Pierwsze spojrzenie: Everywhere producenta GTA może być ogromne, jeśli odpowiada jego ambicjom


Często, kiedy odwiedzam studio, mam ogólne pojęcie o grze, którą zaraz zobaczę, ale Everywhere mnie zamurowało.

Po doniesieniach, że Build A Rocket Boy – nowe szkockie studio kierowane przez byłego szefa Rockstar, Leslie Benziesa – rekrutuje do ról, które można zinterpretować jako stworzone z myślą o kryptowalutach, nie mogłem pozbyć się podejrzenia, że ​​zaraz się potknę do innego „metawersum”, z dodanymi porcjami blockchaina i NFT.

Podczas rozmowy z garstką innych dziennikarzy podczas wydarzenia było jasne, że wszyscy spodziewaliśmy się niezręcznej możliwości, że Benzies będzie nas nauczał o przyszłości NFT.

Wygląda na to, że BARB spodziewał się tych samych obaw. Kiedy otworzył swoją prezentację stwierdzeniem, że „nie jesteśmy grą blockchain” i „nie interesuje nas Web 3 ani krypto”, zbiorowe westchnienie ulgi w sali było namacalne.

Wszędzie i MindsEye pierwsze wrażenia | podcast VGC

Po całkowitym rozwianiu tego strachu byliśmy w stanie skoncentrować się na samej grze i naszym innym ważnym pytaniu – czym dokładnie jest Everywhere? Okazuje się, że krótką odpowiedzią jest duży otwarty świat online, który koncentruje się głównie na akcji i wyścigach w trzeciej osobie, ale zawiera także kilka poważnych narzędzi do tworzenia, a także jedną wielką niespodziankę, która opadła szczęki w całym pokoju.

Nasz dzień w BARB spędziliśmy na pokazywaniu wielu aspektów gry, skupiając się głównie na centralnym centrum społecznościowym Utropii. Wyglądając trochę jak łatwiejsza w nawigacji wersja Cytadeli z pierwszego Mass Effect, Utropia to futurystycznie wyglądający obszar miejski otoczony wieloma dużymi biomami; łąki, kanion, tereny wulkaniczne i tym podobne.

Chociaż na tym etapie BARB nie był chętny do podzielenia się wieloma informacjami na temat biomów, wyjaśniono nam, że gracze będą mogli udać się w te obszary (samodzielnie lub jako część zespołu) i podjąć różnorodne wyzwania, które będzie regularnie aktualizowana o nowe treści.

Na początku prezentacji poinformowano nas, że studio „robi dwa produkty AAA, a nie jeden”. Po obejrzeniu biomów i Utropii moja interpretacja była taka, że ​​postrzegałem biomy jako jeden produkt (gra skupiająca się na treściach tworzonych przez studio), a Utropia jako oddzielny produkt (skupiający się bardziej na treściach generowanych przez użytkowników). Jak się później okazało, taka interpretacja była błędna.

Na razie jednak główny nacisk położono na Utropię i cztery dzielnice, którymi się obecnie szczyci; Combat District, Racing District, Entertainment District i The Collection.

Combat District to miejsce, w którym gracze mogą brać udział w strzelankach z perspektywy trzeciej osoby, podobnie jak w Fortnite. Głównym celem jest jednak to, że gracze mogą również korzystać z rozbudowanego zestawu do tworzenia gry, aby tworzyć własne etapy akcji, a następnie dzielić się nimi z innymi, aby je wypróbować.

Aby pokazać elastyczność dostępnych narzędzi do tworzenia, pokazano nam scenę stworzoną przez jednego z testerów kontroli jakości gry. Umiejscowiony w zakładzie uzdatniania wody gracz musiał przedrzeć się przez scenę, strzelając do wrogów, szukając jednocześnie kilku przełączników do trafienia.

Gdy wszystkie zostały aktywowane, scena wypełniła się wodą, zmieniając poziom. Demonstracja, choć krótka, pokazała, że ​​istnieje tu potencjał dla graczy do tworzenia szerokiej gamy doświadczeń.

