Recenzja Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition


Czy w ciągu ostatnich 20 lat wydano grę, która wywarła większy wpływ niż Grand Theft Auto III? Od ustanowienia podstaw otwartego świata piaskownicy po jej kluczową rolę w przekształcaniu gier wideo w bardziej atrakcyjne medium dla dojrzałych odbiorców, cień GTA III wciąż wisi nad niemal każdym aspektem sztuki. Jeśli jakakolwiek gra zasługiwała na ostateczną edycję, która pozwoliła fanom przeżyć tę rewolucję na nowo bez mrużenia oczu i ignorowania starożytnej grafiki, to właśnie to. A jednak twórca serii, Rockstar Games, postanowił oddać hołd temu współczesnemu monolitowi gier i jego dwóm równie cenionym sequelom z ery PS2, Vice City i San Andreas, tworząc kolekcję reedycji, która skraje więcej zakrętów niż Yakuza Stinger w wyścig uliczny Liberty City. W najlepszym razie ta trylogia jest źle pomyślana i na wpół ukończona; w najgorszym przypadku jest po prostu zepsuty. Jeśli ta niedopracowana wersja Definitive Edition jest czymś, przez co warto przejść, muszę się zastanowić, czy Rockstar szanuje swoje własne gry tak samo, jak reszta z nas.

Są pewne pozytywy, pamiętajcie, ale prawie każdy powitalny dodatek jest wdrażany kosztem jakiegoś zabójczego kompromisu. Wydaje się to tak przestarzałe, że moje oryginalne rozgrywki w każdą z tych trzech gier zostały wykonane z papierową mapą rozłożoną na moich kolanach, więc jest to bardzo wygodne, że możesz teraz po prostu nacisnąć pauzę, aby zeskanować pełną mapę każdego świata gry i upuścić znaczniki punktów orientacyjnych do miejsca docelowego, jak oczekiwaliby współcześni gracze. Nie możesz jednak nadpisać punktów trasy, które są automatycznie tworzone podczas misji, na przykład gdybyś chciał objechać miasto do amunicji lub sprayu płatnego, a odnajdywanie ścieżek często może się mylić, ponieważ ciągle się przelicza. przebieg podróży, czasami przypominający coś bliższego pospiesznie nabazgranemu podpisowi niż najkrótsza możliwa trasa.

Podobnie „nowoczesne sterowanie inspirowane GTAV” obiecane w marketingu tej kolekcji zostało zastosowane nieco nierównomiernie w trzech poszczególnych grach. Przełączanie broni zostało ulepszone na całej planszy dzięki możliwości użycia przycisku na ramieniu, aby wywołać koło broni, ale automatyczne celowanie jest o wiele szybsze w San Andreas niż w GTA III i Vice City, a podczas gdy możesz okrążać, gdy jest nastawiony do wroga z lżejszą bronią, cięższymi karabinami maszynowymi i tym podobnymi, nadal unieruchamia cię w miejscu i zmusza do ręcznie wycelowanej perspektywy pierwszej osoby. Automatyczne celowanie w GTA III i Vice City okazywało się szczególnie powolne, gdy znalazłem się blisko i osobiście z grupą wrogów, co było dość częste, biorąc pod uwagę, że wroga sztuczna inteligencja nie została zaprojektowana do korzystania z osłony i po prostu częściej cię atakuje niż nie. W związku z tym w obu grach coraz bardziej polegałem na korzystaniu z karabinów snajperskich, aby przerzedzać stada na odległość, zamiast wpadać na oślep w kolejną spazmatyczną strzelaninę.

Grand Theft Auto The Trilogy – Zrzuty ekranu z edycji ostatecznej

W San Andreas zaimplementowano system punktów kontrolnych w trakcie misji, który pozwala na ponowne uruchomienie z całym stanem zdrowia i bronią oraz pominięcie wczesnej fazy przygotowania niektórych misji. To rozwiązuje jedną z największych skarg wczesnych gier z serii 3D. Jednak w GTA III i Vice City wybranie opcji ponownego uruchomienia w punkcie kontrolnym powoduje powrót do samego początku misji, bez względu na to, jak głęboko się w niej znajdowałeś, gdy umrzesz. Więc jeśli, tak jak ja, zginiesz kilka razy, próbując prześcignąć gliny pod koniec misji „SAM” przed kulminacyjnym momentem GTA III, nadal musisz jechać z placu budowy na przystań dla łodzi, dopłyń łodzią do końca pasa startowego lotniska, poczekaj na przybycie samolotu, zestrzel samolot wyrzutnią rakiet, zbierz wszystkie paczki, wróć na stały ląd i następnie w kółko próbuj uciekać przed policją. To dziwne, że jedna gra pozwala dosłownie przejść do sedna, podczas gdy pozostałe dwie zmuszają do wielokrotnego poruszania samochodem i najpierw rozgrzewania silnika.

