System dogrywek College League of Legends podnosi kwestię uczciwości


Speedrunning jest w centrum debaty na temat systemu dogrywek College League of Legends. Tutaj ASU wzywa Rift Herald do pobicia szkolnego rekordu przeciwko CSU Chico, pokonując ich w drugim meczu w 11 minut i 32 sekundy. (Zdjęcie: Xavier Johnson/Cronkite News)

PHOENIX – W pierwszych kilku tygodniach sezonu College League of Legends (CLoL) elitarne drużyny zmierzą się z przesadnie dobranymi przeciwnikami w opowieści o dwóch doświadczeniach.

Nie jest to szczególnie dobre dla zaangażowanych drużyn e-sportowych, ponieważ najlepsze drużyny ścigają się z czasem, aby jak najszybciej pokonać swoich słabszych przeciwników – znanych jako „speedrunning” – aby skorzystać z dogrywki, która opiera się na czasie, w którym drużyny są zasiane w postseason.

To system, który według trenera Arizona State League, Dylana Shervill, nie jest idealny dla jego zespołu lub jego przeciwników.

„To właściwie jest do bani, ponieważ chcielibyśmy zagrać w zawodach, które możemy ćwiczyć i na których możemy wykonać. Ale jesteśmy zmuszeni grać tym stylem, w którym to prawie jak upokorzenie drugiego przeciwnika” – powiedział Shervill.

Liga ASU, która obecnie jest 5:0 i remisuje z California Irvine na szczycie Konferencji Zachodniej, jest jedną z najlepszych drużyn w kraju. The Sun Devils niedawno zmierzyli się z przewyższonym składem California State University w Chico w pierwszym tygodniu sezonu i rozegrali mecz w prostych setach, w tym z rekordem drużyny w 11 minutach i 32 sekundach zwycięstwa w drugim meczu.

Średnio rankingowy mecz League of Legends trwa od 25 do 30 minut, więc ASU wyprzedziła ten wynik o ponad 10 minut. Ich błyskawiczne osiągnięcie nie jest niczym niezwykłym w pierwszych tygodniach sezonu, ponieważ zespoły starają się znaleźć najlepszą pozycję, aby wygrać posezonowe rozstawienie dogrywek.

Najlepsze drużyny sprawiają, że warto wykorzystać łagodną konkurencję na początku turnieju, aby jak najszybciej wygrywać mecze, często stosując strategie, które normalnie nie działałyby przeciwko lepszym zespołom, ale są zoptymalizowane pod kątem szybkich, decydujących zwycięstw.

Jest to równowaga, o której Shervill powiedział, że jego zespół musi poruszać się, próbując najmocniej wygrać, nie lekceważąc przy tym swoich przeciwników. Wiąże się to również z własnymi niebezpieczeństwami, ponieważ egzekucja nadal ma ogromne znaczenie. Shervill powiedział, że najlepsze zespoły, takie jak Michigan State, przegrywały mecze, próbując takich strategii speedrunowych.

„Naprawdę bawisz się mieczem obosiecznym, gdzie jeśli chcesz spróbować uruchomić tę kompozycję, musisz również upewnić się, że robisz to skutecznie” – powiedział Shervill.

Z ponad 400 uniwersytetami CLoL jest największym tego typu turniejem, oficjalnie prowadzonym przez wydawcę Riot Games. Turniej rozpoczyna się sześciotygodniową ramką turniejową w Szwajcarii, w której w każdej rundzie drużyny mierzą się z przeciwnikami z podobnymi wynikami. Boisko jest zbyt duże na rundę „każdy z każdym”, więc drabinka szwajcarska jest używana do ustalenia, gdzie drużyny są rozstawiane do drabinki pojedynczej eliminacji po sezonie.

Charakter szwajcarskiego systemu nawiasów w połączeniu z dużą liczbą zespołów na głównych konferencjach w CLoL – Zachód, Wschód, Północ, Południe – nieuchronnie prowadzi do wczesnych tygodni wypełnionych niedopasowaniami.

