Gra Avatar: Frontiers of Pandora w pierwszej osobie: dlaczego taki wybór?
Gra Avatar: Frontiers of Pandora stworzona przez Massive Entertainment zanurzy nas w niesamowity świat hitów science fiction Jamesa Camerona. W odróżnieniu od poprzednich gier studia Division, w Frontiers of Pandora rozgrywka rozgrywana jest z perspektywy pierwszej osoby. Wybór, który wprawia w zakłopotanie niejednego.
Z bohaterami tak uderzającymi jak Na’vi, humanoidami przypominającymi niebieskie koty, zrozumiałe jest, że wiele osób chciałoby grać w trzeciej osobie. Dlaczego więc gra Avatar: Frontiers of Pandora jest rozgrywana w pierwszej osobie?
Całkowite zanurzenie w Pandorze
„Ponieważ chcemy, żebyście poczuli się zanurzeni, jakbyście naprawdę byli na Pandorze” – mówi dyrektor gry Ditte Deenfeldt. „Aby być jak najbliżej Pandory i maksymalnie się w niej zanurzyć, perspektywa pierwszej osoby była oczywista nas. » Na takiej filozofii opiera się Frontiers of Pandora, czyli całkowite zanurzenie się w dotykowym świecie. W ten sposób gra podąża śladami innych gier sprzyjających immersyjnym rozgrywkom.
Perspektywy modułowe i immersja
Mimo to nie zobaczysz całej gry oczami swojej postaci Na’vi. Rzeczywiście, jeśli chodzi o latanie nad niebem Pandory, kamera oddala się, pozwalając Twojemu Na’vi i jego wierzchowcowi Ikran zająć centralne miejsce. Jednakże przejście od pierwszej do trzeciej osoby w przypadku wierzchowców rodzi pytania.
„Zdecydowaliśmy się na użycie kamery trzecioosobowej w przypadku wierzchowców Ikrana i Direhorse’a ze względu na kadrowanie, jakie oferuje ona światu” – ujawnia zastępca dyrektora gry Drew Rechner. „Ta zmiana pola widzenia ukazuje szczegóły, których nie można zobaczyć z pierwszej osoby. Pomaga to w zanurzeniu się w rozgrywkę, dlatego też Frontiers of Pandora powstało z perspektywy pierwszej osoby. »
Znaczenie immersji dotykowej
Trzymając się perspektywy pierwszoosobowej, Massive mogło skupić się na stworzeniu niezwykle precyzyjnych detali ukazujących świat Pandory z bliska. „Kiedy zbierzesz owoc i przekręcisz kontroler, ręka postaci porusza się zgodnie z twoimi ruchami” – wyjaśnia Magnus Jansen, dyrektor kreatywny. „Chcieliśmy popchnąć tę mimetyczną jakość do przodu, a wiele drobnych szczegółów współpracuje z tą mechaniką. »
Znaczenie rozmiaru Na’vi
Ten wybór pierwszej osoby pozwala nam również podkreślić imponujące rozmiary Na’vi. „To poczucie skali jest bardzo ważnym elementem naszej gry” – mówi Ditte Deenfeldt. „Mieć trzy metry wzrostu to ogromna różnica. Podchodzisz do żołnierza piechoty, który wydaje się dość mały, co wzmacnia wrażenie całkowitego zanurzenia. »
Podsumowując, pierwsza gra Avatar została zaprojektowana z perspektywy pierwszej osoby, aby zapewnić całkowite zanurzenie w dziwnym i pięknym świecie. Choć wielu graczy liczyło na trzecioosobową grę Avatar, Massive Entertainment wybrało inną drogę, co wydaje się sukcesem.
Źródło: www.ign.com