Autokorekta Grand Theft

Nowe projekty postaci z kreskówek z pewnością spotkały się z pewnymi kontrowersją i kpiną wśród fanów, ale chociaż nie powiedziałbym, że wyglądają dobrze, nie mam z nimi żadnego problemu. Jasne, wszystkie wyglądają jak kilka lalek Disney Infinity i tak, model postaci Candy Suxxx dobrze, poniekąd jest do bani, ale jedyny raz, kiedy czułem się naprawdę rozkojarzony przez nich, był okazjonalny przerywnik filmowy, w którym postacie trzymały przedmioty, takie jak pistolety lub papierosy, w pustej przestrzeni, w której kiedyś znajdowały się ich blokowe pięści bez palców.

To w dużej mierze problem z przerobioną grafiką w Definitive Edition; są jak nowy, lśniący arkusz naklejek w wysokiej rozdzielczości, które zostały przypadkowo przyklejone do starzejącego się zestawu LEGO. Wyglądają czyściej na powierzchni, ale nie ma prawdziwej spójności w sposobie, w jaki zostały nałożone, a pod spodem wszystko jest dość masywne. Nie udaję, że w pełni rozumiem proces techniczny związany z pobraniem trzech gier stworzonych na silniku Renderware kilkadziesiąt lat temu i przeniesieniem ich na Unreal Engine 4 w 2021 roku. Jednak mogę tylko przypuszczać ze względu na stosunkowo niewielki rozmiar studia Grove Street Games (którego napisy końcowe liczą około 30 członków personelu), że duża część pracy została zautomatyzowana i pokazuje to w zestawie światów gier, które są jednocześnie ostrzejsze niż pamiętasz, ale także zauważalnie niechlujne pod względem ich artystyczny kierunek i brak atmosfery. Biorąc pod uwagę, jak skutecznie techniki skalowania sztucznej inteligencji zostały użyte do wyostrzenia tekstur w Mass Effect Legendary Edition na początku tego roku, to trochę szokujące, jak słabo to zrobiono tutaj.

Nawet nowy system oświetlenia przynosi mieszane rezultaty. Neonowe fasady dzielnicy Ocean Beach w Vice City naprawdę się wyróżniają, a odbicia na samochodach i kałużach są atrakcyjne, ale gdzie indziej zbyt intensywne cienie rzucałyby postacie w ciemność, niezależnie od tego, jak bardzo bawiłem się ustawieniami jasności i kontrastu. Chociaż mrużenie oczu, aby dostrzec szczegóły w ciemnych miejscach, wciąż mniej obciążało moje oczy niż prawdziwie torturujący efekt deszczu, który sprawiał, że czułem, że jestem podtapiany puszką głupiego sznurka.

Naprawdę torturujący efekt deszczu, który sprawił, że poczułem, że jestem podtapiany puszką głupiego sznurka.


Tymczasem ulepszona odległość rysowania – która prawdopodobnie miała sprawić, że każde otoczenie wydaje się większe – w rzeczywistości przyniosła odwrotny skutek. Jest to szczególnie rażące w San Andreas, gdzie w połączeniu z usunięciem inspirowanej Los Angeles pomarańczowej mgiełki smogu, która kiedyś ukrywała techniczne ograniczenia PS2, możesz stanąć przed domkiem w Flint County i zobaczyć panoramę San Fierro wyłaniającą się w bardzo bezpośrednia odległość. Całkowicie burzy przekonującą iluzję skali, którą mapa była wcześniej w stanie wyczarować, i teraz czuje się jak wędrowanie po Krainie Pogranicza Disneya, mając niezakłócony widok na Kosmiczną Górę. Ta ulepszona odległość rysowania może również przyczynić się do stale zmieniającej się liczby klatek na sekundę w tej kolekcji na PS5, która jest podatna na częste zacinanie się, niezależnie od tego, czy wybierzesz tryby wierności, czy wydajności. Dlaczego jesteś zmuszony dokonać takiego wyboru na nowoczesnej konsoli w kolekcji gier, z których każda jest na tyle stara, aby głosować, a mimo to nie wygląda aż tak dobrze, jest poza mną. A jeśli grasz na Switchu (którego nie mam, ale inni w IGN mają), nie da się uniknąć okropnej wydajności.

