2K chciało BioShock na telefony, oto jak jeden zespół deweloperów go wyciągnął


Od połowy do końca XXI wieku szczególnie rozpowszechniony był trend rozszerzania zasięgu gry poprzez przenoszenie jej na jak najwięcej platform, niezależnie od tego, czy te platformy były dobrze dopasowane, czy nie. Gry takie jak Need for Speed: Most Wanted, 007: Quantum of Solace i Cars 2, a także wiele innych, zgodnie z oczekiwaniami zostały wydane na konsole i komputery PC, ale także spadły lub drastycznie inne wersje trafiły na urządzenia przenośne, takie jak PSP, Nintendo DS , a nawet telefony komórkowe.

Trend ten uderzył w wiele głównych gier na konsole i komputery PC tamtych czasów. Być może, co najbardziej zaskakujące, uznana gra przygodowa BioShock z perspektywy pierwszej osoby była świadkiem wydania mobilnego portu znanego jako BioShock 3D. Chociaż istnieje tendencja do odrzucania przenośnych lub mobilnych wersji gier konsolowych, takich jak BioShock, jej rozwój mobilny jest fascynującym przykładem pracy, która weszła w taką adaptację. Według Tridev, twórcy BioShock 3D, który rozmawiał z IGN o jego stworzeniu, taki port zawierał wiele technicznych, kreatywnych i biurokratycznych wyzwań, które demonstrują trudności w stworzeniu gry typu triple-A działającej na telefonie ledwo zdolnym do grania w Brick Breaker.

I nie, to nie jest port BioShocka na telefon komórkowy, ani niesławny Gra BioShock zapowiedziana wyłącznie na PS Vita na konferencji prasowej Sony E3 2011, która była nigdy oficjalnie nie odwołany (ale został całkowicie anulowany). Jest to remake pierwszej gry Bioshock zaprojektowanej do uruchamiania na telefonach z klapką obsługujących JavaScript, a jej twórcy zaoferowali nam wgląd w to, jak to jest przenieść jedną z najbardziej lubianych historii gier na platformę, na którą nigdy nie była przeznaczona.

Oczekiwania a rzeczywistość

Pierwszym wyzwaniem, Vijay Venkatramani, ówczesnym kierownikiem studia w Tridev, powiedział nam, że zespół, z którym zmierzył się zespół, zadecydował, jaki rzeczywisty zakres BioShock 3D powinien być porównany z oryginalną grą.

„To było trudne, biorąc pod uwagę wszystkie ograniczenia, z którymi musieliśmy wtedy pracować” – powiedział. „W końcu postanowiliśmy podzielić grę na dwie części. W ten sposób ludzie nie byliby zniechęceni dłuższymi czasami pobierania; prędkości pobierania [at the time] były powolne. Drugim powodem był czas produkcji. Kiedy rozwój [began] powiedziano nam, że mamy 6 miesięcy na wprowadzenie czegoś na rynek; przerażający termin na tak duży projekt. Spędzilibyśmy dużo czasu na przekształceniu narzędzi z [Predator: The Duel 3D, the game that proved the team’s technical expertise and landed them the BioShock 3D project] i dostosowując je do rozgrywki BioShock. Krótko mówiąc, nie było mowy, abyśmy mogli wydać całą grę [as one product]”.

Tridev miał mnóstwo doświadczenia mobilnego, próbując dokonać takiego wyczynu w tak krótkim czasie, ale nadal musieli zbudować BioShock 3D od zera i poradzić sobie z poważnymi oczekiwaniami wynikającymi z ukochanego odbioru oryginału.

„Jednym z wyzwań było zmniejszenie skali gry tak, aby pasowała do kiepskich telefonów komórkowych” – wspominał Arjun Nair, producent BioShock 3D. „2K Games wyznaczyło zewnętrznego producenta do współpracy z nami, aby upewnić się, że ostateczna gra spełni ich oczekiwania względem gry BioShock. Wywodzący się z konsoli i nasza rzeczywistość pracy z telefonami komórkowymi początkowo prowadziły do ​​wielu tarcia. Chcieli mieć dosłowną wersję gry, ale wiedzieliśmy, że musimy ograniczyć nie tylko grafikę, ale także niektóre elementy gry, jeśli mamy jakąkolwiek nadzieję na wydanie gry na telefon.

„Ważne jest, aby pamiętać, że nie otrzymaliśmy żadnego kodu ani dokumentacji technicznej projektu od [2K] – musieliśmy zaprojektować i napisać wszystkie techniczne rzeczy od podstaw. Początkowym oczekiwaniem kierownictwa było wykonanie „szybkiego” portu mobilnego w mniej niż 6 miesięcy. Właściwa gra zajęła rok, aby ukończyć i wysłać. Zrobienie tego wszystkiego w ciągu roku jest, szczerze mówiąc, niesamowitym i świadectwem umiejętności i motywacji wszystkich członków zespołu – projektowania, sztuki, kodowania [and] Kontrola jakości”.

