League of Legends: Wild Rift, aby przyspieszyć promocję niezależnych mobilnych konkursów e-sportowych


Tencent E-sports zorganizował coroczną inaugurację 26 lipca. Jin Yibo, zastępca dyrektora generalnego działu współpracy K6 Interaction Entertainment Group i dyrektor generalny TJ Sports, przedstawił najnowsze postępy w League of Legends: Wild Rift dotyczące e-sportu i planowanie kluczowych wydarzeń w przyszłości.

Jeśli chodzi o projekt systemu zawodów, dywizja Chin kontynentalnych ma stosunkowo kompletną strukturę, z trzema głównymi zawodami: Wild Rift League (WRL), Wild Rift Tour (WRT) i Wild Rift National (WRN). Ponadto istnieją zawody pretendentów do WRT i WRL.

Jin powiedział, że mobilny e-sport League of Legends przyspieszy promocję niezależnych mobilnych e-sportów w drugiej połowie 2022 roku i rozszerzy odpowiednią współpracę związaną z zasobami rywalizacji.

W niedawno zakończonym konkursie The Wild Rift Icons Global Championship (ICONS 2022), chińska dywizja kontynentalna zajęła trzy miejsca w półfinale, a Team Nv wygrał mistrzostwo. We wrześniu tego roku ruszy nowy konkurs o nazwie The Wild Rift – Protectors of Ionia, a WRL2 ruszy w październiku.

W 2022 roku powstał WRL, marka profesjonalnej ligi League of Legends: Wild Rift, która w ciągu roku dokonała postępu w komercjalizacji. Dotychczas współpracowała z wieloma markami m.in. OnePlus, markami napojów Wahaha i Coca-Cola oraz niemiecką marką sportową Puma.

Wśród nich Coca-Cola została globalnym partnerem założycielskim WRL w marcu 2022 roku i wspólnie z marką uruchomiła oglądanie offline, zarówno w Chinach, jak i za granicą.

Jeśli chodzi o przemysł i odpowiedzialność społeczną, WRL współpracował z OnePlus w celu uruchomienia „Planu recyklingu dla maszyn wyczynowych”. Jeśli chodzi o edukację, WRL zorganizowało obozy szkoleniowe dla profesjonalnych graczy, aby ćwiczyć swoje umiejętności i sprawność fizyczną.

ZOBACZ TAKŻE: Globalne przychody League of Legends: Wild Rift przekraczają 500 mln USD

Globalny szczyt e-sportowy 2022 odbył się 26 lipca w Hangzhou, podczas którego opublikowano raport o rozwoju branży e-sportowej w Azji 2022. Według raportu, globalna publiczność e-sportu ma osiągnąć 532 miliony do końca 2022 roku. Obecnie Chiny stały się największym rynkiem e-sportu na świecie. Oczekuje się, że globalne przychody z konkurencji wyniosą 1,384 miliarda dolarów w 2022 r., z czego same Chiny zapewnią około jednej trzeciej globalnego rynku e-sportu.





Źródło : https://pandaily.com/league-of-legends-wild-rift-to-accelerate-promotion-of-independent-mobile-e-sports-contests/