W związku ze zmianami leczenia, które zostały wprowadzone w patchu 12.14, pomyśleliśmy, że będzie to dobra okazja do omówienia leczenia w League. Ostatnio otrzymaliśmy wiele opinii graczy na temat stanu leczenia i Głębokich Ran, więc chcielibyśmy podzielić się tym, jak myśleliśmy o tej mechanice i jak zamierzamy zrównoważyć ją w przyszłości.
Rozważania dotyczące mechaniki leczenia
Mówiąc prosto, dogadzający mechanika lecznicza są zazwyczaj denerwujący dla przeciwników do gry. Obserwowanie, jak przeciwnik leczy obrażenia i przetrwa, jest zazwyczaj frustrującym doświadczeniem. Istnieje również „podtrzymywane, szybkie leczenie”, które pozwala bohaterom leczyć się pozornie w nieskończoność (np. „Drain Tanking”). Jeśli bohater w drenażu drenażu wyjdzie na prowadzenie, nie ma miejsca na kontrowanie, ponieważ nie jest on „zniszczalny”, ani nie można go zabić w rozszerzonej walce. Obniża również jakość rozgrywki, tworząc silną zachętę do zaprzestania walki. W związku z tym bardzo ostrożnie podchodzimy do projektowania bohaterów i systemów z „podtrzymywanym, eksplozywnym leczeniem” jako rezultatem lub zapewniamy, że mają oni do wykorzystania możliwości kontrowania, z których mogą skorzystać ich przeciwnicy. Np. Red Kayn jest łatwiejszy do kitesurfingu, ma gorszy dostęp do celu w porównaniu do innych członków swojej klasy i polega na wystrzeliwaniu zaklęć w celu leczenia.
Leczenie w League może być również śnieżne. Zaklęcia leczące są często dość proporcjonalne i zależne od poziomu, aby zapewnić, że utrzymają satysfakcjonującą wartość przez całą grę. Po drugie, leczenie może również przybrać formę kradzieży życia lub omniwampa, które bezpośrednio zależą od tego, jak daleko jesteś do przodu. W połączeniu, te efekty mogą sprawić, że bohaterowie, którzy są z przodu, poczują się „nie do zabicia”, ponieważ ich leczenie przewyższa twoje obrażenia.
Chociaż leczenie może stanowić wiele wyzwań, nadal uważamy, że jest to cenna i satysfakcjonująca mechanika w League i jest podstawowym oczekiwaniem dla niektórych bohaterów i podklas. Przyjrzyjmy się, jak wyglądają dobre wersje uzdrawiającej rozgrywki.
Uzdrawiająca rozgrywka
Zwykle dzielimy uzdrowienie na dwie podstawowe kategorie. Pierwsza kategoria przeznaczona jest dla bohaterów, którzy mają większość swojej mocy w leczeniu i jest to związane z ich tożsamością w rozgrywce (Aatrox, Soraka, Dr Mundo, Red Kayn itp.), są to „rdzeni uzdrowiciele”. Druga kategoria dotyczy leczenia, które jest częścią zestawu bohatera, ale nie jest głównym źródłem mocy (np. Nami, Ahri, Irelia itp.), którą będziemy nazywać „Przypadkowymi uzdrowicielami”.
Nawet jeśli bohater ma dużo leczyć, ile to za dużo? W patchu 12.13 niektórzy z tych bohaterów z pierwszej kategorii leczyli się tak bardzo, że ich zamierzona kontrata nie działa, nawet jeśli ich współczynnik wygranych jest zrównoważony. Spójrzmy na Aatroxa jako przykład tego.
Wykańczasz Aatroxa, brakuje mu połowy swoich zaklęć, a następnie aktywuje Goredrinkera swoją umiejętnością bierną i natychmiast wraca do pełni zdrowia. To prawdopodobnie czuje się nieprzyjemnie dla większości graczy. Aatrox to przykład bohatera, którego tożsamość w rozgrywce jest bezpośrednio związana z byciem „Rednym Uzdrowicielem”. Ogólnie jest to w porządku, ale kiedy nadal są w stanie to zrobić bez wyprzedzania, coś jest nie tak. To zachęciłoby nas do bliższego dostosowania leczenia Aatroxa do jego zamierzonej kontry (np. większa wytrzymałość podstawowa, ale mniej leczenia, więc gdy ciągle pudłuje, jest bardziej prawdopodobne, że zginie).