Nauka zabijania ukochanych 2K

Zaprojektowanie i przebudowanie tak ukochanej gry od podstaw na słabsze maszyny byłoby samo w sobie niemałym przedsięwzięciem. Ale Tridev również nadal kłócił się z 2K w kwestiach zakresu, nawet po podjęciu decyzji o podziale na dwie części, według twórców Tridev, z którymi rozmawialiśmy. Jednym z największych punktów spornych było to, w jaki sposób zespół chciał obniżyć niektóre poziomy, które uznali za nieistotne dla wersji mobilnej, takie jak Arcadia i Return to Arcadia.

„Z punktu widzenia projektowania zmniejszyłem kilka poziomów, które nie przyczyniły się do głównej fabuły” — powiedziała Poornima Seetharaman, główny projektant BioShock 3D. „Początkowo zespół 2K nie był do tego dostosowany. Nalegałem, aby porozmawiać z nimi i wyjaśnić powód tego – poszło dobrze i udało nam się wyciąć kilka poziomów”.

Zrzuty ekranu BioShock 3D

Telefony komórkowe w tamtych czasach, wśród których najpopularniejsze były iPhone 4 i HTC Desire, po prostu nie miały pamięci ani mocy przetwarzania graficznego, aby zapewnić bezpośredni port BioShock, więc zespół zastosował sprytne sztuczki, aby go uruchomić wszystko, nie mówiąc już gładko.

„Wielkie mapy poziomów zostały dosłownie wyrenderowane jako mapa pół wokselowa” – wyjaśnił Venkatramani. „Jeśli widziałeś dużą podłogę, to było [actually] tylko jeden wielokątny zasób wyłożony kafelkami, aby utworzyć całą podłogę. Wszelkie dostrzeżone zmiany były tylko sprytnym kafelkowaniem i mapowaniem UV. Nie mogliśmy użyć bardzo dużych zasobów do poziomów, ponieważ większość tego budżetu na poli/teksturę zajęły wszystkie postacie. Musieliśmy nieustannie walczyć o zwiększenie budżetów zasobów dla każdej części każdego poziomu”.

“[It took] trochę magii matematycznej, aby to wszystko się stało” – dodał Nair.

Tridev ostatecznie otrzymał oryginalny dokument projektu gry od 2K, ale nie mógł korzystać z modeli high-poly z powodu braku procesorów graficznych w telefonach komórkowych.

„Jeśli widziałeś dużą podłogę, to było [actually] tylko jeden wielokątny zasób ułożony na płytkach tworzy całą podłogę”.


„Musieliśmy inteligentnie obniżyć poziomy, aby zachowały swój smak i tożsamość, a jednocześnie były w stanie zmieścić się w pamięci” – powiedział Nair.

I pomimo tych wszystkich przeszkód technicznych, częściowy odtworzenie BioShock 3D na Youtube pokazuje nie tylko, jak różni się wersja mobilna, ale jak bardzo oddaje istotę oryginału. Ten wyraźny szacunek dla świata BioShock wziął się z badania wersji konsolowej tak intensywnej, że Venkatramani powiedział, że w końcu miał jej dość.

„Kupiliśmy konsolę Xbox 360, dostaliśmy grę, przejęliśmy jedną z sal konferencyjnych i przekształciliśmy ją w pokój do badań, pokój do gier”, powiedział. „Potem graliśmy w każdy aspekt gry w kółko, aż doceniliśmy każdy niuans. My też mieliśmy tego dość. Osobiście nie grałem w żadną z kolejnych gier BioShock.”

„Musiałem grać w BioShock tyle razy, aby robić notatki, zdjęcia i filmy, aby uzyskać pełny opis – nie sądzę, żebym w ogóle miał czas, aby usiąść i cieszyć się grą” — powiedział Seetharaman.

Dźwięki morza

Po ustaleniu ogólnego zakresu BioShock 3D i znaniu oryginalnego BioShock od Arcadia do Point Prometheus i wszędzie pomiędzy, wyzwanie polegające na przeniesieniu mechaniki i atmosfery gry na konsole do telefonów komórkowych musiało zostać rozwiązane. Krytycy i gracze okrzyknęli BioShocka dla graczy, których doświadczyli podczas eksploracji podwodnego miasta Rapture. Kluczowymi elementami były odgłosy skrzypiących ścian i kapiącej wody, ale większość plików audio z oryginalnego BioShocka była zdecydowanie za duża dla ograniczonej pamięci i przestrzeni dyskowej dostępnej w starych telefonach. Trzeba było podjąć trudne decyzje, aby dostosować BioShock do jego mobilnej formy, ponieważ zespół pracował nad przekazaniem informacji, jakie zawierał dźwięk oryginału, bez zajmowania nadmiernej ilości cennej pamięci.

„Gra na konsole miała niesamowity dźwięk przestrzenny, który pomaga zlokalizować wrogów na poziomie” – powiedział Nair. „Z kolei nasza gra musiała zadowolić się bardzo małą ilością dźwięku. Ponieważ nie mogliśmy użyć dźwięku, aby pomóc zlokalizować wrogów, postanowiliśmy użyć wizualnych wskaźników, aby poinformować graczy, skąd mogą pochodzić wrogowie.

