Kompletny przewodnik po umiejętnościach Branda: Blaze, Sear, Pillar of Flame, Conflagration i Pyroclasm.

Uprawnienie

Płonący Znak Pasywny

Płonący Znak zada wiele obrażeń waszej drużynie i da wam trochę więcej w fazie gry w alei. Płonący Znak zadaje pasywną premię w wysokości 3% maksymalnego zdrowia na ładunek w ciągu 4 sekund. Załóżmy, że wróg ma 1000 HP i 0 odporności na magię. Jeśli masz stos Płonącego Znaku, zadasz 30 obrażeń przy mniejszych obrażeniach w czasie trwania (np. 8,7,8,7 – 7,5 obrażeń na sekundę). Kumuluje się maksymalnie trzy razy (15,15,15,15), ale przy trzecim kumulacji pozostanie aktywny tylko przez dwie sekundy (23,22), gdy Wybuch Płonącego Znaku go uruchomi i zresetuje kumulacje do a. Część 3% tych obrażeń nie jest szalona, ​​JEDNAK wywoła powolne efekty Kryształowego Berła Rylaia i Udręki Liandry’ego, co sprawi, że będzie to niezwykle irytujące dla drużyny przeciwnej, ponieważ eksplozje dadzą również wrogom ładunek płonącego Znaku, jeśli zostają trafieni eksplozją składającą się z 3 ładunków. Ponieważ Wybuch Płonącego Znaku również da pobliskim wrogom kumulację, jeśli zostaną zgrupowani razem, nastąpi eksplozja Płonącego Znaku Wroga. 3 ładunki Znaku zadają coraz większe obrażenia z większą siłą ataku i na poziom. Powszechnie zdarza się, że powodują 20% maksymalnych obrażeń na poziom w okolicach poziomu 11. Znak działa również na duże potwory, takie jak Niebieskie Wzmocnienie, Smok i Baron. Dzięki temu możesz zadać duże obrażenia celom.

Łapanie ognia

Umiejętność Strzału podobna do Mistycznego Strzału Ezreala. Zastosuje ładunek płonącego Znaku i ogłuszy cel, jeśli Znak jest na nim obecny. Trafienie tą umiejętnością decyduje o zabiciu i śmierci. W niektórych przypadkach będziesz musiał uzbroić się w cierpliwość, jeśli twój cel ma ładunek Znaku, ponieważ będzie próbował zygzakować i unikać Twojego Strzału. Pamiętaj, że masz 4 sekundy, zanim Znak spadnie, więc jeśli grają w uniki, odczekaj 2-3 sekundy i w tym czasie rozpocznij Strzał. Powinieneś być w stanie je trafić, zadając obrażenia! Zmaksymalizuj poziom Strzału po Słupie Płomienia, ponieważ skraca to czas odnowienia na poziom o 0,5 s. Możesz zacząć używać Strzału w kombinacji obrażeń, używanej głównie na linii. BĄDŹ OSTROŻNY, jeśli zostanie użyty, jesteś podatny na ataki, ponieważ nie zostaniesz ogłuszony podczas odnowienia. (Strzał w Kolumnie Płomienia w Pożodze) Możesz także użyć Strzału w kombinacji polegającej na usuwaniu fal. Spróbuj najpierw namierzyć stronnika z armatą, mając 7 stworów zgrupowanych wokół Branda. Kombinacja to (Shot in Conflagration w Pillar of Flame). Jednakże, jako wsparcie, prawdopodobnie będziesz musiał stworzyć kolejny Filar Płomienia, aby oczyścić falę. Dla bardziej zaawansowanych użytkowników użyj Strzału, a kiedy pocisk jest jeszcze w powietrzu, możesz rzucić Pożogę, która, jeśli wystarczająco szybko, ogłuszy wroga tuż przed wylądowaniem pocisku Strzał.

Słup Płomienia

Pillar of Flame to twoje główne szturchnięcie w fazie gry w alei i najbardziej zadająca obrażenia umiejętność w twoim zestawie. Zadaje 25% dodatkowych obrażeń, jeśli Znak jest obecny na celu. Ma przyzwoity zasięg, ale opóźnienie eksplozji jest nieco powolne. Najłatwiej jest to zrobić, gdy wrogi ADC ma zamiar ostatni raz trafić stwora. Możesz użyć Słupa Płomienia, aby rozpocząć kombinację ogłuszenia (Słup Płomienia w Strzał w Pożodze).

Pożar

Pożoga to prosty sposób na nałożenie ładunku Znaku na cel i służy głównie do rozpoczęcia kombinacji ogłuszenia Strzałem. Począwszy od wersji 10.22, Pożoga jest teraz obszarowa i nie wymaga stosowania stosu Znaku, a zasięg obszarowy jest zwiększony, jeśli istnieje stos Znaku. Użyj go na stworze, aby zastosować 1 ładunek Znaku na wrogu, aby łatwo zastosować debuff zarówno do wrogiego ADC, jak i wsparcia.

Piroklazm

Piroklazm odbije się od bohaterów, wrogów, stworów i potworów. Jeśli brakuje ci celów, użyj własnego bohatera jako źródła odbicia, aby zwiększyć obrażenia zadawane przez Piroklazm. Piroklazm spowolni wroga TYLKO, jeśli jest na nim Płonący Znak, więc wcześniejsze wykonanie Pożogi jest dobrym sposobem na powstrzymanie go przed ucieczką i zapobiegnięcie odbiciom. Potencjał obrażeń Piroklazmu jest znacznie zwiększany na poziom (więcej niż w przypadku większości superumiejętności). Na poziomie 6 Piroklazm daje 100 obrażeń na odbicie i 30% spowolnienia, jeśli jest Znak, a na poziomie 11 obrażenia Piroklazmu są PODWOJONE, co daje potencjalne 1000 obrażeń i 15% dodatkowego spowolnienia. Osiągnięcie poziomu 16 nie jest powszechne jako wsparcie, chyba że jest to długa gra, ale 1500 obrażeń i 60% spowolnienia jest bardzo miłe.

Źródło: www.mobafire.com