Później w ciągu dnia pokazano nam pakiet do tworzenia, ARC-adia, w akcji, który wygląda na wystarczająco elastyczny, aby był łatwy w użyciu dla kompletnych amatorów, a jednocześnie wystarczająco potężny dla ludzi, którzy znają się na rzeczy, aby tworzyć naprawdę złożone rzeczy. Na przykład pokazano nam bossa ośmiornicy, który został stworzony, z oddzielnymi instrukcjami AI przypisanymi do każdej macki.

„Później tego dnia pokazano nam pakiet do tworzenia, ARC-adia, w akcji, który wygląda na wystarczająco elastyczny, aby był łatwy w użyciu dla kompletnych amatorów, a jednocześnie wystarczająco potężny, aby ludzie, którzy znają się na rzeczy, mogli tworzyć naprawdę złożone rzeczy. ”

Jeśli nie masz kreatywnej kości w swoim ciele (tak jak ja), innym głównym chwytem gry jest możliwość udostępniania kreacji w dowolnej skali, jakiej sobie życzą gracze. W pakiecie do tworzenia gracze mogą grupować wiele obiektów i zapisywać je jako „pieczęć”, a następnie przesyłać je do sklepu ze znaczkami, gdzie inni gracze mogą je zdobyć do własnych dzieł.

Jak nam opisywano, znaczki mogą być tak małe, jak pojedyncze obiekty złożone z kilku kształtów – jeśli jesteś szczególnie dumny z wykonanego przez siebie drzewa, możesz podzielić się nim ze światem – do rozmiarów jak całe etapy, przesłane, aby gracze mogli je dekonstruować i majstrować przy tworzeniu własnych remiksów lub wykorzystywać je jako podstawę do czegoś zupełnie innego.

Następnie pokazano nam Racing District, który zasadniczo robi to samo, ale z rozgrywką wyścigową zamiast akcji trzeciej osoby. Gracze mogą tworzyć własne tory i udostępniać je online, a różnorodność samochodów, części samochodowych i skórek powinna zapewniać szeroki wybór opcji pojazdów.

Pomysł polega na tym, że gracze będą mogli nie tylko przeglądać dzielnice bojowe i wyścigowe w poszukiwaniu nowych doświadczeń, ale BARB będzie także podkreślać najlepsze z nich i prezentować je w dystrykcie, aby zapewnić, że śmietanka wzniesie się na szczyt. „Chcemy uczynić graczy sławnymi” — powiedziano nam.

Oczywiście BARB nie jest kolektywną garbą, jeśli chodzi o tworzenie własnych doświadczeń, co mieliśmy wkrótce odkryć.

Po krótkim pokazaniu nam The Collection, dzielnicy, która koncentruje się wokół treści tworzonych przez graczy i pozwala graczom znajdować i udostępniać nowe kreacje, przenieśliśmy się do Entertainment District, gdzie skala Everywhere została nagle przedefiniowana i mieliśmy odkryć, co „my robią dwa produkty AAA” tak naprawdę miał na myśli.

Dzielnica rozrywkowa zawiera kilka mniejszych pomieszczeń – są tam drzwi prowadzące do sali kinowej, jedne prowadzące do czegoś, co wyglądało na strefę dla DJ-ów, oraz ciekawie wyglądającą sekcję Galerii Sztuki, która prowadzi do naprawdę pięknego obszaru muzealnego, w którym prezentowane są grafiki koncepcyjne ( ta sekcja będzie „ciągle ewoluowała” i będzie zawierała pewne tajemnice – „chcemy się z nią dobrze bawić”, powiedziano nam).

Jednak jedne drzwi były po prostu oznaczone jako Game Lobby. Po wejściu do niego pokazano nam ekran kinowy, który następnie wyświetlał to:

Ogłoszenie: Aby wyświetlić to osadzone, zezwól na używanie funkcjonalnych plików cookie w preferencjach plików cookie.

