League of Legends i inne e-sporty po raz pierwszy biorą udział w Igrzyskach Azjatyckich

W tym roku Igrzyska Azjatyckie po raz pierwszy stanowią oficjalne wydarzenie, w ramach którego rywalizacje w grach online stają się oficjalne, a w siedmiu sztandarowych tytułach w grę wchodzą złote medale. Igrzyska Azjatyckie od dawna obejmują inne „gry umysłowe”, takie jak brydż i szachy. Nic więc dziwnego, że do harmonogramu dodano niezwykle popularne – i lukratywne – e-sporty. Biorą w nim udział drużyny z ponad 30 krajów, a Korea Południowa i Chiny – gospodarze – zdominują jedno z najchętniej oglądanych wydarzeń dwutygodniowych Igrzysk Azjatyckich.

Szeroka gama gier

W konkursie bierze udział pięć gier komputerowych i dwie gry mobilne, obejmujące zarówno gry online dla wielu graczy (MOBA), jak i dla jednego gracza. Lista gier obejmuje League of Legends, wersję gier azjatyckich Arena of Valor (znaną również jako Honor of Kings), wersję gier azjatyckich Peace Elite (znaną również jako PUBG Mobile), Dota 2, Dream Three Kingdoms 2, Street Fighter V: Champion Edition i EA Sports FC (znane również jako FIFA Online 4). Za każdą grę zostaną przyznane złote medale. Stawka jest jeszcze wyższa w przypadku graczy z Korei Południowej, takich jak Lee „Faker” Sanghyeok, przez wielu uważany za największego gracza League of Legends wszechczasów, gdzie można zdobyć złoty medal na zawodach azjatyckich Gry są równoznaczne ze zwolnieniem mężczyzn z obowiązkowej służby wojskowej.

Rozwój gier online

Esport został po raz pierwszy zaprezentowany podczas ostatnich Igrzysk Azjatyckich w Dżakarcie w Indonezji jako sport pokazowy i odniósł niesamowity sukces. Według corocznej analizy przeprowadzonej przez Newzoo, firmę badawczą specjalizującą się w śledzeniu globalnego rynku gier, liczba graczy na całym świecie ma osiągnąć 3,38 miliarda do 2023 roku, co oznacza wzrost o 6,3% w porównaniu z rokiem ubiegłym. przez gry mobilne. Oczekuje się, że do końca 2026 r. liczba graczy będzie wynosić 3,79 miliarda. Oczekuje się, że roczne przychody wzrosną o 2,6% do 187,7 miliarda dolarów, z czego 46% będzie pochodzić z regionu Azji i Pacyfiku, 27% z Ameryki Północnej i 18% z Europy . Jednak najsilniejszy wzrost obserwuje się na Bliskim Wschodzie i w Afryce.

Istnieje większa zbieżność między grami wideo i innymi formami rozrywki niż zawody e-sportowe podczas Igrzysk Azjatyckich. Newzoo podkreśla także sukces filmów i seriali wywodzących się z gier wideo, takich jak film Super Mario Bros. oraz serial HBO The Last of Us. „Gry wideo są obecnie w pełni zintegrowane z głównym nurtem” – stwierdza firma w swoim raporcie. „Z każdym nowym pokoleniem wzrasta zaangażowanie w gry wideo; W miarę starzenia się obecnych graczy i pojawiania się nowych, liczba graczy będzie nadal rosła. »

Esport na igrzyskach olimpijskich

Pomimo tego, że e-sport jest obecnie wydarzeniem Igrzysk Azjatyckich, jego obecność na igrzyskach olimpijskich pozostaje kwestią otwartą. Międzynarodowy Komitet Olimpijski od dawna rozważa potencjał gier wideo i sportów wirtualnych w zakresie przyciągania młodszych odbiorców i utrzymywania ich znaczenia. To dlatego deskorolka i surfing pojawiły się na Igrzyskach Olimpijskich w Tokio w 2021 r. i dlatego breakdance dołączy do nich na Igrzyskach w Paryżu w 2024 r. Jednak niektóre ugruntowane aspekty kultury gier wideo nie są mile widziane w olimpijskiej rodzinie.

„Musimy wyznaczyć bardzo wyraźną czerwoną linię w tej kwestii” – powiedział Prezydent MKOl Thomas Bach. „Ta czerwona linia dotyczy gier elektronicznych, które są brutalne lub promują jakąkolwiek formę przemocy lub dyskryminacji. » W tym miesiącu MKOl utworzył oficjalną Komisję ds. e-sportu, która koncentruje się na sportach wirtualnych, takich jak jazda na rowerze stacjonarnym, która naśladuje wymagania, powiedzmy, górskiego etapu Tour de France.

Źródło: www.bing.com