Igrzyska Azjatyckie po raz pierwszy w tym roku uznają gry online za oficjalne wydarzenie. W grę wchodzą złote medale siedmiu sztandarowych tytułów. Igrzyska Azjatyckie od dawna oferują inne „gry umysłowe”, takie jak brydż i szachy, nic więc dziwnego, że do harmonogramu dodano niezwykle popularne i dochodowe zawody e-sportowe. W konkursie bierze udział ponad 30 krajów, a oczekuje się, że gospodarze – Korea Południowa i Chiny – zdominują to długo oczekiwane dwutygodniowe wydarzenie. W konkursie bierze udział pięć gier komputerowych i dwie gry mobilne, obejmujące zarówno gry online dla wielu graczy (MOBA), jak i dla jednego gracza. Lista gier obejmuje: League of Legends, wersję gier azjatyckich Arena of Valor (znaną również jako Honor of Kings); Wersja gier azjatyckich Peace Elite (znana również jako PUBG Mobile); Dota 2; Wymarzone Trzy Królestwa 2; Street Fighter V: Edycja Mistrzowska; i EA Sports FC (znane również jako FIFA Online 4). Formy rywalizacji różnią się w zależności od gatunku, ale za każdą grę zostaną przyznane złote medale.
To coś więcej niż tylko gra
Stawka jest jeszcze wyższa w przypadku graczy z Korei Południowej, takich jak Lee „Faker” Sanghyeok, znany wielu jako GOAT (największy wszechczasów) League of Legends. Rzeczywiście zdobycie złotego medalu na Igrzyskach Azjatyckich gwarantuje zwolnienie mężczyzn z obowiązkowej służby wojskowej. Esport został po raz pierwszy zaprezentowany podczas ostatnich Igrzysk Azjatyckich w Dżakarcie w Indonezji jako sport pokazowy i odniósł niesamowity sukces. Według Newzoo, firmy specjalizującej się w śledzeniu globalnego rynku gier wideo, oczekuje się, że w 2023 roku liczba graczy na całym świecie osiągnie 3,38 miliarda, co oznacza wzrost o 6,3% rocznie, przy czym wzrost będzie napędzany głównie przez gry na urządzenia mobilne. Szacuje się, że do końca 2026 roku liczba graczy będzie wynosić 3,79 miliarda. Oczekuje się, że roczne przychody wzrosną o 2,6% do 187,7 miliardów dolarów, z czego 46% będzie pochodzić z regionu Azji i Pacyfiku, a następnie Ameryki Północnej (27%) i Europie (18%). Najsilniejszy wzrost zaobserwowano jednak na Bliskim Wschodzie i w Afryce.
Gry: rosnący trend
Crossover gier wideo nie ogranicza się do obecności e-sportu w rywalizacji Igrzysk Azjatyckich. Newzoo podkreśla także sukcesy filmów i seriali telewizyjnych wywodzących się z gier wideo, takich jak film Super Mario Bros i serial HBO The Last of Us. „Gry są teraz całkowicie zintegrowane z głównym nurtem” – podkreśla firma w swoim raporcie. „Z każdym młodszym pokoleniem wzrasta zaangażowanie w gry; W miarę starzenia się obecnych graczy i pojawiania się nowych, liczba graczy będzie nadal rosła. Jednak chociaż e-sport jest obecnie wydarzeniem rywalizacyjnym na Igrzyskach Azjatyckich, jego obecność na igrzyskach olimpijskich jest nadal niepewna. Międzynarodowy Komitet Olimpijski od dawna interesuje się potencjałem gier wideo i sportów wirtualnych w zakresie przyciągania i utrzymywania aktualności dla młodych odbiorców. W ten sposób deskorolka i surfing zadebiutowały na Igrzyskach Olimpijskich w Tokio w 2021 r., a breakdance dołączy do nich na Igrzyskach Olimpijskich w Paryżu w 2024 r. Jednak pewne utrwalone aspekty kultury gier wideo nie są mile widziane w olimpijskiej rodzinie. „Musimy wyznaczyć w tej kwestii bardzo wyraźną czerwoną linię” – powiedział Prezydent MKOl Thomas Bach. „Ta czerwona linia obejmowałaby gry elektroniczne zawierające przemoc lub promujące przemoc lub jakąkolwiek formę dyskryminacji”. MKOl utworzył w tym miesiącu oficjalną komisję ds. e-sportu, której celem jest skupienie się na sportach wirtualnych, takich jak jazda na rowerze stacjonarnym, która naśladuje trudności, powiedzmy, górskiego etapu Tour de France.
Wniosek
Podsumowując, Igrzyska Azjatyckie po raz pierwszy w tym roku uznają e-sport za oficjalne wydarzenie. Świadczy to o rosnącej popularności gier online i ich zdolności do przyciągania milionów graczy na całym świecie. W miarę jak gry wideo stale się rozwijają i znajdują swoje miejsce w kulturze popularnej, pytania dotyczące włączenia e-sportu do programu igrzysk olimpijskich pozostają bez odpowiedzi. Jedno jest jednak pewne: e-sport pozostanie i nadal będzie fascynował graczy na całym świecie.
Źródło: www.bing.com