Potem są pluskwy, które czyhały na mnie za każdym rogiem jak banda łamiących gry gangbangów. (Dla przejrzystości, ukończyłem każdą główną misję w GTA III i Vice City oraz wszystkie główne misje w San Andreas aż do San Fierro na potrzeby tej recenzji.) Ciężkie awarie, zamrożone przerywniki filmowe, NPC przyłapani na bieganiu. znikające kręgi, mosty i fasady budynków oraz szczególnie dziwaczna usterka tekstury morfingu, która na stałe sprawiła, że ​​mój CJ w San Andreas przypominał Rorschacha Watchmena, to tylko kilka przykładów wielu ostrych krawędzi, z którymi miałem do czynienia we wszystkich trzech grach. Wszystko to, dodam, było na PS5 – sądząc po dźwiękach, publiczność na PC i Nintendo Switch miała jeszcze gorzej. Zakładam, że deweloper gorączkowo przygotowuje łatki naprawiające błędy, gdy mówimy, ale to trochę tak, jak blokowanie drzwi stajni po tym, jak koń przebił się przez ścianę i eksplodował.

Pobłogosław ten bałagan

Jednak świadectwem tego, jak genialne pozostają te gry, jest to, że mimo wielu problemów nadal uśmiechałem się podczas powtórek tych trzech historii. Nie ma wątpliwości, że projekt misji się zestarzał, szczególnie w GTA III, a skrzypiące ograniczenia, takie jak brak pływania zarówno w nim, jak i w Vice City, mogą być trudne do pogodzenia. Ale gdzie indziej są to place zabaw z grami wideo pełne osobowości i inwencji, którym towarzyszą niesamowite ścieżki dźwiękowe, nawet pomimo kilku godnych uwagi licencjonowanych pominięć z Vice City i San Andreas, do których Rockstar już dawno utracił prawa. I są po prostu tak gęste od niezwykle godnego cytowania humoru, z którego wiele pozostało ze mną przez lata, odkąd je po raz pierwszy zagrałem. Nie mogę wrócić do domu z wieczornego wyjścia, nie mówiąc żonie: „Tak, znowu piłem”. Często nie potrafię wyrzucić z głowy dźwięcznego chichotu. I nadal nie wiem, dlaczego mężczyźni mają sutki.

Nie tylko podobało mi się ponowne wchłanianie wszystkich zabawnych pisarstwa, ale także fascynujące było siedzenie i granie w te trzy gry jeden po drugim i ponowne przeżywanie szybkiej ewolucji serii (i gatunku), która wkrótce stanie się wszechpodbijająca. GTA III ustanawia plan, Vice City udoskonala go i dodaje do swojego arsenału nostalgię za latami 80., a San Andreas rozwija go we wszystkich kierunkach i prawdopodobnie udoskonala, przynajmniej biorąc pod uwagę dostępną wówczas technologię. Nie można zaprzeczyć pozornie niekończącemu się sukcesowi komercyjnemu GTAV, ale jeśli chodzi o gry GTA dla jednego gracza, osobiście uważam, że San Andreas może nadal być szczytem.

To właśnie sprawia, że ​​te reedycje są tak gorzką pigułką adrenaliny do przełknięcia. Chociaż te gry mogły się zbytnio zestarzać, aby były atrakcyjne dla nowych graczy, nadal fajnie jest je odwiedzać dla obecnych fanów… ale to po prostu daleki od idealnego sposobu na ich doświadczanie. Jest to podobne do Martina Scorcese, który ogłasza nową wersję reżysera Goodfellas, ale przekazuje McG faktyczne prace montażowe. Nadal otrzymujesz trzy kultowe gry GTA i na pewno nadal można w nie grać, ale nie są one dostarczane z nigdzie w pobliżu poziomu wymagającego wykonania, jakiego oczekujemy od Rockstar. Nie mogę przestać się zastanawiać, jak inaczej mogłaby wyglądać ta ponownie wydana kolekcja, gdyby wydawca wydał utalentowanym członkom społeczności modów GTA umowy o pracę, zamiast listów o zaprzestaniu działalności.



Source : https://www.ign.com/articles/grand-theft-auto-the-trilogy-the-definitive-edition-review