Powiązana historia

Remisy są łamane w CLoL według rekordu meczu, rekordu gry i najszybszego średniego czasu wygranej. W miarę jak drużyny przechodzą przez drabinkę, luka w umiejętnościach się zamyka, ponieważ zespoły stają w obliczu zaostrzonej rywalizacji, co prowadzi do dłuższych meczów.

Tak więc wczesna część rund szwajcarskich wywiera presję na najlepsze zespoły, aby skróciły średni czas wygranych ze słabszymi drużynami.

„Harmonogram kolegialny jest napięty i chcemy, aby nasi uczestnicy byli przede wszystkim studentami, dlatego wykorzystujemy czas wygrywania w regularnych meczach tiebreakerów, zamiast wymagać dodatkowych meczów tiebreakerów” – powiedział JT Vandenbree, szef operacji i mistrzostw Riot Scholastic Association of America. .

W przypadku niektórych trenerów istniejące zasady tiebreakerów zachęcają do niesportowej gry, biorąc pod uwagę, że zespoły są zmuszone do jak najszybszego zakończenia gry.

„Porównuję to do drużyn, które nie próbują podbić wyniku w piłce nożnej” – powiedział Shervill. „Na przykład nie chcesz podnosić wyniku, jeśli możesz temu zapobiec. Jeśli zdarzy ci się zdobyć bramkę, trafisz. Ale w CLoL jest to prawie zachęcane. Po prostu pokonujesz ich tak szybko, jak potrafisz, bo to po prostu lepsze dla ciebie”. id.

Sean Shannon, który jest dyrektorem generalnym Supernova i byłym trenerem League of Legends Uniwersytetu Wielkiego Kanionu, powiedział, że obecne zasady dogrywki są złe dla e-sportu. Chociaż rozbieżności zdarzają się w innych sportach uniwersyteckich, na przykład gdy potężna Alabama kręci mniejsze uczelnie w piłce nożnej, nie ma takich samych korzyści dla przegranych w CLoL, jak w przypadku konkurencji NCAA.

Shannon zwrócił uwagę, że w futbolu uniwersyteckim małe szkoły są opłacane za grę przeciwko potężnemu programowi. W rozgrywkach League of Legends słabsze zespoły nie otrzymują wynagrodzenia, a lepsze programy nie odnoszą korzyści z szybkiego rozwalania złej drużyny.

„Różnica w futbolu uniwersyteckim polega na tym, że jeśli ASU zagra w X i wyrzuci 80, zła szkoła dostanie pieniądze” – powiedział Shannon. „Nie tak to działa w CLoL. Nie ma żadnej korzyści dla wyższych zespołów, aby zaplanować swój dzień na godzinę.

Shannon powiedział, że aby rozwiązać niektóre z tych problemów z równością i sprawić, by zespoły grały bardziej wyrównane mecze przez cały sezon, potrzeba całkowitej zmiany obecnego systemu CLoL. Powiedział, że nie ma innego sportu, w którym najlepsi gracze na świecie grają z tak dużymi różnicami w umiejętnościach.

RSAA planuje zreorganizować swój system na sezon uniwersytecki 2023, wprowadzając zmiany w harmonogramie, które mogą również ułatwić śledzenie ligi.

„Jednym z naszych kluczowych celów jest zmniejszenie rozbieżności w meczach, zapewniając szkołom o wszystkich poziomach umiejętności bliższe i częstsze dopasowywanie się” – powiedział Vandenbree.





Źródło : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=535F11F883A0421988C1B5454AF4BBB1&url=https%3A%2F%2Fcronkitenews.azpbs.org%2F2022%2F02%2F21%2Fcollege-league-of-legends-tiebreaker-system-esports-fairness-question%2F&c=8885302076292967565&mkt=fr-fr