Alan Wake 2: przerażający następca PT i Silent Hills

W 2014 roku gra PT zrewolucjonizowała świat gier wideo typu horror. To grywalne demo zapewniało pełną grę o nazwie Silent Hills, która w znajomym mieście zapewniałaby przerażające wrażenia. Niestety projekt ten został anulowany i prawdopodobnie nigdy nie doczekamy się jego ukończenia. Jednakże mamy teraz Alan Wake 2, nowy horror studia Remedy, który może być godnym następcą PT, na którego czekaliśmy.

Alan Wake 2 czerpał wielką inspirację z pierwszych gier Silent Hill, z ich małymi miasteczkami spowitymi mgłą i niewiarygodnymi narratorami, którzy terroryzują nas psychicznie. Dodatkowo zwiastuny Silent Hills i Alan Wake 2 pokazują niesamowite podobieństwa: samotny mężczyzna na ciemnej ulicy oświetlonej lampą, wpatrujący się w obiektyw aparatu. Palety kolorów i nastrój są również bardzo podobne. Kiedy podczas gali The Game Awards 2021 zaprezentowano najnowszą grę studia Remedy, nawet przez chwilę pomyślałem, że jest to wskrzeszenie projektu Kojimy.

Rozgrywka w Alan Wake 2 wciąż pozostaje tajemnicą, ale z PT możemy wyciągnąć wniosek, że Silent Hills łączyłoby terror z klasyczną akcją z gier Silent Hill. I właśnie to robi Alan Wake 2 znakomicie, nawet zapożyczając pewne techniki od PT, jak na przykład zapętlone korytarze, w których najmniejsze zmiany powodują największe przerażenie. Technika ta nie jest unikalna dla PT, ale czerpie inspirację z filmów takich jak Lśnienie, w których napięcie rośnie w miarę poruszania się po pozornie niekończących się korytarzach. Chwile grozy są tym bardziej efektowne, gdy spodziewamy się początku, a pojawienie się dwóch przerażających bliźniaków staje się mile widzianym momentem wytchnienia.

Alan Wake 2 wykorzystuje podobne techniki, w tym sprytne wykorzystanie powtarzających się lokalizacji i zabawne eksperymenty z koncepcją czasu. Sekwencja Oceanview Hotel nieuchronnie przypomina obrazy z horroru Kubricka. Dodatkowo gra wykorzystuje przewidywanie, aby stworzyć wyczuwalne napięcie w swoich walkach, skupiając się zarówno na groźnych cieniach i czasie ich ataku, jak i na samych bitwach. Strach przed tym, co czai się za każdym rogiem, jest (prawie) zawsze bardziej przerażający niż to, co się w rzeczywistości pojawia.

Kolejną cechą wspólną serii Silent Hill jest pogląd, że niebezpieczeństwo czyhające za każdym rogiem jest (prawie) zawsze straszniejsze, niż się wydaje. Strach wynika z niemożności stawienia czoła temu, co może go spotkać, zamiast walki z nim za pomocą strzelby. Pomysł ten opisał reżyser Sam Barlow, mówiąc o braku walki w Silent Hill: Shattered Memories: „Jesteś sam w koszmarze, goni cię kilka przerażających stworzeń – co zrobisz? Hitchcock powiedział, że wszelki horror ma swoje źródło w dzieciństwie, dlatego jest czymś uniwersalnym. Ile dzieci budzi się z krzykiem, ponieważ śniło im się, że biją zombie kijem baseballowym? Budzimy się z krzykiem, bo uciekliśmy i zostaliśmy złapani. »

Z kolei Hideo Kojima zwrócił się do współczesnego mistrza horroru Guillermo del Toro, gdy wyobrażał sobie Silent Hills. Choć nie znamy stopnia zaangażowania del Toro w prace nad anulowaną grą, wiemy, że zamysłem było zanurzenie gracza w wyjątkową i kinową atmosferę miasteczka Silent Hill, atmosferę, która uwiodła meksykańskich dyrektor.

Spotkanie świata kina i gier zawsze było cechą charakterystyczną Remedy, od czarno-białych krajobrazów Maxa Payne’a po sekwencje aktorskie z gry Alan Wake 2, które bawią się nerwami gracza, naprzemiennie zmieniając napięcie i przezabawne sekwencje godne uwagi. musicalu. To także technika, którą Sam Barlow znakomicie wykorzystał w Immortality z 2022 roku. Drugim elementem tworzącym niepokojącą atmosferę Alana Wake’a 2 jest przełamanie czwartej ściany. Max Payne natknął się już na wiadomość informującą go, że uczestniczy w grze wideo, a teraz Alan Wake czyta strony stworzonej przez siebie powieści, której akcja rozgrywa się w jego rzeczywistości. Dyrektor kreatywny Sam Lake pojawia się nawet w roli detektywa Alexa Caseya, przybierając tę ​​samą twarz co Payne, tworząc kolejne warstwy metatekstowych pomysłów.

Hideo Kojima znany jest ze swoich metatekstowych pomysłów i skłonności do burzenia czwartej ściany. Walka z bossem Psycho Mantis w Metal Gear Solid jest tego doskonałym przykładem. Nie wiemy, jak sprawdziłoby się to w Silent Hills, ale pogłoski o wysyłaniu wiadomości na prawdziwych urządzeniach elektronicznych nie wydawały się dziwaczne komuś, kto już wcześniej wpadł na pomysł odczytu kart pamięci PlayStation. Bazując na PT, nie ma wątpliwości, że ten nieoczekiwany mechanizm przeraziłby graczy. Wspólna ambicja Remedy i Kojima Productions, aby przesuwać granice medium gier wideo, w połączeniu z ich oczywistym szacunkiem dla Silent Hill i kina grozy, łączy Alana Wake’a 2, PT i późną odsłonę Silent Hills. Alan Wake 2 udowadnia nam, że kiedy najbardziej kreatywni deweloperzy w branży, jak Remedy i Kojima Productions, skoncentrują się na gatunku horroru, potrafią nas przerazić jak nikt inny.

Źródło: www.ign.com