Podsumowując, dla tych, którzy nie znają szefa studia BARB, Leslie Benziesa, jest to człowiek, który zainicjował erę 3D gier Grand Theft Auto, wyprodukował GTA III, Vice City, San Andreas i GTA IV, a także był współproducentem i koproducentem zaprojektowane GTA V.

A teraz pokazywano nam zupełnie nową grę o nazwie MindsEye, z realistyczną grafiką i sekcją, która bardzo przypomina Grand Theft Auto, reżyserowaną przez człowieka, który wyprodukował każdą większą grę 3D GTA.

Żeby było jasne – lub tak jasne, jak nam wyjaśniono – MindsEye to oddzielna gra AAA, która będzie dostępna tylko w Everywhere. Po dalszym grillowaniu powiedziano nam, że planujemy wydać ją w różnych rozdziałach tematycznych – pierwszy skupiałby się na rozgrywce dla jednego gracza, drugi może być bardziej skoncentrowany na grze wieloosobowej.

Co więcej, wraz z premierą każdego nowego rozdziału MindsEye zasoby będą udostępniane graczom do wykorzystania we własnych kreacjach w Everywhere. Jak to będzie możliwe, biorąc pod uwagę dwa różne style sztuki, dopiero się okaże, ale samo roszczenie jest ogromne, jeśli się opłaca.

Pierwsze spojrzenie: Everywhere producenta GTA może być ogromne, jeśli odpowiada jego ambicjom
Narzędzie do tworzenia gry jest szczegółowe, ale demonstracja, którą nam pokazano, sugeruje, że pomimo tego powinno być łatwo nauczyć się podstaw

Ostatecznie było to ogólne podsumowanie mojego całego dnia w Build a Rocket Boy. Wszystko, co widziałem, sugerowało, że wszystkie aspekty tego, co się tutaj rozwija, mają ogromną skalę. Pogawędka z artystami filmowymi zasugerowała, że ​​MindsEye to nie tylko kilka godzin, ale pełnoprawna przygoda „odpowiedniej długości”. Zespół grafików pokazał nam ogromny obraz z niezliczonymi strojami postaci i skórkami pojazdów planowanymi do premiery, z planem dalszego dodawania ich w nadchodzących latach.

Skala rozciąga się również na dźwięk – wycieczka do działu dźwięku doprowadziła do demonstracji dźwięku w grze opartego na ray tracingu, w którym sposób, w jaki otoczenie i efekty dźwiękowe są generowane dla gracza w locie, w zależności od tego, gdzie się znajduje i co jest w droga fal dźwiękowych. Biorąc pod uwagę, że duża część gry dotyczy graczy tworzących własne środowiska, powinno to skutkować realistycznym filtrowaniem dźwięku, niezależnie od tego, co zbudują.

Wybór muzyki w grze również zapowiada się na ogromny – zespół audio nie wiedział, co to dokładnie oznacza, ale wygląda na to, że będzie kilka licencjonowanych utworów, a także zupełnie nowe pejzaże dźwiękowe stworzone specjalnie na potrzeby gry. Pozwolono nam usłyszeć trochę tej nowej muzyki, która najwyraźniej została skomponowana przez znane nazwisko. Zespół wykonał sumienną pracę, odmawiając ujawnienia, kto to jest, ale genialna muzyka retro na syntezatorze sprawiła, że ​​pomyślałem, że jeśli to nie jest jeden z członków CHVRCHES, to bardzo w tym stylu.

Jeśli wszystko ułoży się tak, jak powinno, wtedy Everywhere absolutnie ma potencjał, by odnieść sukces, który odpowiada ogromowi jego ambicji. Chociaż BARB może sprzeciwiać się porównaniu, jeśli podstawowa rozgrywka trzecioosobowa i wyścigowa jest wystarczająco solidna, a narzędzia do tworzenia są tak przyjazne dla użytkownika, jak się wydaje, może to stać się bardziej udanym podejściem do Roblox, które przemawia do jeszcze szerszej publiczność (i to nie tylko starsza – zespół celowo zastąpił balistykę strzałami energetycznymi, aby była odpowiednia również dla młodszych graczy).

