Rewelacje GTA 3: dlaczego w grze nie można było latać

Były twórca GTA 3 ujawnia wiele zakulisowych szczegółów klasycznej trylogii na PS2.

Ujawniono ograniczenia pamięci w GTA 3 na PS2

Były twórca Rockstar Games ujawnił, że jedno z „najtrudniejszych wyzwań technicznych” podczas tworzenia GTA 3 było związane z pamięcią PS2, co wyjaśnia, dlaczego gracz nie mógł sterować samolotami poza krótkim przejściem w Dodo.

Rzadko kiedy możemy zobaczyć, jak powstają wielkie gry AAA, ale jednym z najbardziej tajemniczych i godnych uwagi studiów pod tym względem jest niewątpliwie Rockstar Games. Pomimo zaprojektowania kilku z najbardziej znanych tytułów na świecie, Rockstar zachowuje niesamowitą prywatność i ma tendencję do robienia rzeczy po swojemu.

W rezultacie powstanie większości gier tej firmy skrywa wiele tajemnic i zagadek, co w ostatnich miesiącach uległo pewnym zmianom za sprawą byłego dewelopera Rockstar Games, Obbe Vermeija (który pracował jako dyrektor techniczny w Rockstar North).

Dlaczego tak naprawdę nie możesz latać w GTA 3

Od zeszłego roku Vermeij powoli ujawnia kolejne informacje na temat rozwoju trylogii GTA na PS2, w tym wyjaśnia, dlaczego księżyc zmienia rozmiar po trafieniu i podkreśla samobójcze samoloty w GTA San Andreas. Vermeij niedawno na Twitterze szczegółowo opisał, jak zespół sprostał „najtrudniejszemu wyzwaniu technicznemu” podczas tworzenia GTA 3.

Wyzwaniem było ograniczenie pamięci PS2, co oznaczało, że mapa GTA 3 musiała emitować wzorce z dysku w miarę ruchu gracza. Chociaż Vermeij i Adam Fowler zdołali umieścić modele na dysku, próbując ominąć limit, ostatecznie nie mogli zrobić nic innego, jak tylko spowolnić odtwarzacz, aby modele mogły się szybciej ładować.

Interesujące jest to, że gracz został celowo spowolniony w GTA 3, ale najciekawszą informacją, jaką można wyciągnąć z tweeta, jest to, że problemy z transmisją strumieniową były powodem, dla którego gracz mógł latać tylko podczas snu w GTA 3.

Jeśli zastanawiacie się, co zmieniło się między GTA 3 a Vice City, aby umożliwić podróże lotnicze, Vermeij powiedział, że wprowadzono różne ulepszenia kodu, które pozwoliły na lepszą kompresję modeli i tekstur, umożliwiając w ten sposób szybsze ładowanie i przesyłanie strumieniowe (z wyjątkiem sytuacji, gdy gracz leciał). .

Źródło: www.thegamer.com