20 lat Liberty City


W październiku 2001 roku Rockstar Games wydało Grand Theft Auto III – i zmienił się cały paradygmat popkultury. Trudno powiedzieć o GTA III coś, co nie zostało powiedziane milion razy w ciągu ostatnich 20 lat, ale wystarczy powiedzieć, że położyło ono tak kompletny plan gier z otwartym światem, że branża gier nadal w dużej mierze podąża za nim.

Aby uczcić 20. rocznicę gry, niedawno rozmawialiśmy e-mailem z dyrektorem artystycznym Rockstar North, Aaronem Garbutem, o jego czasie pracy nad GTA III, co to oznaczało dla Rockstar jako firmy i jej ogólnej spuściźnie w 2021 roku.

Informator gier: W jaki sposób DMA/Rockstar rozwinął swoją technologię do punktu, w którym GTA III było możliwe?

Aaron Garbut: Nie było ewolucji technologicznej. Grand Theft Auto III to nowy zespół w nowym studiu, podekscytowany możliwościami nowszych konsol i dążący do stworzenia wciągającego świata w 3D. Nie zbudowaliśmy tego na istniejącej technologii, ale rozwijaliśmy ją od podstaw przez cały okres trwania projektu.

Chcieliśmy po prostu zbudować świat, który byłby tak żywy i otwarty, jak to tylko możliwe, i dać graczom zestaw narzędzi i elastyczność do eksploracji i gry w tym świecie. Zbudowaliśmy struktury narracji i przepływu gry, aby popchnąć ich na ścieżkę i nadać im kierunek, ale zasadniczo ekscytowała nas otwartość i swoboda gracza. Wyzwanie, które próbowaliśmy rozwiązać – i nad którym nadal pracujemy – polega zasadniczo na tym, jak zbudować miejsce, w którym warto istnieć i dać graczowi wystarczająco dużo zabawek i systemów, z którymi może wchodzić w interakcje i bawić się? Wiążą się z tym wyraźne wyzwania techniczne – zbudowanie zróżnicowanego, dużego miejskiego świata i zapewnienie, że będzie on napływał, abyśmy mogli budować w pożądanej zmienności i skali. Fakt, że chcieliśmy, aby wydawał się żywy i sprawiał wrażenie, jakby gracz w nim istniał – a nie w jego centrum – oznaczał, że musieliśmy mieć aktywny świat, nawet gdy gracz był na misji lub powodował chaos . Potrzebowaliśmy systemów, które byłyby tak solidne, jak to tylko możliwe, a także skalowalne pod względem złożoności. Zasadniczo sami zaprojektowaliśmy to, w co chcieliśmy zagrać, a potem wymyśliliśmy, jak do diabła to zrobić.

żołnierz amerykański: Czy pamiętasz jakieś najwcześniejsze wersje lub prototypy GTA III, które widziałeś?

AG: Kiedy skończyliśmy naszą pierwszą grę w DMA Design, mieliśmy trochę czasu na prototypowanie i wymyślanie pomysłów. Otrzymaliśmy również dostęp do kilku devkitów Dreamcast. W ciągu kilku tygodni udało nam się stworzyć kilka bloków miasta z dokami, obszarami handlowymi i kamienicami z piaskowca. Graliśmy, naprawdę, ale dodaliśmy postacie spacerujące po ulicach i samochody jeżdżące po okolicy.

Wydaje mi się, że wdaliśmy się w kilka rozmów z niektórymi z oryginalnego zespołu kodującego GTA na temat GTA w 3D i zostaliśmy odrzuceni jako zbyt złożony. Pracowali nad pewnymi eksperymentami, cofając nieco kamerę w starym silniku GTA, ale było to bardzo daleko od celu, do którego dążyliśmy. Bawiliśmy się; byliśmy młodzi i aroganccy i podjęliśmy świadomą decyzję o przekierowaniu projektu na GTA – wiedzieliśmy, że możemy to zrobić i to było dla nas o wiele bardziej atrakcyjne.

W tych pierwszych dniach, wkrótce po przeprowadzce do Edynburga, regularnie spotykaliśmy się z Samem [Houser, co-founder of Rockstar Games], który od dawna desperacko próbował przenieść GTA do pełnego 3D. Znaliśmy go z ostatniego projektu, nad którym pracowaliśmy, ale bardzo szybko zbliżyliśmy się do siebie w pierwszych dniach GTA III. Wszyscy byliśmy bardzo zsynchronizowani od samego początku. Nadal w dużej mierze zmierzamy w tym samym kierunku, w którym wtedy zaczęliśmy.