Pierwsze spojrzenie: Everywhere producenta GTA może być ogromne, jeśli odpowiada jego ambicjom
Fakt, że Build a Rocket Boy pracuje również nad drugą grą AAA, MindsEye, która znajdzie się w Everywhere, jest jak dotąd największą niespodzianką studia

Niektóre pytania nadal pozostają otwarte, zwłaszcza jeśli chodzi o monetyzację. Zostaliśmy poinformowani, że gra będzie dostępna zarówno w wersji Premium, jak i Free-to-Play, ale nie wyjaśniono, w jaki sposób zostanie to wdrożone. Zauważyliśmy wiele walut w menu gry. Wygląda na to, że granie w grę i jej doświadczenia tworzone przez użytkowników zwykle zarabiają tę samą walutę, której można użyć do odblokowania „znaczków”, obiektów i środowisk stworzonych przez graczy.

Powiedziano nam również, że gracze nie będą mogli kupować ulepszeń dla swojej postaci, a płacenie za przedmioty kosmetyczne, takie jak stroje lub malowania pojazdów, jest prawdopodobnie bardziej prawdopodobne. „Jesteśmy zasadniczo przeciwni płaceniu za wygraną”, powiedział nam Benzies, „ale płacenie za fajny wygląd jest prawdopodobnie bardziej podobne”.

Wygląda na to, że studio mogłoby uciec od pobierania opłat za każdy rozdział MindsEye – biorąc pod uwagę, że może to uzasadniać roszczenia do bycia kolejną narracyjną przygodą wyreżyserowaną przez jedno z kluczowych nazwisk serii Grand Theft Auto, wydaje się jasne, że są pieniądze tam zrobić.

„Wydaje się, że studio mogło ujść na sucho z pobieraniem opłat za każdy rozdział MindsEye – biorąc pod uwagę, że może on w uzasadniony sposób twierdzić, że jest kolejną narracyjną przygodą wyreżyserowaną przez jedno z kluczowych nazwisk stojących za serią Grand Theft Auto, wydaje się jasne, że jest pieniądze do zarobienia”.

To tam pojawia się inna monetyzacja, która może określić, jak popularna będzie gra, zwłaszcza teraz, gdy wiemy, że kontrowersyjna kwestia NFT jest całkowicie poza stołem („po prostu ich nie potrzebujemy”, powiedział nam później CDO Mick Hocking, były dyrektor studia w Evolution i SCE Liverpool oraz były wiceprezes SCE Europe).

Okaże się również, czy BARB planuje pozwolić bardziej doświadczonym twórcom sprzedawać swoje przedmioty w grze. Epic właśnie ogłosił narzędzia do tworzenia dla Fortnite i daje twórcom 40% obniżkę sprzedaży, co oznacza, że ​​ci, którzy są szczególnie utalentowani w wymyślaniu nowych obiektów i etapów, mogą zdecydować się na przeniesienie swoich talentów gdzieś, gdzie mogą faktycznie zarobić.

Na razie jestem optymistą. Biorąc pod uwagę, że dzień zaczął się od obaw, że zostaniemy poddani wygłoszeniu kazania o tym, dlaczego NFT są przyszłością gier, a zakończył się pełnymi informacjami na temat nie jednego, ale dwóch tytułów AAA o poziomie ambicji, który mógłby zabrać wszędzie Księżyc, jeśli jest właściwie obsługiwany, ekscytujące jest myślenie, że jeśli Build a Rocket Boy może to zrobić, możemy patrzeć na początek kolejnego ogromnego adresu IP (i kolejnego w Szkocji, jeśli mam być samolubny).

To wielka prośba, ale biorąc pod uwagę, że zespół jest prowadzony przez człowieka, którego ostatni projekt ma obecnie na koncie 175 milionów sprzedaży, czy obstawiłbyś przeciwko niemu?



Źródło : https://www.videogameschronicle.com/features/first-look-gta-producers-everywhere-could-be-enormous-if-it-matches-its-ambition/