„Naprawdę żałowałem, że nie możemy wcisnąć więcej dźwięków, aby uzyskać immersję, ale musieliśmy wykonać te trudne rozmowy” – dodał Venkatramani.

Kolejne cięcia związane z dźwiękiem obejmowały konwersję ukochanych pamiętników audio BioShock na wersje tekstowe, a poprawki ważnych elementów historii na tym się nie skończyły.

„Niektóre ważne odkrycia zostały przekonwertowane na przerywniki 2D zamiast interaktywnych” – powiedział Seetharaman. „Szeroko współpracowaliśmy z zespołem technicznym, aby ukończyć całe poziomy w oparciu o wyzwalacze, abyśmy mogli odradzać wrogów [and] otwieraj lub zamykaj drzwi w zależności od pozycji gracza – nie tylko dla elementu zaskoczenia, ale aby pomóc [performance] także.”

Oprócz konieczności przekształcania przerywników filmowych w pokazy slajdów — na przykład kultowego zejścia z batysfery do Rapture — wiele oddzielnych elementów oryginału musiało zostać dostosowanych, aby sprostać ograniczonym możliwościom ówczesnych telefonów komórkowych. Ograniczenie ilości widocznego poziomu za jednym razem znacznie pomogło zespołowi utrzymać poziomy jak najbliżej oryginałów.

„Naprawdę żałowałem, że nie możemy wcisnąć więcej dźwięków, aby uzyskać immersję, ale musieliśmy wykonać te trudne rozmowy”.


„Wszystkie drzwi w grze były nieprzezroczyste, w przeciwieństwie do oryginału”, powiedział Seetharaman. „Dodaliśmy również drzwi, w których [they] pierwotnie nie istniał, więc nie musieliśmy renderować całego poziomu. Cała implementacja projektu poziomu była ogromnym wysiłkiem sztuki, technologii i designu.”

Nie wystarczyło tylko zmodernizować poziomy, aby telefony mogły sobie z nimi poradzić, Tridev musiał zapewnić ludziom komfortową grę na nich na szerokiej gamie urządzeń.

„Telefony, na które wtedy celowaliśmy, nie były podzielone tylko pod względem rozmiaru ekranu, mocy obliczeniowej i specyfikacji pamięci, [but also] musieliśmy zmapować różne schematy sterowania dla różnych urządzeń” – powiedział Venkatramani. „Wszyscy mieli wtedy przyciski, a niektóre z tych konfiguracji nie były standardowe. Ponadto każde urządzenie miało swój własny zestaw problemów z zarządzaniem pamięcią i renderowaniem. Mieliśmy własny, wewnętrzny silnik — ICE 3D — zbudowany tak, aby poradzić sobie z większością tych problemów”.

„Włączono automatyczne celowanie, ponieważ trudno było wykonywać dokładne ruchy i celować za pomocą różnych mobilnych elementów sterujących – nawet takie rzeczy, jak zmniejszanie lub usuwanie odrzutu karabinu maszynowego [helped]— powiedział Seetharaman.

To, czego 2K chciało dla BioShock 3D, po prostu nie było wtedy możliwe i wszyscy w Tridev o tym wiedzieli. Mimo że ich port mobilny nigdy nie mógł być dokładną repliką oryginału, zespół dokonał inteligentnych, niezbędnych cięć, aby wprowadzić najbardziej autentyczną wersję BioShock na telefony komórkowe, jakie tylko mogli. Pomimo kilku kreatywnych i korporacyjnych starć, Seetharamanowi, Nairowi, Venkatramani i reszcie zespołu Tridev udało się szybko opracować BioShock 3D od zera i są dumni z gry, którą stworzyli.

„Kiedy patrzę wstecz na to, z czym musieliśmy wtedy pracować, nadal trudno mi uwierzyć, że nam się udało” – powiedział Venkatramani. „Cieszę się, że to już koniec, ale mam miłe wspomnienia z tamtych dni. Zrobiłem wtedy jedne z moich najlepszych prac związanych z tworzeniem gier i poznałem po drodze kilku bardzo dobrych przyjaciół.

„To jeden z moich najlepszych osiągnięć w karierze i zawsze będzie” – powiedział Seetharaman. „Zespół ciężko nad tym pracował i chociaż było ciężko, dzięki temu wszyscy awansowaliśmy w naszej karierze znacznie szybciej! Wszyscy czujemy się z tego niesamowicie dumni! Żałuję, że nie zachowaliśmy go lepiej i nie zdaliśmy sobie sprawy z wprowadzonych przez nas innowacji. Wtedy to my po prostu wykonywaliśmy swoją pracę.

„Myślę, że byliśmy wtedy najbardziej kreatywni, wymyślając unikalne rozwiązania, aby poradzić sobie z tymi ograniczeniami.

Issy van der Velde jest niezależnym pisarzem dla IGN.



Source : https://www.ign.com/articles/bioshock-mobile-game-2k-tridev-development