycjonowanie i na początku — zwłaszcza jako nielubienie platformówek — nienawidziłem tego. Wydawał się zbyt płynny, zbyt nieprecyzyjny, zbyt nieprzewidywalny.

Pusty Rycerz

Ale jak każda gra, kiedy poświęci się jej trochę czasu, staje się drugą naturą. Nawet nie zauważam, że dokonuję drobnych korekt w skokach, bo to tylko pamięć mięśniowa. Nie potrafię sobie wyobrazić, ile pewności musi mieć programista, aby podjąć decyzję tak fundamentalną jak skok, i chociaż Hollow Knight z pewnością nie jest pierwszą w historii grą, która to robi, jest daleko i daleko od najbardziej wyraźne użycie mechanika.

Skok to tylko pierwsza z wielu rzeczy, które Hollow Knight robi inaczej. Ale to nie jest moja ulubiona rzecz. Moją ulubioną rzeczą jest to, że Hollow Knight kocha cisza.

Jeśli oglądasz obecnie prawie każdy showrel projektantów dźwięku lub oglądasz jeden film Marvela, wiesz, że pejzaż dźwiękowy jest niezwykle ważny dla atmosfery każdego elementu multimedialnego. Hałas otoczenia, podobnie jak ogólnie projektowanie audio, jest czymś, co większość ludzi zauważa tylko wtedy, gdy jest zrobione słabo. Weź wyglądać słuchaj różnych dźwięków otoczenia w grze Minecraft, z których większość nakłada się na siebie, aby stworzyć ogólny krajobraz dźwiękowy:

Nie chodzi o to, że Hollow Knight nie mieć dźwięki otoczenia. W rzeczywistości ma ich mnóstwo. Ale łączą się, by utkać dźwiękowy pejzaż, który opowiada o pustce – pustce, jeśli wolisz – i jest to kolejny odważny, odważny wybór, który się opłacił.

Każdy obszar ma sporo echa, dzięki czemu zawsze brzmi, jakbyś był w jaskini. Czasami jest deszcz, czasami wiatr i prawie zawsze nawiedzająca muzyka fortepianowa, basowe dudnienie lub eteryczny chóralny dron w tle. Każdy dźwięk, który należy do istoty, czy to przyjazny, czy groźny, staje się o wiele bardziej celowy, gdy wszystko inne jest ciche. Podobnie jak owad, twoje uszy stają się bardziej wrażliwe na nowe i nieoczekiwane dźwięki — takie jak maleńkie, błagalne pisk robala w tarapatach, czyli groźnego zsypisko jednego z tych bękartów.

To przepastne, puste uczucie jest potęgowane przez tła — chociaż gra jest zawsze 2D, każdy obszar ma ogromną głębię, osiągniętą dzięki połączeniu jaśniejszych kolorów, rozmycia, paralaksy i elementów pierwszego planu w sylwetce. Ty zawsze czuć jakbyś był w jakiejś kolosalnej sieci jaskiń i podziemnych aren.

Ta cisza jest również obecna w przemierzanych obszarach Hollow Knight — nie tylko w dźwiękach i tłach. Tak duża część gry to pusta przestrzeń, wypełniona samotnością, która może być piękna lub złowieszcza, a czasem jedno i drugie. Nawet miejsca zapisu nawiązują do motywów wytchnienia i zadumy Hollow Knight – zamiast być posągami, książkami lub świecącymi miejscami, które pozwalają zapisać grę i odzyskać zdrowie, są ławkidając Twojemu małemu robaczkowi chwilę na odetchnięcie.

Większość gier daje poczucie celu i przynależności, ale Hollow Knight wydaje się mieć miejsce w cywilizacji, która już spotkała swoją ruinę. Zwłoki zaśmiecają ziemię. Ozdobne nagrobki leżały przewrócone. Starożytne pole bitwy wygląda jak pokryte śniegiem wzgórza, dopóki nie zaczniesz widzieć, że wzgórza mają hełmy i włócznie. To opustoszała kraina, a ty jesteś tylko jednym robakiem.

Oczywiście o to chodzi. Ty mieć pojawił się po kilku rzeczach (chociaż jeszcze nie doszedłem do końca, więc nie psuj tego! Nie wiem, co to za wszystko!) i jesteś sam. Jesteś malutki. Jesteś bez towarzystwa. Jesteś niemy. Nie masz pomocy, a jak niektórzy ludzie błędy wydają się wierzyć, nie ma też nadziei. To właśnie czyni to tak ekscytującym: cisza, pustka jest nienaturalna. A co robimy, gdy w grach wideo coś jest nie tak? Naprawiamy je. Głównie uderzając w przedmioty innymi przedmiotami, dopóki nie eksplodują.

2022 07 29 14 35 41 Pusty Rycerz

Nie jestem projektantem gier, ale gdybym był (i prawdopodobnie powodem, dla którego nie jestem), byłbym zbyt przerażony, aby podjąć połowę decyzji, które Team Cherry podjął w przypadku Hollow Knight. Dlaczego nie trzymać się rzeczy tak, jak zawsze – świata pełnego rzeczy, dźwięków, zadań pobocznych i skoku, który został udoskonalony w 1985 roku? Po co wymyślać koło na nowo?

Ponieważ koło nie zawsze jest interesujące. Koło to coś, co przyjmujemy za pewnik. Niektóre z najlepszych gier naszego pokolenia, jeśli nie większość, to te, które nie boją się podrzeć zasad. Tych, które nie czują się związane gatunkami czy konwencją. Hollow Knight jest pod wieloma względami bardzo typową metroidvanią — ale rzeczy, które Team Cherry wybrał do iteracji, zmieniły grę dla przyszłych deweloperów.

A jeśli jest jakaś wiadomość, którą można z tego wyciągnąć? Może wszyscy powinniśmy być tak odważni jak Team Cherry. Masz możliwość trzymania się ścieżki i udowadniania, że ​​jesteś tak samo dobry jak inni ludzie – lub wykuwania własnej ścieżki i bycia najlepszym na świecie w robieniu czegoś innego.


Dziękuje za przeczytanie! To twoja ostatnia szansa na wybranie gry w przyszłym miesiącu przed początkiem sierpnia — wygląda na to, że będzie to Portal, ale Baba Is You jest tuż za nim!

Skończyłeś w tym miesiącu Hollow Knight? Daj nam znać w komentarzach!





Źródło : https://www.nintendolife.com/features/backlog-club-hollow-knight-does-things-that-other-games-wouldnt-thats-why-its-so-good