Dla przypadkowych uzdrowicieli, gdy leczenie stanowi większą część budżetu mocy niż zamierzono stworzyć zdrową rozgrywkę w przypadku zestawu rozgrywka może zacząć ucierpieć. Spójrzmy na przykład na Irelię. Zamierza być uzdrowicielką na niskim/średnim poziomie (ze swojego Q i przedmiotów), dlatego powinna w umiarkowanym stopniu polegać na swoim W, aby łagodzić obrażenia. Jednakże, kiedy nie musi już umiejętnie używać swojego W i może fasetkować i leczyć obrażenia zadawane przez przeciwnika, jest to przykład leczenia pogarszającej się rozgrywki. W takich przypadkach uważamy, że uzdrowienie zaszło za daleko.
To, co sprawia, że równoważenie tych przypadków jest trudne, to fakt, że „dopuszczalne leczenie” dla zdrowej rozgrywki różni się w zależności od tego, kogo pytasz. Ostatecznie zespół projektowy wykorzysta kombinację swojej oceny tego, co sprawia, że rozgrywka jest zdrowa, i społecznej percepcji uczciwości, aby wydać taką ocenę.
Głębokie Rany
W ten sam sposób, w jaki kupienie kamizelki kolczej przeciwko Zedowi nie gwarantuje, że przeżyjesz jego serię, nie powinieneś oczekiwać, że kupienie Głębokich Ran oznacza, że wygrasz z tymi bohaterami, zwłaszcza jeśli mają przewagę. Głębokie Rany nie zostały zaprojektowane tak, aby można je było kupić tylko przeciwko jednemu ciężkiemu uzdrowicielowi. Zamiast tego spodziewamy się, że w większości przypadków ci bohaterowie powinni odnieść sukces i ponieść porażkę w oparciu o ich nieodłączną kontrowanie zestawu. Np. znajdowanie flank ma być łatwe przeciwko Sorace dzięki jej opóźnionemu twardemu CC i niskiej bazowej prędkości ruchu 325.
Jednak, podobnie jak w przypadku kupowania Pancerza przeciwko pełnej kompie AD, za każdego ciężkiego uzdrowiciela w wrogiej drużynie Głębokie Rany stają się bardziej wartościowe. Zamierzamy zbalansować Głębokie Rany, aby były optymalne, gdy przeciwna drużyna ma więcej niż 2 ciężkich uzdrowicieli radzi sobie umiarkowanie dobrze. Biorąc pod uwagę złożoność podejmowania decyzji w oparciu o przedmioty, ten rachunek może ulec zmianie w grze (np. jeśli kompozycja lecząca się skaluje, lepiej po prostu zoptymalizować pod kątem burst i spróbować szybko zakończyć grę), ale powinno być dobrą ogólną zasadą na początku z.
Głębokie Rany istnieje jako sposób na zapobieganie uzdrawiające układanie będąc strategią nie do pokonania. Chociaż wolelibyśmy, aby gracze nie musieli wybierać przedmiotów Głębokie Rany w porównaniu z innymi, bardziej ekscytującymi opcjami, jest to niezbędna mechanika, która zapobiega degeneracji rozgrywki przez zespół 5 uzdrowicieli.
Przyszły stan
Począwszy od łatki 12.14, usuwamy niektóre z tych odstających przypadków leczenia i będziemy nadal dostosowywać leczenie, aby było bardziej zgodne z oczekiwaniami projektantów i graczy. Jak zawsze, dziękujemy za grę z nami i do zobaczenia na Rift!
Źródło : https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/quick-gameplay-thoughts-7-29/