żołnierz amerykański: 20 lat później, jak myślisz, jaka jest ogólna spuścizna GTA III?

AG: Myślę, że GTA III było spojrzeniem na to, co było możliwe w grach z otwartym światem. Pokazało, że w grach może bardziej chodzić o gracza niż o projektanta – że możemy budować światy o coraz większej różnorodności, szczegółowości i złożoności oraz tworzyć złożone systemy, z którymi gracze mogą wchodzić w interakcje. Żebyśmy mogli przestać myśleć o poziomach i zacząć myśleć bardziej o światach, o spójnych przestrzeniach, z postaciami żyjącymi w nich razem z naszym graczem. Abyśmy mogli wypełnić te światy zainteresowaniem i pozostawić graczom do odkrywania i interakcji. Abyśmy mogli budować zabawki i narzędzia, światy i systemy, którymi gracze będą się bawić. Ale także to, że bardziej niż wszystkie te rzeczy – więcej niż zabawki, żywy, oddychający świat, systemy i tym podobne – że możemy stworzyć poczucie miejsca, a gracze mogą być szczęśliwi, że po prostu są. Siedzieć w samochodzie, słuchać muzyki i oglądać zachód słońca. Chodziło o to, że z odpowiednią złożonością i wiarygodnością przychodzi różnorodność, nie tylko pod względem tego, co gracze mogą zrobić, ale także tego, co chcą zrobić. Jeśli świat jest wystarczająco złożony, istnieje po to, aby wciągać w niego graczy, aby mogli doświadczyć tak szerokiej zawartości i możliwości, że gracze sami określają, co mogą i co zrobią. To daleka droga od tego, czym były gry przed GTA III, ale to podróż, w której trwamy od tamtej pory.

ŻOŁNIERZ AMERYKAŃSKI: Co GTA III oznacza dla Rockstar North jako studia deweloperskiego?

AG: GTA III ustanowiło szablon dla tego, jak tworzymy gry. My [learned] tyle z tego, ale przede wszystkim dowiedzieliśmy się, jakie to było trudne. Tworzenie światów o takiej gęstości szczegółów i treści, jak chcieliśmy, po których można by szybko nawigować, wiąże się z różnego rodzaju komplikacjami. Obecność treści w tym świecie wraz z systemami otwartego świata – światem otoczenia, gliniarzami, gangami i tym podobnymi, stwarza jeszcze więcej komplikacji. Chyba nauczyliśmy się, że nie boimy się podążać trudną drogą, jeśli czujemy, że wyniki były tego warte. Podejście polegające na interakcji systemów w celu tworzenia złożoności jest czymś, na czym wciąż pracujemy.

żołnierz amerykański: To jedno z tych dziwnych pytań, na które nie ma skromnego sposobu, ale niewielu ludzi pracuje nad czymkolwiek w swoim życiu, co zmienia popkulturę. Czy kiedykolwiek o tym myślisz? Jeśli tak, to jak się odbijasz?

AG: To dziwna rzecz, trochę abstrakcyjna, naprawdę. Moje codzienne życie przed i po GTA III koncentrowało się na tworzeniu najbardziej wciągających, rozbudowanych i różnorodnych gier, jakie możemy stworzyć. Zawsze mamy ostatnią grę, którą stworzyliśmy, jako punkt odniesienia, w którym musimy iść dalej, aby stworzyć coś lepszego. Nigdy nie chodzi o to, jak te gry były postrzegane kulturowo, krytycznie lub komercyjnie; chodzi o to, co sami pokochaliśmy w ostatniej rzeczy, którą stworzyliśmy i jak możemy na tym budować.

Od Grand Theft Auto III po Red Dead Redemption II, każdy z nich wydawał się kontynuacją tej samej podróży i do każdego podchodzi się z nowym poczuciem ambicji. To zabawne i zabawne widzieć, jak twoja praca eksploduje w popkulturze, widzieć odniesienia do niej. Patrzenie na statystyki graczy i wyobrażanie sobie całkowitego czasu spędzonego w naszych światach jest zawsze oszałamiające. Ale poza tym jesteśmy po prostu niesamowicie wdzięczni, że możemy tworzyć rzeczy, które naszym zdaniem są fajne i że tak wielu innych zgadza się na tyle, by spędzać z nimi tyle czasu.


Ten artykuł pierwotnie ukazał się w numerze 341 Game Informer.



Źródło : https://www.gameinformer.com/feature/2023/01/02/20-years-of-liberty-city